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Zelda: FAQ and Walkthrough

Frequently Asked Questions, codes, maps and alkthroughs of Zelda games


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FAQ / Walkthrough
Versão em Português

por Rafael de Araújo Aguiar

-          I n t r o d u ç ã o

TLoZ:OoT dispensa que eu gaste tempo comentando sobre o jogo! Se você não sabe
o quanto este super-clássico representa para o mercado de games, leia algum
review pela web.

-          C o n t e ú d o

0) Versão
1) Comandos
2) Itens
3) Guia Completo
4) Extras
5) Créditos
6) Informações de Copyright

0          V e r s ã o

v4.3 - 27/1/04
Tudo que deveria ser reparado já foi!

v2.8 - 26/1/04
Pequenas mudanças de layout, correções na seção Comandos, na seção Itens e na
primeira metade da seção Guia Completo (até o tópico número 3.25).

v1.0 - 25/1/04
Final da confecção de todas as seções previstas inicialmente. Correções
ortográficas ainda estão para ser feitas, assim como eventuais falhas no
passo-a-passo.

v0.1 - 19/1/04
Início da confecção do Guia. Nada na realidade está pronto até o momento a não
ser as seções Introdução e Conteúdo.

1          C o m a n d o s

[muitos Guias por aí sequer apresentam esta seção, indo direto para o
Walkthrough das fases / dungeons. Mas achei supra-necessário esclarecer aos
novatos em Zelda o que cada botão faz e como executar ações mais complexas,
porque foi um jogo que revolucionou na jogabilidade e não é da noite para o dia
que você vai poder dominá-la!]

1.1 Tecla A
O botão de ação do jogo. Use para progredir o texto nas placas e diálogos e
para executar a função mostrada no ícone azul no topo da tela. Estas podem ser
inúmeras, tais como:
-Attack (atacar): Link rola para atingir inimigos ou paredes. Se estiver com a
espada em mãos e contar com a tecla Z ao mesmo tempo, poderá pressionar A para
dar um golpe de dano sobrecomum, que é o dobro duma espadada tradicional (leva
tempo para aprender direitinho).
-Grab (agarrar): O herói poderá segurar bombas-flor (Bomb Flowers), caixotes ou
empurrar blocos grandes (nececitando segurar a tecla neste último caso). Em
último caso, tira a Master Sword do pedestal para avançar no tempo.
-Throw (arremessar): Arremessa o que você já estiver segurando (as já referidas
bombas e caixotes). Para arremessar longe é importante que se esteja em
movimento rápido.
-Dive (mergulhar): Mesmo que não por muito, seu personagem pode ficar alguns
segundos sob a água. Mantenha o botão pressionado para ir o mais fundo possível.
-Jump (pular): Só aparece em situações onde a tecla Z esteja sendo usada e você
deve combinar o A com o direcional para trás ou para os lados a fim de dar,
respectivamente, um Backflip ou um Side Jump.
-Open (abrir): Baús, principalmente (Link revelará o que há dentro deles), ou
portas.
-Climb (escalar): Plataformas que sejam altