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Zelda: FAQ and Walkthrough

Frequently Asked Questions, codes, maps and alkthroughs of Zelda games


                           Corlagons Walkthrough zu


                              The Legend of Zelda


Version 2.0a - 19.12.2003
© 2003 Michael Hoffmann 

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert und vollständig bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung 
verlangt wird. Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Nintendo.
Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.


0.1) Einleitung

Willkommen zu meiner Lösung zu The Legend of Zelda für das NES.
Ja, es geht hier wirklich um das Ur-Zelda aus den 80ern, für das NES. Das Spiel 
ist auch in einer "Collector's Edition" für den Game Cube enthalten, dieser 
Text basiert jedoch auf der NES-Version.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
0.3) Updates
1) Allgemeines
2) Story
3.1) Spielprinzip
3.2) Steuerung
4.1) Einfache Gegenstände
4.2) Waffen
5.1) Allgemeine Tips
5.2) Das Abenteuer - erster Durchgang
5.2.1) Oberwelt
5.2.2) Level 1
5.2.3) Level 2
5.2.4) Level 3
5.2.5) Oberwelt (2)
5.2.6) Level 4
5.2.7) Oberwelt (3)
5.2.8) Level 5
5.2.9) Level 6
5.2.10) Level 7
5.2.11) Level 8
5.2.12) Level 9
5.3) Das Abenteuer - zweiter Durchgang
5.3.1) Oberwelt
5.3.2) Level 1
5.3.3) Oberwelt (2)
5.3.4) Level 2
5.3.5) Oberwelt (3)
5.3.6) Level 3
5.3.7) Level 4
5.3.8) Oberwelt (4)
5.3.9) Level 5
5.3.10) Oberwelt (5)
5.3.11) Level 6
5.3.12) Oberwelt (6)
5.3.13) Level 7
5.3.14) Level 8
6) FAQ
7) Links
8) Danksagungen


0.3) Updates

Version 1.0 - 19.06.2003
Die erste Version halt.

Version 2.0 - 18.12.2003
Zweiter Durchgang sowie Links- und Update-Sektionen hinzugefügt, mehr Informa-
tionen über die verschiedenen Versionen in Abschnitt 1 ergänzt. Diverse kleine-
re Korrekturen, auf den Dungeon-Karten sind jetzt die mir bekannten Einbahn-
straßen gekennzeichnet.

Version 2.0a - 19.12.2003
Legende der Oberweltkarte im zweiten Durchgang aufgeräumt.


1) Allgemeines

The Legend of Zelda von Nintendo ist mit die bekannteste, erfolgreichste und 
beste Videospielserie überhaupt und hat bisher auf so ziemlich jedem Nintendo-
System mindestens einen Ableger hervorgebracht. Hier geht es um den allerersten 
Teil, ein Action-Adventure, das 1986 für den Famicom (alias NES) erschienen 
ist. Genaugenommen war die japanische Version im Gegensatz zur englischen lange 
Zeit nur für das Famicom Disk System erhältlich und wurde erst 1992 auf einem 
einfachen Modul wiederveröffentlicht.

Für das Super NES, genauer gesagt, das nur in Japan erhältliche Satellaview gab 
es eine Version namens BS Zelda mit kleinerer Oberwelt, geänderten Dungeons, 
besserer Graphik und einem eigenen Helden.

Ende 2003 brachte Nintendo dann die Collector's Edition mit Teil 1, 2, 5 und 6 
für den Game Cube heraus. Allerdings ist auch diese Compilation nicht im 
Handel, sondern meines Wissens nur zusammen mit einer neuen Konsole oder im 
Sterne-Katalog über Nintendos Website erhältlich, weshalb ich sie auch nicht 
weiter kenne. Soweit ich weiß, werden die Spiele allerdings nur emuliert, die 
Unterschiede dürften deshalb sehr gering sein (es gibt Textkorrekturen und so).

Das aber nur zur Vollständigkeit. Diese Lösung basiert auf dem NES-Original.


2) Story

Unsere Geschichte spielt in Hyrule. Das Land wird von Ganon, Fürst der Dunkel-
heit und Träger des Triforce der Kraft, bedroht. Ganon trachtete nach den 
beiden anderen Triforce-Mächten, um noch mächtiger zu werden und die Welt 
erobern zu können. Prinzessin Zelda sah sich nicht imstande, das Land gegen 
Ganon zu verteidigen. Deshalb zerteilte sie das Triforce der Weisheit in acht 
Splitter und verteilte diese in der Unterwelt. Anschließend schickte sie ihre 
Zofe Impa aus, um nach Hilfe zu suchen.
Kurz darauf wurde Zelda von Ganon gefangengenommen. Impa wurde jedoch von einem 
jungen Abenteurer namens Link vor seinen Gefolgsleuten gerettet. Sie erzählte 
ihm ihre Geschichte, und Link machte sich auf, das Triforce der Weisheit wieder 
zusammenzusetzen und mit seiner Kraft Ganon zu besiegen.


3.1) Spielprinzip

Zelda ist ein Action-Adventure, das in der Draufsicht gespielt wird. Du star-
test in der relativ großen Oberwelt, in der es bereits viel zu entdecken gibt. 
Irgendwo befinden sich die Eingänge zu insgesamt neun Dungeons, in denen Du Dir 
die Triforce-Splitter erkämpfen mußt. Hast Du das Triforce zusammengesetzt, 
kannst Du im letzten Dungeon gegen Ganon antreten und Zelda retten. Während des 
Abenteuers kannst Du verschiedene Gegenstände finden oder kaufen, die Dir 
helfen, Monster zu besiegen oder allgemein voranzukommen.


3.2) Steuerung

Bewegen                      Steuerkreuz
Schwert benutzen             A
Anderen Gegenstand benutzen  B
Pausieren                    Select
Pausieren und Menü aufrufen  Start

Im Menü kannst Du den Gegenstand für den B-Knopf auswählen.

Du kannst speichern, indem Du das Menü aufrufst und dann auf dem zweiten 
Controller gleichzeitig hoch und A drückst. Allerdings wird die aktuelle 
Sitzung dabei abgebrochen.


4.1) Einfache Gegenstände

Diese Items werden zufällig von besiegten Gegnern hinterlassen (mit Ausnahme 
der Schlüssel) und verschwinden, wenn Du sie nicht rechtzeitig einsammelst. 
Möglicherweise findest Du sie aber auch an anderen Stellen.

Rubine
Rubine (eigentlich Rupien) sind die Währung in Hyrule. Um bei den verschiedenen 
Händlern einzukaufen, benötigst Du natürlich genug Geld, aber auch jeder Schuß 
mit Pfeil und Bogen kostet einen Rubin. Gelbe Rubine zählen einfach, blaue 
Rubine zählen fünffach, und Du kannst maximal 255 besitzen. Höhlen und Dungeons 
beinhalten nicht selten Schatzkammern, in denen Du einen mehr oder weniger 
großen Haufen Rubine finden kannst.

Herz
Frischt eine Einheit Deiner Lebensenergie auf.

Fee
Ist eigentlich gar kein Gegenstand, sondern ein lebendes Wesen, und fliegt da-
her in der Gegend herum. Wenn Du sie fängst, werden drei Herzcontainer wieder 
aufgefüllt.

Stoppuhr
Wenn Du sie aufsammelst, werden alle Monster im Bildschirm eingefroren.

Bombe
Bomben, die Du von besiegten Monstern erhältst, zählen vierfach. Allerdings 
kannst Du nicht mehr als acht Stück davon tragen (später im Spiel zwölf oder 
sogar sechzehn, wenn Du die alten Männer in den Dungeons findest). Du kannst 
die Bomben im Menü anwählen und sie im Kampf einsetzen, an einigen Stellen aber 
auch Höhlen und Geheimgänge öffnen. Link selbst ist übrigens gegen die 
Explosionen immun.

Schlüssel
Du benötigst sie, um bestimmte Türen in den Dungeons zu öffnen. Jeder Schlüssel 
kann nur einmal benutzt werden, paßt aber in jedes beliebige Schloß, welches 
dann auch dauerhaft offen bleibt. Schlüssel kannst Du nur an bestimmten Stellen 
finden und auch für spätere Dungeons aufbewahren. Du kannst sie auch bei Händ-
lern kaufen, das ist aber nicht nötig, wenn Du immer alles absuchst.


4.2) Spezielle Gegenstände

Diese Items kannst (mußt) Du nur einmal finden und behältst sie dann für den 
Rest des Abenteuers (oder bis Du eine bessere Version erlangst).

Herzcontainer
Die Einheit für Lebensenergie. Du startest mit drei Herzcontainern, und immer, 
wenn Du einen der acht Endgegner besiegt hast, bekommst Du dauerhaft einen 
dazu. Auch an einigen Orten in der Oberwelt kannst Du welche erhalten und so im 
Laufe des Spiels auf eine Lebensenergie von maximal sechzehn Herzcontainern 
kommen.

Schwert
Die Standardwaffe; kann sogar auf Distanz eingesetzt werden, aber leider nur, 
wenn Du volle Lebensenergie hast. Das erste Schwert bekommst Du gleich am 
Startpunkt in Planquadrat H8. Das weiße Schwert ist verursacht zweifachen 
Schaden und wartet in K1 auf Dich, das magische Schwert ist noch einmal doppelt 
so stark und im ersten Durchgang in B3, im zweiten Durchgang in J1 versteckt. 
Allerdings kannst Du die stärkeren Schwerter erst bekommen, wenn Du mindestens 
fünf bzw. zwölf Herzcontainer angesammelt hast.

Schild
Den hast Du schon zu Beginn, und er schützt Dich vor Distanzangriffen. Link 
benutzt ihn automatisch, wenn er in die richtige Richtung schaut. Der magische 
Schild schützt vor stärkeren Angriffen als der einfache und wird von Händlern 
angeboten, kann aber leider wieder verloren gehen, wenn Du von Raubschleim 
verschluckt wirst.

Bumerang
Mit ihm kannst Du Monster betäuben, größere sogar sofort besiegen. In Level 1 
findest Du zunächst einen hölzernen Bumerang, in Level 2 oder 3 (erster bzw. 
zweiter Durchgang) dann den magischen, der schneller und weiter fliegt.

Bogen
Eine nette Distanzwaffe, die Du in Level 1 findest (im zweiten Durchgang erst 
in Level 5). Allerdings kannst Du sie erst benutzen, wenn Du auch Pfeile 
aufgetrieben hast. Anschließend kostet jeder Schuß einen Rubin. Einfache, 
hölzerne Pfeile werden von Händlern verkauft, in Level 9 kannst Du dann die 
silbernen Pfeile finden, mit denen Du Ganon besiegen mußt.

Kerze
Kaufe bei einem Händler eine blaue Kerze, um dunkle Räume erhellen zu können. 
Du kannst mit ihr auch bestimmte Bäume abfackeln und so Geheimgänge öffnen, was 
aber leider nur einmal pro Bildschirm geht. Die rote Kerze hat diese Beschrän-
kung nicht und ist in Level 7 verborgen. Mit der Flamme kannst Du auch die 
Gegner, aber auch Dich selbst verletzen.

Flöte
Du findest sie in Level 5, im zweiten Durchgang schon in Level 2. Spielst Du 
sie in der Oberwelt, erscheint ein Wirbelwind, der Dich an den Eingang eines 
zufälligen bereits gelösten Dungeons bringt. An einigen Orten kann die Flöte 
aber auch geheime Eingänge öffnen, und auch bestimmte Monster könnten aller-
gisch auf sie reagieren.

Köder
Mit einem Köder kannst Du bestimmte Monster zufriedenstellen oder an eine 
bestimmte Stelle locken. Du kannst ihn bei bestimmten Händlern kaufen.

Brief
Den Brief erhältst Du in irgendeiner Höhle in der Oberwelt (O1 oder B2). Du 
mußt ihn den weisen Frauen zeigen, dann kannst Du bei ihnen Wasser des Lebens 
kaufen.

Wasser des Lebens
Das kannst Du in bestimmten Höhlen bekommen. Trinke es, um Deine Lebensenergie 
komplett wiederherzustellen. Blaues Wasser verschwindet nach der Anwendung. 
Rotes Wasser wird dagegen blau und kann somit zweimal getrunken werden.

Zauberstab
Eine weitere Distanzwaffe, die Du in Level 6 finden kannst. Hast Du auch das 
Buch, werden die Zauberstrahlen stärker und hinterlassen eine Kerzenflamme.

Floß
Das Floß ist in Level 3 versteckt. Du kannst damit Gewässer in der Oberwelt 
überqueren, allerdings nur da, wo es auch einen Steg gibt.

Magisches Buch
Du findest es in Level 8, im zweiten Durchgang bereits in Level 4. Das Buch 
verstärkt den Zauberstab. Alleine ist es nutzlos.

Ring
Den blauen Ring kannst Du in Planquadrat E4 der Oberwelt kaufen (P1 im zweiten 
Durchgang). Er kostet zwar satte 250 Rubine, dafür senkt er den Schaden, den 
Link von gegnerischen Angriffen erhält, aber auch um die Hälfte. Besorge ihn 
Dir also so schnell wie möglich. Der rote Ring reduziert den Schaden sogar auf 
ein Viertel. Leider bekommst Du ihn erst in Level 9.

Leiter
Hast Du sie in Level 4 gefunden, wird Link sie automatisch einsetzen, um 
Gewässer und Bodenspalten zu überqueren. Allerdings ist die Leiter nur ein Feld 
groß.

Magischer Schlüssel
Der Universalschlüssel ist in Level 8 versteckt und kann beliebig oft benutzt 
werden. Wenn Du ihn hast, brauchst Du keine einfachen Schlüssel mehr.

Kraftarmband
Erlaubt Dir, bestimmte Felsen zu verschieben und so Geheimgänge zu entdecken. 
Du findest es in der Oberwelt in E3.

Karte
Zeigt Dir den Lageplan eines Dungeons an, unabhängig von der Automap im Menü. 
Du mußt für jeden Level eine eigene Karte finden.

Kompaß
Auch den Kompaß gibt es in jedem Level einmal, und er zeigt an, wo sich der 
Triforce-Splitter bzw. Prinzessin Zelda befindet.

Triforce-Splitter
In jedem der acht Dungeons ist ein Triforce-Fragment verborgen. Erst wenn Du 
das Triforce der Weisheit wieder zusammengesetzt hast, kannst Du in Level 9 
Ganon besiegen.


5.1) Allgemeine Tips

- Das Spiel merkt sich zwar, wie viele Monster Du schon in einem Bildschirm 
besiegt hast, jedoch nicht deren Position und Typ. Wenn sich in einem Raum 
beispielsweise einige Darknuts und einige Gibdos herumtreiben und Du alle 
Gibdos besiegst und dann den Raum verläßt, kann es beim nächsten Besuch sein, 
daß sich einige Darknuts in (einfacher zu besiegende) Gibdos verwandelt haben. 
Sitzt ein Gegner zwischen Blöcken fest, kannst Du ihn dort herauslocken, indem 
Du einfach kurz aus dem Raum gehst.

- Hat ein besiegtes Monster einen Gegenstand hinterlassen, der sich nicht 
erreichen läßt, kannst Du ihn meistens noch mit Schwert oder Bumerang 
einsammeln.

- In den Dungeons kann es sich lohnen, immer alle Gegner zu besiegen. Erst 
danach öffnet sich möglicherweise eine Tür, oder es erscheint ein Gegenstand. 
In anderen Fällen mußt Du bestimmte Blöcke verschieben, oder beides - einfach 
rumprobieren.

- Wenn Du in einem Türrahmen stehst, bist Du vor den Gegnern relativ sicher. Du 
kannst also in einem sicheren Moment angreifen und Dich schnell wieder zurück-
ziehen (geht besonders gut, wenn Du Dein Schwert werfen kannst), allerdings 
darfst Du natürlich nicht zu weit in die Tür gehen.

- Solltest Du vom Raubschleim verschluckt werden, dann schlage Dich so schnell 
wie möglich frei, die Viecher können Dir nämlich den magischen Schild weg-
fressen!

- Berühre Armos-Ritter (die Steinfiguren, die lebendig werden) nur von der 
Seite oder von hinten (wenn überhaupt). Berührst Du sie von vorne, wirst Du 
verletzt.

- Auch blaue Wizzrobes (die Zauberer in späteren Dungeons) solltest Du besser 
nicht von vorne angreifen, die Burschen schießen nämlich recht heftig zurück!

- Für Notfälle solltest Du immer eine Flasche rotes Wasser des Lebens mit-
nehmen. Hast Du noch eine Flasche blaues Wasser und kaufst Dir eine zweite, 
wird das Wasser rot. So kannst Du Geld sparen (jedenfalls dann, wenn Du im 
Moment eh schon volle Energie hast).

- Die Zahl im Spielstand-Menü gibt an, wie oft Du bereits besiegt worden bist. 
Du kannst diese Zahl künstlich unten halten, indem Du im letzten Moment einfach 
das Spiel pausierst und auf dem zweiten Controller hoch und A drückst (hat 
denselben Effekt, nur der Zähler erhöht sich halt nicht). Auf das Spiel selbst 
hat das aber natürlich keinerlei Einfluß.

- Mit einem ähnlichen dreckigen Trick kannst Du Dir Geld verschaffen: Gehe 
einfach in eine Glücksspielhöhle. Wenn Du verlierst, lädst Du einfach neu...


5.2) Das Abenteuer - erster Durchgang

Dies ist das "normale" Spiel, in das Du geworfen wirst, wenn Du einen neuen 
Spielstand anlegst.


5.2.1) Oberwelt - Teil 1

Hier eine Übersichtskarte der Spielwelt. Leider mußte sie aus technischen 
Gründen sehr grob ausfallen und ist eigentlich nur der Vollständigkeit halber 
beigelegt. Graphische Karten (gibt's ebenfalls bei Game FAQs und wahrscheinlich 
auch auf anderen Sites) sind natürlich sehr viel genauer.

   A   B   C   D   E   F   G   H   I   J   K   L   M   N   O   P
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
1 | |-|S|-| |-|S| |V|-|9|-| |-|S|-| |-| | |B| |5| |Q|-|V| |G| |J|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |               |           |   |   |   |   |   |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
2 |U|-| | |W|-|T|-|S|-| |-|U|-| |-| |-| |-|M|-|g|-|M|-|e|-|S|-|K|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
                   |   |       |                   |   |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
3 | |-|C| |6| |e|-|F|-|P| |W|-|V|-|a|-| |-| |-| |-|R|-|T|-| | |E|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |       |   |       |       |   |       |   |   |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
4 | |-| |-| |-|V| |O| | |-| | |1|-| | |L| | |-| | |2| |I| | |-| |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |           |               |   |   |   |   |   |       |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
5 | |-| | |7| |L| |P| |4| |d|-|X|-|a| |e|-|P|-|c| | |-|d|-|H| | |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |       |   |   |   |   |       |   |       |       |       |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
6 | | |Z|-| |-| |-| |-| |-|Z|-| |-| |-| |-| |-|Z|-| |-| |-|Q| |D|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |   |   |           |   |   |   |   |   |       |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
7 | |-|f|-|b|-|Y|-|N|-| |-|Q|-|T|-|Y|-| |-|Y|-|b|-| |-|8|-| |-|P|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
       |   |   |       |   |   |   |           |               |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
8 |M|-|T|-| |-| |-|3| |M|-|U|-|A|-|c|-|e|-| |-|R|-|U|-|S|-| |-| |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯

A - Start / Holzschwert                B - Weißes Schwert
C - Magisches Schwert                  D - Herzcontainer
E - Wasser des Lebens oder Herzcontainer
F - Kraftarmband                       G - Brief
H - +10 Rubine                         I - +30 Rubine
J - +100 Rubine                        K - Glücksspiel
L - Land der Feen                      M - Information
N - Wasser des Lebens
O - Händler - Schlüssel 80, Blauer Ring 250, Köder 60
P - Händler - Schild 130, Bomben 20, Pfeile 80
Q - Händler - Schild 160, Schlüssel 100, Kerze 60
R - Bombe - Wasser des Lebens oder Herzcontainer
S - Bombe - -20 Rubine                 T - Bombe - +30 Rubine
U - Bombe - Glücksspiel                V - Bombe - Wasser des Lebens
W - Bombe - Händler - Schild 90, Köder 100, Herz 10
X - Kerze - Wasser des Lebens oder Herzcontainer
Y - Kerze - -20 Rubine                 Z - Kerze - +10 Rubine
a - Kerze - +30 Rubine                 b - Kerze - +100 Rubine
c - Kerze - Wasser des Lebens          d - Kerze - Händler - Schild 90,
e - Kraftarmband - Tunneleingang           Köder 100, Herz 10
f - Verlorene Wälder                   g - Verlorene Hügel
1-6 - Level 1-6                        7 - Flöte - Level 7
8 - Kerze - Level 8                    9 - Bombe - Level 9


Du startest in Planquadrat H8 mit lausigen drei Herzcontainern und einem 
kleinen Schild. Aus irgendeinem Grund ist Link völlig unbewaffnet! Das muß sich 
natürlich schleunigst ändern.

- Gehe in die Höhle. Von dem alten Mann bekommst Du ein erstes Schwert.

Eigentlich kannst Du jetzt schon sofort nach Norden in den ersten Dungeon 
gehen. Allerdings kann es nicht schaden, vorher noch eine Weile die Oberwelt zu 
erforschen und schon mal ein paar nützliche Items zu besorgen.

- Marschiere vier Bildschirme nach Osten (also nach L8), wo die Meeresküste 
beginnt. Hier führt ein Pfad nach Norden, und links von diesem Pfad kannst Du 
mit einer Bombe eine Höhle öffnen. Wenn Du noch keine Bomben hast, dann kämpfe 
einfach solange gegen Monster in der Umgebung, bis Du welche findest. Du kannst 
auch der Küste folgen und in P7 welche vom Händler bekommen, aber das kostet 
natürlich Geld. In der Höhle hast Du die Wahl zwischen rotem Wasser des Lebens 
und einem Herzcontainer - ich würde immer den Herzcontainer bevorzugen, da er 
die Lebensenergie dauerhaft erhöht und Du so schneller an die besseren Schwer-
ter kommst. Wasser des Lebens hingegen kannst Du noch auch bei den weisen 
Frauen kaufen.

- Von der Höhle aus läufst Du nun soweit wie möglich nach Norden und dann nach 
Osten - also nach M3 auf der Karte. Auf der rechten Seite des großen Felsens 
kannst Du eine zweite Höhle aufsprengen, in der Du Wasser des Lebens oder einen 
Herzcontainer bekommst.

- Einen Bildschirm weiter östlich kannst Du neben dem Pfad nach Norden wieder 
per Bombe eine Höhle öffnen. Dort triffst Du allerdings auf keinen alten Mann, 
sondern auf einen Moblin, von dem Du 30 Rubine Schweigegeld erhältst.

- Folge dem Küstenpfad nach Norden und Osten und steige die Treppe hoch. In der 
Höhle hier (sie ist zur Abwechslung mal schon von Anfang an offen) bekommst Du 
den Brief für die weisen Frauen, mit dem Du Wasser des Lebens kaufen kannst.

- Steige die Treppe wieder hinunter und laufe nach Osten. Hier kannst Du an 
einem Glücksspiel teilnehmen, bei dem Du Rubine verlierst oder gewinnst. In der 
Felswand befindet sich eine unsichtbare Treppe nach P1. Dort erhältst Du erneut 
Schweigegeld - diesmal allerdings satte 100 Rubine.

- Laufe zurück nach Süden, zweimal nach Westen und wieder zweimal nach Süden. 
Hier stehen zwei Armos-Ritter, die bei Berührung lebendig werden. Unter dem 
rechten befindet sich der Unterschlupf eines weiteren Moblins, von dem Du 30 
Rubine erhältst. (Wenn Du bereits auf das Maximum von 255 Rubinen zusteuerst, 
solltest Du erst etwas Geld ausgeben.)

- Südöstlich davon (O5) stehen ebenfalls zwei Armos-Ritter. Unter dem rechten 
bekommst Du noch einmal 10 Rubine.

- Marschiere nach Westen, Süden und Osten, um einen Händler zu finden. Hier 
kannst Du für 60 Rubine eine blaue Kerze kaufen. Den magischen Schild bekommst 
Du allerdings woanders billiger:

- Gehe wieder nach Westen und Norden und verbrenne den rechten unteren Baum mit 
der Kerze, um eine Treppe zu finden. Da Du die Kerze nur einmal benutzen 
kannst, mußt Du bei einem Fehlversuch erst den Bildschirm verlassen und wieder 
neu betreten. Der Händler hat unter anderem einen magischen Schild für 90 Rubi-
ne im Angebot - schlag zu!

- Laufe nach Süden und zweimal nach Westen (L6). Unter dem linken unteren Baum 
bekommst Du wieder 10 Rubine.

- Gehe noch einmal nach Süden. Den unteren Baum in der zweiten Spalte von 
rechts kannst Du wieder verbrennen und so noch einmal 100 Rubine erhalten.

- Laufe vier Bildschirme nach Westen (H7). Gegenüber vom Pfad nach Süden (und 
damit zurück zum Start) kannst Du eine Höhle mit 30 Rubinen aufsprengen.

- Gehe einen Bildschirm nach Osten und zwei nach Norden. Verbrennst Du den 
obersten Baum auf der rechten Seite, bekommst Du noch einmal 30 Rubine. (Wie 
gesagt nur einsammeln, wenn Du nicht eh schon genug Geld hast, sonst lieber für 
später aufbewahren.)

- Gehe wieder einen Bildschirm nach Westen und verbrenne hier den fünften Baum 
von rechts. In der Höhle darfst Du wieder zwischen Wasser des Lebens und einem 
Herzcontainer wählen.

- Gehe nach Westen und nach Süden. Verbrenne den linken unteren Baum (von den 
einzeln stehenden) für weitere zehn Rubine.

- Läufst Du nach Westen und zweimal nach Süden, gelangst Du zu einer Höhle. 
Hier erfährst Du von einem alten Mann am Grab, den Du aufsuchen sollst. Nanu? 
Das merken wir uns für später.

- Gehe nach Norden und folge dem Seeufer, bis Du zu den Armos-Rittern in E4 
gelangst. Unter dem mittleren in der oberen Reihe triffst Du einen Händler, der 
blaue Ringe anbietet. Mangels Konkurrenz verlangt er leider satte 250 Rubine, 
aber die solltest Du ja inzwischen aufgetrieben haben. Wenn nicht, suchst Du 
halt noch eine Weile die Gegend ab - die Investition lohnt sich nämlich!

- Gehe dreimal nach Süden und zweimal nach Westen. Verbrenne in der Mitte den 
dritten Baum von oben für 100 neue Rubine.

- Gehe wieder nach Norden, Osten und Südosten zur Höhle. Zeige der Frau den 
Brief und Du kannst Wasser des Lebens kaufen (solltest Du immer dabei haben, 
für Notfälle). Kaufe immer den roten Trank, er kann zweimal benutzt werden und 
ist preiswerter.

- Wandere nun am See entlang nach Nordosten. In I3 kannst Du den rechten 
unteren grünen Baum verbrennen und wieder 30 Rubine bekommen.

- Gehe nach Westen und dem Fluß entlang. Wenn Du bereits fünf Herzcontainer 
hast, erhältst Du oberhalb des Wasserfalls in K1 das weiße Schwert.

- Marschiere zurück zum See, dann nach Osten und nach Süden nach K5. Hier 
kannst Du für 80 Rubine Pfeile kaufen, die Du später als Munition für den Bogen 
benötigst.


5.2.2) Level 1

Der erste Dungeon (Du kannst ruhig der Numerierung folgen) befindet sich in 
Planquadrat H4, also auf der östlichen Insel im See. Vom Start aus läufst Du 
einfach nach Osten, nach Norden und über die Brücke, um dorthinzukommen.

   A   B   C   D   E   F
       _   _
1     |G|-|A|
       ¯   ¯
           |             
           _       _   _ 
2         |A|     |D|-|E|
           ¯       ¯   ¯ 
           |       |     
   _   _   _   _   _
3 |H|-| |-|C|-|F|-|A|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
       |   |   |
       _   _   _
4     | |-|A|-|B|
       ¯   ¯   ¯
           |
           _
5         | |
           ¯
           |
       _   _   _ 
6     |A|-| |-|A|
       ¯   ¯   ¯
           |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Triforce                             F Bumerang
G Bogen                                H Information


- Besuche zu Beginn beide Seitenräume und besiege dort die Gegner, um Schlüssel 
zu finden.

- Mit Bomben kannst Du Dir einige Abkürzungen freisprengen (genauer gesagt die 
Nordwände von C4 und D4). Sprenge immer in der Mitte der jeweiligen Wand.

- Um die Tür nach A3 zu öffnen, verschiebst Du einfach den Block.

- In B1 kannst Du den linken Block verschieben. Die Treppe führt zum Bogen, den 
Du allerdings nur benutzen kannst, wenn Du einmalig Pfeile von einem Händler 
gekauft hast.

- Besiege die Goriyas in D3, um den Bumerang zu erhalten.

- Der Endgegner ist ein Drache namens Aquamentus. Wenn Du bereits die diversen 
Gegenstände aus der Oberwelt besorgt hast, sollte er Dir keine Probleme berei-
ten, zumal Du dann sein Feuer mit dem magischen Schild abblocken kannst. Kämpfe 
mit dem Schwert oder lege Bomben. Nach erfolgreichem Kampf erhältst Du einen 
Herzcontainer.

Übrigens verläßt Du die Unterwelt automatisch, wenn Du das Triforce-Fragment an 
Dich nimmst, und Deine Lebensenergie wird wieder voll aufgefrischt.


5.2.3) Level 2

Den zweiten Dungeon findest Du im Wald, in M4. Gehe vom Start aus nach Osten 
bis zum Meer, dann nach Nordosten und Nordwesten, um ihn zu finden.

   A   B   C   D
       _   _
1     |E|-|D|
       ¯   ¯
           |             
           _   _
2         | |-|G|
           ¯   ¯
           |   |
           _   _
3         | |-| |
           ¯   ¯
           |   |
           _   _
4         |A|-| |
           ¯   ¯
           |   |
           _   _
5         |A|-|F|
           ¯   ¯
           |   |
           _   _ 
6         | |-|C|
           ¯   ¯
           |   |
   _   _   _   _
7 |A|-| |-| |-|B|
   ¯   ¯   ¯   ¯
       |   |
       _   _
8     | |-|A|
       ¯   ¯
       |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Triforce                             F Magischer Bumerang
G Information


- Auch hier können Bombenbenutzer wieder einige Abkürzungen finden (genauer 
gesagt, zwischen den Räumen in Spalte D).

- Besiege wieder die Goriyas in D5, um einen zweiten, besseren Bumerang zu 
erhalten.

- Der Endgegner ist ein Dodongo. Wie kann man den nur besiegen? Laut dem alten 
Mann mit Rauch, also mit Bomben. Entweder fütterst Du ihn mit zwei Bomben, oder 
Du betäubst ihn mit einer Explosion und gibst ihm dann mit dem Schwert den 
Rest. In beiden Fällen hinterläßt der Dodongo einen Herzcontainer.


5.2.4) Level 3

Dieser Dungeon befindet sich in E8, westlich vom Start. Hier treiben sich viele 
Darknuts herum, die Du nicht von vorne treffen kannst. Spätestens hier lohnt es 
sich also, das weiße Schwert und den blauen Ring zu haben.

   A   B   C   D   E
       _   _
1     |A|-|G|
       ¯   ¯
           |             
           _       _
2         | |     |E|
           ¯       ¯
           |       |
   _   _   _   _   _
3 |A|-| |-|A|-|C|-|D|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |   |
   _   _   _   _   _
4 | |-|B|-| |-| |-| |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |       |
   _       _
5 |F|     |A|
   ¯       ¯ 
           |    
           _   _ 
6         |A|-| |
           ¯   ¯
               |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Triforce                             F Floß
G Information


- Steige in A5 die Treppe hinab, um das Floß zu finden. Du benötigst es, um 
Level 4 erreichen zu können.

- In C2 mußt Du mal wieder einen Block verschieben, um die Tür zu öffnen, und 
zwar den linken.

- Den Weg zum Endgegner kannst Du mit Bomben abkürzen.

- Der Obermotz hier heißt Manhandla, und vor seinen Feuerbällen schützt nicht 
einmal der magische Schild. Du kannst mit dem Schwert auf seine Klauen ein-
schlagen, um diese zu zerstören, aber dann wird er um so wilder. Besser geht es 
mit einer gut plazierten Bombe... Danach bekommst Du wie bei jedem Endgegner 
einen weiteren Herzcontainer.


5.2.5) Oberwelt - Teil 2

Dank des Floßes kannst Du nun Gewässer in der Oberwelt überqueren, wenn Du 
einen Steg findest - davon gibt es zwar nur zwei, aber immerhin.

- Reise mal wieder ans Meer, diesmal nach P4. Von hier aus kannst Du mit dem 
Floß zu einer Höhle fahren und noch einmal zwischen Wasser des Lebens und einem 
Herzcontainer wählen.


5.2.6) Level 4

Der vierte Dungeon liegt auf der westlichen Insel im See und ist nur mit dem 
Floß zu erreichen. Gehe nach F6 (vom Start aus nach Nordwesten) und dort auf 
den Steg. In vielen Räumen ist es dunkel - dann benutzt Du einfach die Kerze.

   A   B   C   D
   _   _   _   _
1 |G|-|A|-| | |E|
   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |
   _   _   _   _
2 | |-| |-| |-|D|
   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |
   _   _
3 | |-|C|
   ¯   ¯
   |   |
   _   _   _
4 | |-| |-|F|
   ¯   ¯   ¯
   |
   _
5 |A|
   ¯
   | 
   _   _
6 | |-|A|
   ¯   ¯
       |
       _   _
7     | |-|B|
       ¯   ¯
       |
   _   _
8 |A|-| |
   ¯   ¯
       |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Triforce                             F Leiter
G Information


- Laß Dich in C4 nicht vom Raubschleim erwischen, sonst verlierst Du den magi-
schen Schild und mußt einen neuen kaufen. Verschiebe den linken Block und Du 
findest die Leiter, einen weiteren wichtigen Gegenstand.

- In A2 wartet mal eben Manhandla auf Dich, und ist genauso stark wie beim 
letzten Mal. Da er jedoch nicht der Endgegner ist, hinterläßt er leider keinen 
Herzcontainer.

- B2 ist eine Schatzkammer mit ein paar Rubinen. Der Raum steht zwar nicht auf 
der Karte, kann mit Bomben aber trotzdem erreicht werden, und zwar von allen 
vier Seiten. So kannst Du auch dem eben erwähnten Manhandla entgehen.

- Am Ende erwartet Dich Gleeok, ein zweiköpfiger Drache, den Du mit dem Schwert 
an seinen beiden Köpfen treffen mußt. Nach ein paar Treffern löst sich jedoch 
einer seiner Köpfe und fliegt selbständig durch den Raum. Greife dann weiter 
den anderen Kopf an. Wenn Du ständig in Bewegung bleibst und ausweichst, ist 
der Kampf gar nicht so schwer.


5.2.7) Oberwelt - Teil 3

- Wandere erneut nach Osten, ans Meer. In Planquadrat P6 liegt nämlich einfach 
so ein Herzcontainer herum, den Du mit der Leiter erreichen kannst.

- Nun wird es Zeit, den Westen der Karte auszukundschaften. Dazu kannst Du den 
Fluß im Norden mit der Leiter überqueren, oder im Südwesten durch die 
Verlorenen Wälder reisen. Allerdings ist B7 ein ziemliches Labyrinth. Du kannst 
diesen Bildschirm nur nach Osten verlassen, sonst landest Du immer wieder im 
selben Bild - es sei denn, Du folgst einem ganz bestimmten Pfad. Den kannst Du 
von der Frau in A8 erfahren, allerdings mußt Du ihr 30 Rubine zahlen (sollte ja 
kein Problem sein).

- Besuche B3 - das ist der Nordosten des Friedhofs. Den zweiten Grabstein von 
rechts in der mittleren Reihe kannst Du verschieben. Wenn Du über mindestens 12 
Herzcontainer verfügst, erhältst Du unten das magische Schwert. Es ist noch 
einmal doppelt so stark wie das weiße.

- Gehe vom Friedhof aus nach Osten, nach E3. Unter dem Armos-Ritter rechts oben 
liegt das Kraftarmband. Das kannst Du gleich einen Bildschirm weiter links aus-
probieren: Verschiebst Du den Felsen, öffnet sich ein Tunneleingang, durch den 
Du an drei andere Orte in Hyrule gelangen kannst - also eine nette Abkürzung.

- Nimm die Abkürzung nach N2 und gehe zwei Planquadrate nach Westen. Dies sind 
die Verlorenen Hügel, genauso verwirrend wie die gleichnamigen Wälder. Du 
kannst sie nur nach Westen verlassen, und wenn Du dort in den Wasserfall 
hineingehst und 20 Rubine zahlst, erfährst Du den Weg nach oben.


5.2.8) Level 5

Dieser Dungeon steht in L1, und wie Du dorthin kommst, erfährst Du von der Frau 
hinter dem Wasserfall in K2. Unter einem der Armos-Ritter befindet sich ein 
zweiter Eingang, der allerdings in denselben Raum führt wie der normale.
Es lohnt sich, an die 100 Rubine mitzubringen (solltest Du inzwischen im 
Überfluß haben), außerdem benötigst Du ein paar Bomben (für Geheimgänge und 
Dodongos).

   A   B   C   D
       _   _
1     |F|-|1|
       ¯   ¯
           |    
   _   _   _   _
2 |E| |H| |A|-|G|
   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |
   _   _   _   _
3 |D|-| |-|A|-|A|
   ¯   ¯   ¯   ¯
   |           |
   _           _
4 | |         |B|
   ¯           ¯
               |
           _   _
5         |C|-|A|
           ¯   ¯
           |   |
       _   _   _
6     |A|-| |-| |
       ¯   ¯   ¯
       |   |
   _   _   _   _
7 |1|-| |-|A|-|H|
   ¯   ¯   ¯   ¯
           |   |
           _   _
8         | |-|A|
           ¯   ¯
           |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Triforce                             F Flöte
G Mehr Bomben                          H Information
1 Tunnel


- Es dauert recht lange, die Hasenähnlichen Pols Voices mit dem Schwert zu 
besiegen. Mit Pfeil und Bogen reicht dagegen ein Treffer.

- In C6 treiben sich gleich drei Dodongos herum. Bringe also genug Bomben mit.

- Verschiebe den linken Block in A7. Die Treppe führt in den nördlichen Teil 
des Dungeons und damit nicht nur zur Flöte, sondern auch zu einem Mann. Zahlst 
Du ihm 100 Rubine, kannst Du danach zwölf Bomben auf einmal tragen - immerhin.

- Wie läßt sich nur der Digdogger besiegen? Spiele doch einfach mal auf der 
Flöte...


5.2.9) Level 6

Der Eingang befindet sich in C3, also in der Nähe des Friedhofs. Hier triffst 
Du auf die starken Wizzrobes. Wasser des Lebens und ein magischer Schild sind 
also Pflicht.

   A   B   C   D   E   F
       _   _   _   _
1     |F| | |-|G| |E|
       ¯   ¯   ¯   ¯
       |   |   |   |
   _   _   _   _   _   _
2 | |-|C|-|A|-| | |D| |1|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |           |   |
   _   _           _   _
3 | |-|A|         | |-|A|
   ¯   ¯           ¯   ¯
   |   |           |
   _   _   _       _
4 | | | |-|1|     | |
   ¯   ¯   ¯       ¯
   |
   _
5 | |
   ¯
   |
   _
6 |A|
   ¯
   |
   _       _
7 |B|     |G|
   ¯       ¯
   |       |
   _   _   _
8 | |-| |-|A|
   ¯   ¯   ¯
       |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Triforce                             F Zauberstab
G Information                          1 Tunnel


- In A2 lauert Gleeok, diesmal hat er drei Köpfe und ist damit noch stärker. Du 
kannst ihn aber per Bombe umgehen.

- Nimm den Zauberstab in B1 mit, bevor Du durch den Tunnel in C4 zum Endboß 
gehst.

- Die Gohma-Spinne kannst Du nur im geöffneten Auge treffen. Der Zauberstab ist 
aus irgendeinem Grund wirkungslos, Pfeil und Bogen dafür um so effektiver.


5.2.10) Level 7

Gehe nach C5 und spiele auf der Flöte. Nun trocknet der See aus und hinterläßt 
eine Treppe, die in den siebten Dungeon führt. Hier kannst Du wieder Deine 
Bombentragfähigkeit steigern, bringe also wieder genug Geld mit. Außerdem 
benötigst Du einen Köder, den Du in E4 für 60 Rubine kaufen kannst.

   A   B   C   D   E   F
   _   _   _   _   _   _
1 | |-| |-|A| | | | |-|1|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |       |   |
   _   _   _   _   _
2 |C|-| |-|F|-| |-| |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |
   _   _   _   _
3 |H| |1|-|D|-|E|
   ¯   ¯   ¯   ¯
   |
   _   _   _
4 | |-| |-|A|
   ¯   ¯   ¯
       |
   _   _
5 |G| | |
   ¯   ¯
   |   |
   _   _   _   _
6 | |-| |-|B| |I|
   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |
   _   _   _   _   _   _
7 | |-| |-| |-| |-| |-|A|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |
   _   _   _
8 |A| | |-| |
   ¯   ¯   ¯
       |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Triforce                             F Rote Kerze
G Mehr Bomben                          H Goriya
I Information                          1 Tunnel


- Die vielen Bomben, die Du von besiegten Gegnern erhältst, haben schon ihren 
Sinn. Du kannst den Eingangsbereich nämlich nur verlassen, indem Du Dich an 
einer von drei Stellen durch die Wand sprengst. Außerdem sind Dodongos in der 
Nähe (Digdogger auch, aber für die reichen ja Flöte und Schwert).

- Zahle dem Mann in A5 wieder 100 Rubine, und Du kannst nun 16 Bomben auf 
einmal tragen. Falls Du nicht genug hast, dann kämpfe zunächst so weiter und 
sprenge Dich nach A1 durch.

- Auch die Goriyas sind hier wieder zahlreich vertreten. Der in A3 läßt Du nur 
durch, wenn Du ihm einen Köder gibst.

- In diesem Labyrinth gibt es wieder zwei Räume, die nicht auf der Karte 
stehen, mit Bomben aber trotzdem erreicht werden können. In A1 findest Du 
Rubine, in C2 die rote Kerze, die im Gegensatz zur blauen unbegrenzt oft 
verwendet werden kann (verschiebe wieder den linken Block).

- In F1 mußt Du alle Wall Master besiegen (sie erscheinen nur, wenn Du an der 
Wand stehst). Erst dann kannst Du den mittleren Block verschieben und den 
Tunnel zum Triforce öffnen.

- Der Endgegner ist ebenfalls ein alter Bekannter: Es ist Aquamentus, und er 
ist nicht stärker als damals in Level 1! Folglich ist er deutlich einfacher zu 
besiegen als die Gegner auf dem Weg zu ihm.


5.2.11) Level 8

Das letzte Triforce-Fragment, doch der Eingang zum Labyrinth ist gut versteckt. 
Reise in den Südosten, nach Planquadrat N7. Hier kannst Du mit der Kerze den 
Baum, der im Weg steht, verbrennen und so eine Treppe in die Unterwelt finden.

   A   B   C   D   E
               _
1             | |
               ¯
               |    
           _   _   _
2         | |-| |-|H|
           ¯   ¯   ¯
           |   |
       _   _   _
3     |F| | |-|D|
       ¯   ¯   ¯
       |       |
   _   _   _   _   _
4 |I|-|E| |I| | |-|1|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |
   _   _   _   _
5 |A|-|1| | |-| |
   ¯   ¯   ¯   ¯
           |   |
       _   _   _   _
6     |A|-|A|-|A|-|C|
       ¯   ¯   ¯   ¯
               |
               _
7             | |
               ¯
               |
       _   _   _   _
8     |G|-| |-| |-|A|
       ¯   ¯   ¯   ¯
               |

A Schlüssel                            B Schlüssel / Tunnel
C Kompaß                               D Karte
E Endgegner                            F Triforce
G Magisches Buch                       H Magischer Schlüssel
I Information                          1 Tunnel


- Gleich zu Beginn kannst Du das magische Buch finden, welches Deinen Zauber-
stab verstärkt. Gehe nach B8 und verschiebe (wie immer) den linken Block. 
Allerdings ist Manhandla mal wieder in der Nähe, also halte ein paar Bomben 
bereit.

- Auch diesmal mußt Du wieder einen Tunnel benutzen, um ans Ziel zu kommen, er 
befindet sich in E4. Besorge Dir aber vorher unbedingt den magischen Schlüssel 
in E2. Danach benötigst Du keine einfachen Schlüssel mehr.

- Vor dem Obermotz kuscht sogar das NES: ein vierköpfiger Gleeok. Schlage wie 
üblich alle Köpfe ab, um ihn zu besiegen - mit genügend Lebensenergie (bzw. 
Wasser des Lebens) sollte auch er kein größeres Problem darstellen.


5.2.12) Level 9

Hast Du das Triforce der Weisheit zusammengesetzt, wird es Zeit, Ganon auf dem 
Todesberg einen Besuch abzustatten. Gehe nach F1 und sprenge den linken der 
Brillenfelsen mit einer Bombe auf, um den Eingang zu finden.
Dies ist der letzte Dungeon im Spiel, und dementsprechend ist er riesig und 
unübersichtlich. Bei den fliegenden Patras mußt Du zuerst die kleinen Gegner 
vernichten (oder ihnen ganz aus dem Weg gehen). Natürlich kann es nicht scha-
den, komplette Lebensenergie und möglichst viele Bomben zu besitzen. Rotes 
Wasser des Lebens ist natürlich Pflicht - praktischerweise kannst Du gleich 
einen Bildschirm weiter links welches kaufen.

   A   B   C   D   E   F   G   H
       _   _   _   _   _   _   _
1     | |-|I| |6|-|5| |2|-|I| |G|
       ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
       |   |               |   |
   _   _   _   _   _   _   _   _
2 |H| | | | |-| | |1|-| |-| | | |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |   |   |   |   |
   _   _   _   _   _   _   _   _
3 |4| | |-| |-| |-| | | |-| |-|D|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
       ^       |   |   |   |   |
   _   _   _   _   _   _   _   _
4 |5|-| | |F| | |-| | |C| | |-| |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   ^                   |
   _   _   _   _   _   _   _   _
5 | | | | |E| |I| | |-| |-| | |A|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |   |   |   |   |
   _   _   _   _   _   _   _   _
6 | |-| | |6| | | | |-|1|-|A| |A|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
       |       |   |   |   |
       _   _   _   _   _   _
7     |B|-| |-|2| | |-| |-| |
       ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
       |       |           |
       _       _   _       _
8     |3|     | |-|3|     | |
       ¯       ¯   ¯       ¯
                           |

A Schlüssel                            B Schlüssel / Tunnel 4
C Kompaß                               D Karte
E Endgegner                            F Zelda
G Roter Ring                           H Silberpfeile
I Information                          1-6 Tunnel 1-6


- Bombe Dich nach F6 durch, um den ersten Tunnel zu finden.

- Suche dann möglichst schnell H1 auf, denn dort ist der rote Ring.

- Danach geht es weiter durch F1 (der Durchgang zwischen B4 und B3 ist eine 
Einbahnstraße).

- Durchquere auf jeden Fall den Tunnel in B7! Verschiebe anschließend in A2 den 
mittleren Block, um die Silberpfeile zu finden.

- Gehe wieder zurück und nach A4. Passiere einen weiteren Tunnel und bombe Dich 
oberhalb des Ausgangs nach links, um endlich zum Obermotz zu gelangen.

- Schließlich kommt es zum Duell gegen den Fürsten der Dunkelheit, doch der 
spielt den Feigling und macht sich unsichtbar. Schlage einfach wahllos mit dem 
Schwert herum, Du wirst ihn schon irgendwann treffen. Sobald Ganon sich 
verfärbt, wird es Zeit für die Silberpfeile.

- Die Flammen im Hinterzimmer kannst Du einfach mit dem Schwert auslöschen.

Glückwunsch! Du hast das Triforce der Kraft errungen, Prinzessin Zelda befreit 
und Hyrule gerettet. Und weil es so schön war, darfst Du jetzt gleich noch 
einen zweiten Durchgang bestreiten.


5.3) Das Abenteuer - zweiter Durchgang

Hast Du das Spiel einmal geschafft, kannst Du nach dem Abspann erneut den je-
weiligen Spielstand laden und ein zweites Mal beginnen. Doch diesmal ist das 
Abenteuer deutlich schwieriger. Viele Höhlen und Dungeoneingänge sind verändert 
oder verschoben, und die Dungeons selbst wurden komplett umgestaltet.
Wenn Du beim Anlegen des Spielstands als Name "Zelda" eingibst (oder etwas, das 
mit "Zelda" anfängt), startest Du direkt im zweiten Durchgang, welcher übrigens 
durch ein Schwert gekennzeichnet wird.


5.3.1) Oberwelt - Teil 1

Die Geographie hat sich eigentlich nicht verändert - dafür aber viele Details.

   A   B   C   D   E   F   G   H   I   J   K   L   M   N   O   P
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
1 |9|-|P|-|S|-|P| |L|-| |-|V|-|P|-| |-|C| |B| |J| |O|-|S| |O| |M|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |               |           |   |   |   |   |   |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
2 |R|-|g| |T|-|Q|-|P|-|U|-|R|-| |-|S|-|8|-|K|-|j|-|K|-|h|-|P|-|I|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
                   |   |       |                   |   |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
3 |E|-| | |H| |h|-|F|-|N| |T|-| |-|c|-|Z|-| |-|W|-| |-|Q|-| | |E|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |       |   |       |       |   |       |   |   |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
4 |6|-| |-| |-|S| |2| | |-| | |1|-| | |J| |V|-| | |3| |H| | |-| |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |           |               |   |   |   |   |   |       |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
5 | |-| | | | |J| |N| |5| |f|-| |-|c| |h|-|N|-|e| | |-|f|-|G| | |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |       |   |   |   |   |       |   |       |       |       |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
6 | | |b|-| |-|d|-| |-| |-|b|-| |-|X|-| |-| |-|b|-| |-| |-|O| |D|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |   |   |           |   |   |   |   |   |       |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
7 |Y|-|i|-| |-|a|-|L|-| |-|O|-| |-|a|-| |-|a|-| |-|7|-| |-|W|-|N|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
       |   |   |       |   |   |   |           |               |
   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _   _
8 |K|-| |-| |-| |-|O| |K|-|R|-|A|-|e|-|h|-| |-| |-|R|-|P|-| |-| |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯

A - Start / Holzschwert                B - Weißes Schwert
C - Kraftarmband - Magisches Schwert   D - Herzcontainer
E - Wasser des Lebens oder Herzcontainer
F - Kraftarmband                       G - +10 Rubine
H - +30 Rubine                         I - Glücksspiel
J - Land der Feen                      K - Information
L - Wasser des Lebens
M - Händler - Schlüssel 80, Blauer Ring 250, Köder 60
N - Händler - Schild 130, Bomben 20, Pfeile 80
O - Händler - Schild 160, Schlüssel 100, Kerze 60
P - Bombe - -20 Rubine                 Q - Bombe - +30 Rubine
R - Bombe - Glücksspiel                S - Bombe - Wasser des Lebens
T - Bombe - Händler - Schild 90, Köder 100, Herz 10
U - Bombe - Händler - Schild 160, Schlüssel 100, Kerze 60
V - Flöte - Wasser des Lebens oder Herzcontainer
W - Flöte - +10 Rubine                 X - Flöte - +30 Rubine
Y - Flöte - Glücksspiel                Z - Flöte - Wasser des Lebens
a - Kerze - -20 Rubine                 b - Kerze - +10 Rubine
c - Kerze - +30 Rubine                 d - Kerze - +100 Rubine
e - Kerze - Wasser des Lebens          f - Kerze - Händler - Schild 90,
g - Kraftarmband - Brief                   Köder 100, Herz 10
h - Kraftarmband - Tunneleingang       i - Verlorene Wälder
j - Verlorene Hügel / Kraftarmband - Level 4
1-2 - Level 1-2                        3 - Flöte - Level 3                    
5 - Level 5                            6 - Flöte - Level 6
7 - Kerze - Level 7                    8 - Bombe - Level 8
9 - Bombe - Level 9


Wie beim ersten Mal startest Du in Planquadrat H8, wiederum mit nur drei Herz-
containern und einem kleinen Schild.

- Gehe in die Höhle. Wie schon im ersten Durchgang bekommst Du Von dem alten 
Mann das erste Schwert.

- Laufe nun herum und kämpfe gegen Monster, um Rubine und Bomben zu erhalten. 
Schaue auf der Karte nach, wo Du Schweigegeld erhalten kannst (z. B. N3, N4). 
Sobald Du 60 Rubine zusammen hast, gehst Du zu einem Händler und kaufst Dir die 
Kerze, mit der Du noch mehr Höhlen finden kannst (gleich 100 Rubine in D6, 
hinter dem linken unteren Baum).

- Sammle weiter fleißig Rubine und arbeite Dich in die Nordostecke durch. Mar-
schiere durch den Geheimgang nach P1 und kaufe den blauen Ring für 250 Rubine.

- Gehe nach Südwesten und durchquere die Verlorenen Wälder. Den richtigen Weg 
erfährst Du wieder von der Frau in A8, wenn Du ihr 30 Rubine zahlst, er hat 
sich im Vergleich zum ersten Durchgang jedoch nicht verändert.

- Gehe in den Nordwestbildschirm des Friedhofs (A3). Das zweite Grab von links 
in der mittleren Reihe läßt sich aufschieben. Drinnen kannst Du zwischen Wasser 
des Lebens und Herzcontainer wählen - wie gesagt halte ich letzteren für 
sinnvoller. Leider ist dieser Herzcontainer der einzige, den Du jetzt schon 
erreichen kannst.

- Verlasse den Friedhof in Richtung Osten und steige die erste Treppe hoch, um 
wieder 30 Rubine zu erhalten. Folge dem Weg nach E3. Wie im ersten Durchgang 
liegt unter dem oben rechten Armos-Ritter das Kraftarmband. Nun kannst Du an 
bestimmten Orten Felsen verschieben und Abkürzungen finden.

- Findest Du einen Händler, der magische Schilde für 90 Rubine verkauft (z. B. 
in Bildschirm G3 oder C2, jeweils Bombe benutzen) und hast soviel Geld dabei, 
dann greife zu.

- Besteige den Todesberg und kämpfe oder mogle Dich nach B2 durch. Ich weiß, 
das ist Selbstmord, aber wenn Du es schaffst, kannst Du dank Kraftarmband den 
linken Stein verschieben und so eine Höhle öffnen, in der Du den Brief 
erhältst. Zur Sicherheit solltest Du nun noch 68 Rubine sammeln und Wasser des 
Lebens kaufen.


5.3.2) Level 1

Der erste Dungeon befindet sich im zweiten Durchgang genau da, wo er schon im 
ersten war, also auf der Insel in H4.

   A   B
   _   _
1 |E|-|F|
   ¯   ¯
   |
   _   _
2 | |-|B|
   ¯   ¯

   _
3 | |
   ¯
   |
   _   _
4 | |-| |
   ¯   ¯
   |   |
   _   _
5 | |-|D|
   ¯   ¯
   |
   _
6 |C|
   ¯
   |
   _   _
7 |A|-|1|
   ¯   ¯
   |   |
   _   _
8 | |-|G|
   ¯   ¯
   |

A Schlüssel                            B Schlüssel / Tunnel
C Kompaß                               D Karte                                
E Endgegner                            F Triforce                             
G Bumerang                             1 Tunnel


- Gehe vom Eingang aus nach rechts und besiege die Goriyas, um den Bumerang zu 
erhalten. Besiege sie auch im Raum oberhalb des Eingangs für einen Schlüssel 
(die Feuerbälle und Bumerangs sollten sich mit einem magischen Schild abwehren 
lassen). Einen Raum weiter bekommst Du den Kompaß von den Stalfos, die jetzt 
allerdings mit Schwertern um sich werfen.

- Willst Du die Karte haben, mußt Du an einem Dodongo vorbei (ja, jetzt schon). 
Besiege ihn wie gehabt mit Hilfe von Bomben.

- Bombe Dich nach B7 durch und verschiebe den linken Block, um den Tunnel zu 
erreichen.

- Am anderen Ende des Tunnels mußt Du alle Wall Master besiegen, um einen 
Schlüssel zu erhalten. Allerdings erscheinen diese nur, wenn Du an der Wand 
stehst, und wenn sie Dich erwischen, landest Du wieder beim Eingang. Weiche 
auch den Teufelsmonden aus, oder Du kannst kurzzeitig Dein Schwert nicht ein-
setzen. Im nächsten Raum sprengst Du Dich dann einfach wieder durch die Wand.

- Am Ende wartet erneut Aquamentus. Magischer Schild und Bomben sind wieder 
hilfreich. Besiege ihn, nimm den Herzcontainer und dann das Triforce-Teil.


5.3.3) Oberwelt - Teil 2

- Jetzt solltest Du fünf Herzcontainer besitzen und in K1 das weiße Schwert 
erhalten können.


5.3.4) Level 2

Den zweiten Dungeon findest Du da, wo Du im ersten Durchgang den blauen Ring 
kaufen konntest, nämlich in E4 unter einem der Armos-Ritter.

   A   B   C
       _
1     |C|
       ¯
       |
   _   _   _
2 |A|-| | |E|
   ¯   ¯   ¯
   |   |   |
   _   _   _
3 | |-|A| |D|
   ¯   ¯   ¯
   |   |   |
   _   _   _
4 | |<|F| |1|
   ¯   ¯   ¯
   |
   _   _   _
5 |A|-|A|-| |
   ¯   ¯   ¯
   |   |   |
   _   _   _ 
6 | |-|B|-|A|
   ¯   ¯   ¯
   |       |
   _       _
7 |A|     |A|
   ¯       ¯
   |       |
   _       _
8 | |     |1|
   ¯       ¯
   |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Triforce                             F Flöte
1 Tunnel


- In A6 mußt Du zunächst die Gegner besiegen und dann den linken Block 
verschieben, um die Eingangstür wieder zu öffnen.

- In B6 kannst Du den Kompaß finden. Dazu mußt Du allerdings die starken 
Darknuts besiegen (von der Seite oder von hinten angreifen).

- Bombe Dich von A3 aus nach Osten für einen Schlüssel.

- In A2 lauert Manhandla. Wenn Du ihn besiegst (attackiere die Klauen oder lege 
eine Bombe), erhältst Du ebenfalls einen Schlüssel.

- B3 sieht aus wie eine Sackgasse, ist aber gar keine. Laufe einfach nach unten 
gegen die Wand, und wir haben einen Geheimgang, der zur Flöte führt (ja, jetzt 
schon). Von dort aus kannst Du weiter nach links durch die Wand marschieren, 
allerdings funktioniert diese Abkürzung nur in einer Richtung.

- Der Endgegner ist diesmal der zweiköpfige Gleeok. Wie gehabt attackierst Du 
seine Köpfe, bzw. den, den Du noch nicht abgetrennt hast, um Herzcontainer und 
Triforce-Fragment zu erhalten.


5.3.5) Oberwelt - Teil 3

- Mit der Flöte kannst Du neue Höhlen öffnen und Schätze finden. Spiele sie im 
Süden der Wüste (K4) und auf dem Todesberg (G1), um jeweils wahlweise einen 
Herzcontainer oder Wasser des Lebens zu erhalten.


5.3.6) Level 3

Besorge Dir einen Köder, bevor Du hierherkommst (60 Rubine in Feld P1).
Im zweiten Durchgang findest Du Level 3 dort, wo im ersten Durchgang Level 2 
war, also in Feld M4 der Oberwelt. Allerdings wirst Du einen See mit der Flöte 
austrocknen müssen, wie damals bei Level 7.

   A   B   C
       _
1     |G|
       ¯
       |             
   _   _
2 |F| |H|
   ¯   ¯
   |   |
   _   _
3 |B| |A|
   ¯   ¯
       |
       _
4     |D|
       ¯
       |
       _
5     | |
       ¯ 
       |    
       _   _ 
6     | |-|E|
       ¯   ¯
       |   |
       _   _ 
7     | | |C|
       ¯   ¯
       |

A Schlüssel                            B Schlüssel / Tunnel
C Kompaß / Tunnel                      D Karte
E Endgegner                            F Triforce
G Magischer Bumerang                   H Goriya


- Dieses "Labyrinth" ist aus irgendeinem Grund ziemlich klein ausgefallen. 
Schon hinter der zweiten Tür kannst Du gegen den Endgegner kämpfen und den 
Herzcontainer bekommen! (Es handelt sich um drei Dodongos, also bringe genügend 
Bomben mit.) Um das Triforce-Teil zu finden, mußt Du allerdings noch einen 
Tunnel passieren.

- Die Electric Ropes (Schlangen) können sehr schnell werden, versuche sie daher 
mit dem Bumerang zu betäuben.

- Gib dem Goriya den Köder und vernichte seine Kollegen im nächsten Raum, um 
den magischen Bumerang zu erhalten.

- Gehe in die Südostecke (erst hier findest Du den Kompaß), besiege sämtliche 
Wall Master und verschiebe den mittleren Block, damit sich der Tunnel zum 
Triforce öffnet.


5.3.7) Level 4

Diesmal geht es in die Verlorenen Hügel, also nach L2. Hier verschiebst Du den 
rechten Stein mit dem Kraftarmband, um den Eingang zu öffnen. Wenn Du den Berg 
besteigst, gelangst Du "nur" in ein Land der Feen.
Du solltest ca. 150 Rubine (oder mehr) mit in diesen Dungeon nehmen.

   A   B   C   D
   _   _   _
1 |J|-|I|-|1|
   ¯   ¯   ¯
   |   |
   _   _   _   _
2 | |-|A| |C|<|G|
   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   |   |
   _   _   _   _
3 | |-| |-| | | |
   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |       |
   _   _   _   _
4 | |-|A|-| | | |
   ¯   ¯   ¯   ¯
   ^           |
   _   _   _   _
5 |A|-| |-|H| |E|
   ¯   ¯   ¯   ¯
   |       ^   |
   _   _   _   _
6 | |-| |-|F| |D|
   ¯   ¯   ¯   ¯
   |           |
   _   _   _   _
7 |B|-| |-| | | |
   ¯   ¯   ¯   ¯
       |   |
   _   _   _
8 |A|-| |-| |
   ¯   ¯   ¯
       |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Triforce                             F Magisches Buch
G Floß                                 H Mehr Bomben
I Geld oder Leben                      J Information
1 Tunnel


- Nahe dem Eingang mußt Du einen Digdogger besiegen. Benutze wie gehabt die 
Flöte, damit Du ihn verletzen kannst.

- Berührst Du einen der roten Teufelsmonde, kannst Du Dein Schwert nicht mehr 
benutzen, und zwar solange, bis Du einen blauen berührst. Lebensenergie scheint 
Dir keine der beiden Arten abzuziehen.

- In B6 lauert Aquamentus, Du solltest jedoch keinerlei Probleme haben, ihn 
erneut zu besiegen. Erledige alle Gegner im nächsten Raum und verschiebe den 
linken Block in der mittleren Reihe, um das magische Buch zu finden. Ohne den 
Zauberstab nützt es Dir jedoch nichts. Gehe nur durch den Geheimgang, wenn Du 
noch einen Schlüssel hast, sonst sitzt Du womöglich fest.

- Betrete C5 durch einen der Geheimgänge. Zahle dem alten Mann 100 Rubine und 
Du kannst vier zusätzliche Bomben tragen. Dein Vorrat wird dabei entsprechend 
aufgefüllt.

- Ich habe keine Möglichkeit gefunden, die Tür von A5 nach A4 wieder zu öffnen. 
Hast Du sie passiert, kommst Du anscheinend nur noch hier raus, indem Du das 
Triforce einsammelst oder über den Speicherbildschirm gehst.

- C4 erreichst Du mit einer Bombe. Hier kannst Du ein paar Rubine einsammeln.

- Der Schlüssel in B2 läßt sich nur mit der Leiter einsammeln. Und die bekommst 
Du erst später. Macht aber nichts, wenn Du sonst immer alle Schlüssel sammelst, 
kannst Du auf diesen einen verzichten.

- Der alte Mann in B1 fordert Geld oder Leben. Um zu passieren, mußt Du wahl-
weise 50 Rubine oder einen Herzcontainer bezahlen, und zwar permanent. Daß die 
letztgenannte Option keine so gute Wahl ist, versteht sich von selbst.

- Verschiebe in C1 den linken der Blöcke in der Mitte, um den Tunnel zum 
Endgegner zu öffnen (Vorsicht vor den Teufelsmonden am anderen Ende).

- Der Obermotz ist ein weiterer Digdogger (genauso stark oder schwach wie der 
erste). Sammle den Herzcontainer ein, das Triforce jedoch noch nicht, denn Du 
mußt noch einen Geheimgang passieren.

- Besiege alle Gegner in D2 und verschiebe den Block vor der Tür links. Es 
erscheint eine Treppe, die zum Floß führt. Nachdem Du es eingesammelt hast, 
solltest Du durch den Geheimgang zurücklaufen - die linke Tür ist eine Einbahn-
straße und somit ein großer Umweg.


5.3.8) Oberwelt - Teil 4

- Reise nach P4 und fahre mit dem Floß. Du kannst noch einmal zwischen einem 
Herzcontainer und Wasser des Lebens wählen.


5.3.9) Level 5

Das fünfte Labyrinth ist im zweiten Durchgang da, wo im ersten das vierte war. 
Gehe in der Oberwelt nach F6 und fahre mit dem Floß zur Insel.
Angesichts der Wizzrobes solltest Du unbedingt Wasser des Lebens mitnehmen. Da 
Du hier endlich den Bogen finden kannst, wären auch Pfeile nicht schlecht. 

   A   B   C
   _   _   _
1 |E| |1|-|A|
   ¯   ¯   ¯
   |       |    
   _   _   _
2 |D|-|2| |F|
   ¯   ¯   ¯
        
           _
3         |2|
           ¯
           |
       _   _
4     |A|-| |
       ¯   ¯
       |
   _   _
5 | |-|B|
   ¯   ¯
   |
   _
6 | |
   ¯
   |
   _   _   _
7 |C|-| |-| |
   ¯   ¯   ¯
       |   |
   _   _   _
8 |A|-|1| | |
   ¯   ¯   ¯
           |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Triforce                             F Bogen
1-2 Tunnel 1-2


- Gehe nach B8 und durch den Tunnel nach B1. Besiege hier sämtliche Wizzrobes 
und schiebe den linken mittleren Block nach rechts. Hinter der Tür lauert 
Gohma, besorge Dir zuerst einen Raum weiter den Bogen.

- Auch den Schlüssel in B4 kannst Du erst mit der Leiter einsammeln.

- Am Ende wartet mal wieder Gleeok, diesmal mit drei Köpfen.


5.3.10) Oberwelt - Teil 5

- Inzwischen solltest Du zwölf Herzcontainer angesammelt haben und kannst das 
magische Schwert in Empfang nehmen. Diesmal bekommst Du es in J1 (verschiebe 
den linken Felsen).


5.3.11) Level 6

Nun müssen wir wieder auf den Friedhof. Gehe nach A4 und spiele auf der Flöte, 
um den Eingang zu öffnen.

   A   B   C   D   E   F
               _   _   _
1             |1|-| |-|2|
               ¯   ¯   ¯
               |
           _   _       _
2         | |-|A|     |E|
           ¯   ¯       ¯
           |   |       |
           _   _       _
3         | |-|1|     |D|
           ¯   ¯       ¯
           |   |       |
           _   _       _
4         | |-|B|     |2|
           ¯   ¯       ¯
           |   |
       _   _   _
5     |G|-|C|-| |
       ¯   ¯   ¯
       |       |
   _   _   _   _
6 |F|-| |-| |-| |
   ¯   ¯   ¯   ¯
           |   |
           _   _
7         |A|-| |
           ¯   ¯
               |
               _
8             | |
               ¯
               |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Triforce                             F Leiter
G Information
1-2 Tunnel 1-2


- Kämpfe Dich direkt nach A6 durch und verschiebe den linken Block. Oben rechts 
in der Ecke erscheint eine Treppe, die zur Leiter führt. Du benötigst sie in C7 
und anderen Räumen.

- In D3 verschiebst Du wieder den linken mittleren Block, um den Tunnel zu 
öffnen. Für den zweiten Tunnel in F1 und F4 verschiebst Du ebenfalls jeweils 
den linken Block.

- Gohma schießt Du wie üblich drei Pfeile ins geöffnete Auge. Die Feuerbälle 
der Statuen lassen sich mit dem magischen Schild abwehren, nicht jedoch die von 
Gohma selbst.


5.3.12) Oberwelt - Teil 6

- Dank der Leiter kannst Du nun den Fluß überqueren und den Herzcontainer in P6 
einsammeln.


5.3.13) Level 7

Gehe nach M7. In der Reihe von Bäumen, die den Bildschirm zweiteilt, mußt Du 
mit der Kerze den dritten Baum von oben verbrennen, und zwar von der rechten 
Seite aus (hoffentlich war das verständlich). Du solltest wieder ca. 50 Rubine 
(besser 100) mitbringen.
Um Treppen oder Türen zu öffnen, mußt Du generell den linken Block in der 
mittleren Reihe verschieben.

   A   B   C   D   E   F   G
           _   _   _   _   _
1         |1| |F|-|E|-| |-|5|
           ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
           |
           _               _
2         |A|             |B|
           ¯               ¯
                           |
           _   _   _       _
3         |4|<|G| | |     | |
           ¯   ¯   ¯       ¯
           ^   |   |       |
           _   _   _       _
4         |3|<| |-|G|     | |
           ¯   ¯   ¯       ¯
           |   ^   |       |
           _   _   _       _
5         | | |2| |5|     | |
           ¯   ¯   ¯       ¯
                           |
                           _
6                         |D|
                           ¯
                           |
   _   _   _   _   _   _   _
7 |C|-| |-| |-| |-|1|-|H|-| |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
       |

A Schlüssel / Rote Kerze               B Schlüssel / Tunnel 2
C Kompaß / Tunnel 4                    D Karte
E Endgegner                            F Triforce
G Geld oder Leben                      H Tunnel 3 (Ausgang)
1-5 Tunnel 1-5


- Der Tunnel im Raum mit dem Kompaß ist eine Einbahnstraße.

- In E7 verschiebst Du den Block vor der Eingangstür, um zur roten Kerze zu 
gelangen.

- Im Zentrum des Dungeons mußt Du besonders aufpassen, durch welche Türen Du 
gehst, sonst landest Du ohne Vorwarnung in einer Einbahnstraße zurück zum 
Start. Zwei Männer hier verlangen Herzcontainer oder je 50 Rubine, und Du 
kannst nur einen von ihnen umgehen. Der Tunnel zum Triforce befindet sich in 
Raum E5 (verschiebe wiederum den linken Block in der mittleren Reihe).

- In diesem Labyrinth gibt es wieder zwei Räume, die nicht auf der Karte 
stehen, mit Bomben aber trotzdem erreicht werden können. In A1 findest Du 
Rubine, in C2 die rote Kerze, die im Gegensatz zur blauen unbegrenzt oft 
verwendet werden kann (verschiebe wieder den linken Block).

- Auch diesmal ist Gleeok der Obermotz, und zwar mit vier Köpfen. Freundlicher-
weise haben hier alle NES-Spieler eine Zeitlupenfunktion, nicht nur mit einem 
Spezialcontroller.


5.3.14) Level 8

Diesmal mußt Du in der Oberwelt nach J2. Lege die Leiter auf den Fluß und 
sprenge das fünfte Feld von links, dann sollte sich der Eingang ins Labyrinth 
öffnen. Du benötigst wieder ca. 100 Rubine und einen Köder.
Dieser Dungeon ist nicht so schlimm wie er aussieht. Studiere einfach die Karte 
und achte darauf, wie die einzelnen Segmente miteinander verbunden sind. Ver-
schiebe wie gehabt immer den linken Block in der mittleren Reihe eines Raumes.

   A   B   C   D   E   F   G   H
   _   _   _   _   _   _   _   _
1 |5|-|A| |B|-| |-| |-| |-| |-|A|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   v                           |
   _   _                       _
2 |1|>|3|                     |C|
   ¯   ¯                       ¯
   |                           |
   _   _               _       _
3 | |>|2|             |F|     |J|
   ¯   ¯               ¯       ¯
   |   |               |       |
   _   _               _       _
4 |G| |D|             |E|     |4|
   ¯   ¯               ¯       ¯
                       |       |
   _   _               _       _
5 |H|-|6|             |7|     |K|
   ¯   ¯               ¯       ¯
       v               |       |
   _   _               _       _
6 |5|<| |             | |     |2|
   ¯   ¯               ¯       ¯
   |   |               |       |
   _   _   _   _   _   _       _
7 | |-|L|-|7| |I|-| |-| |     |1|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯       ¯
                               |
                               _
8                             | |
                               ¯
                               |

A Schlüssel                            B Schlüssel / Tunnel 6
C Kompaß                               D Karte
E Endgegner                            F Triforce
G Zauberstab                           H Magischer Schlüssel
I Mehr Bomben                          J Goriya
K Tunnel 3 (Ausgang)                   L Tunnel 4 (Ausgang)
1-7 Tunnel 1-7


- Passiere gleich zu Beginn den ersten Tunnel und gehe dann nach Süden, um den 
Zauberstab zu finden.

- Gehe vom Eingang aus nach Norden und immer weiter den Weg entlang. Speise den 
Goriya mal wieder mit dem Köder ab. Passiere den Tunnel in C1, gehe nach links 
und hole Dir den magischen Schlüssel.

- Gehe weiter nach C7 und durch den letzten Tunnel. Bombe Dich durch die 
Südwand und folge dem Weg. Für 100 Rubine kannst Du noch einmal zusätzliche 
Bomben tragen - genau richtig, da der letzte Triforce-Splitter von drei 
Dodongos bewacht wird.


5.2.12) Level 9

Das Triforce der Weisheit ist komplett - nun ab auf den Todesberg. Diesmal 
befindet sich der Eingang im äußersten Nordwesten, wo Du drei Felder neben der 
Treppe eine Bombe legst. Wasser des Lebens kannst Du zwei Bildschirme weiter, 
also in C1 kaufen (sprenge dort ebenfalls drei Felder rechts neben der Treppe).

   A   B   C   D   E   F   G   H
   _   _                   _   _
1 |F|-|2|                 |3| |E|
   ¯   ¯                   ¯   ¯
       |                   ^   ^
   _   _   _   _   _   _   _   _
2 | |-| |-| |-|H|>| |-|J|-| |-|D|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
               ^   |   |
           _   _   _   _
3         | |-| |>| |-| |
           ¯   ¯   ¯   ¯
           |   v   |   |
       _   _   _   _   _   _
4     | |-|A|>| |-| |>|1|<| |
       ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
       |   |   |   |   ^   ^
   _   _   _   _   _   _   _   _
5 | |-| |<|B|>| |-| | |G|-|C|-| |
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
   |   |   v   |   |   |   |   |
   _   _   _   _   _   _   _   _
6 | |-| | | | | | | |-| |-| |<|3|
   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
       |   |   |   |   |   v
       _   _   _   _   _   _
7     | |-| |-| |-| |-| |-| |
       ¯   ¯   ¯   ¯   ¯   ¯
               |   |
               _   _
8             |I|>| |
               ¯   ¯
                   |

A Schlüssel                            B Kompaß
C Karte                                D Endgegner
E Zelda                                F Roter Ring
G Silberpfeile                         H Information
I Tunnel 1 (Ausgang)                   J Tunnel 2 (Ausgang)
1-3 Tunnel 1-3


- Betrete in E6 die Geheimgänge und besorge Dir die Silberpfeile in F5.

- Gehe vom Eingang aus nach Nordwesten. Achte darauf, nicht versehentlich durch 
eine der Einbahntüren zu gehen. 

- Kämpfe Dich nach A1 durch und hole dir dort unbedingt den roten Ring. Gehe 
einen Raum zurück, besiege Patra und verschiebe den Block, damit sich der 
Tunnel zum Endboß öffnet.

- Ganon verwendet im zweiten Durchgang dieselbe Taktik wie im schon ersten (wie 
auch seine Monster). Attackiere den Unsichtbaren mit dem Schwert, bis er braun 
wird, und erledige ihn dann mit dem Silberpfeil. Nimm das Triforce der Kraft an 
Dich, lösche die Flammen mit dem Schwert und rette Zelda.

Nach dem zweiten Durchgang hast Du Zelda I nun wirklich durchgespielt. 
Glückwunsch!


6) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also 
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Wie viele Zelda-Episoden gibt es?

Bis heute (2003) insgesamt acht. Zwei Stück auf dem NES, auf jeder neueren 
Nintendo-Konsole auch noch mindestens eins (abgesehen vom Virtual Boy). Dazu 
kommen noch ein paar LCD-Spiele und einige (meines Wissens ziemlich mißlungene) 
CD-I-Lizenzprodukte.

- Und wie paßt Zelda I in die Storyline, verglichen mit den späteren Spielen?

Nicht so gut, da man in Teil III praktisch keine Rücksicht auf die beiden NES-
Vorgänger genommen hat. Wenn die NES-Spiele Teil der offiziellen Storyline 
sind, dann spielen sie nach den N64- und SNES-Episoden. Natürlich muß man davon 
ausgehen, daß Link und Zelda nicht in jedem Spiel identisch sind, sondern in 
jeder Epoche quasi wiedergeboren werden.

- Sollte es nicht noch ein drittes Triforce geben (wegen dem Namen)?

Doch, es gibt noch das Triforce des Mutes, das allerdings erst in Teil 2 eine 
Rolle spielt.

- Welche Schreibweise ist korrekt, Ganon oder Gannon?

Ganon hat sich durchgesetzt. Was ursprünglich korrekt war, weiß ich nicht.

- Ich will Zelda I nachholen, wo kann ich es heute noch kaufen?

Bei einem derart erfolgreichen Spiel sollte es kein Problem sein, ein 
gebrauchtes Exemplar aufzutreiben (bei E-Bay sollte es die z. B. reihenweise 
geben). In diesem Zusammenhang sei erwähnt, daß Zelda ursprünglich neben der 
Spielanleitung auch noch Lösungshilfen beilagen. Die Collector's Edition für 
den Game Cube wird ebenfalls bei E-Bay angeboten.

- Was hat es mit den goldenen Spielmodulen auf sich?

Zelda I und II sind natürlich keine gewöhnlichen Spiele und wurden auch nicht 
in gewöhnlichen, sondern in goldenen Modulen ausgeliefert. Erst Mitte der 90er, 
als das NES so ganz allmählich vom Markt verschwand, gab es noch einige Exem-
plare auf grauen Modulen. Demnach ist nicht die goldene, sondern die graue 
Version die seltene, auch wenn die Verkäufer bei E-Bay anderes behaupten!

- Warum funktioniert die Kerze nur einmal?

Das hat die blaue Kerze so an sich, daß Du sie nur einmal pro Raum benutzen 
kannst (wenn Du den Bildschirm verläßt und wieder neu betrittst, geht es 
natürlich wieder). Die rote Kerze hat diese Einschränkung nicht.

- Warum kann ich den Bogen nicht benutzen?

Weil Du noch keine Pfeile gekauft hast. Oder Du hast keine Rubine.

- Wie kann ich speichern, ohne zu sterben?

Indem Du im Menü auf dem zweiten Controller hoch und A drückst, was abgesehen 
vom Zähler allerdings aufs selbe hinausläuft. Mittendrin speichern und weiter-
spielen geht leider nicht, und ärgerlicherweise wurde das NES später nur noch 
mit einem Controller verkauft, so daß ich nun immer das Joypad umstecken muß.

- Gibt es Cheats?

Keine echten.


7) Links

Willkommen zum zweiten Mogel-Abschnitt. In einer blanken Textdatei gibt es
natürlich keine Links, nur URLs. 

http://www.zeldalegends.net/ - The Legends of Zelda
http://www.zhq2.com/ - Zelda Headquarters
http://tmsword.com/ - The Master Sword
Websites mit vielen Informationen zur Zelda-Serie.

http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Websites, mit Freewarespielen. 8-)


8) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Nintendo, für das NES und die genialen Spiele
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)
Zelda walkthrough search:




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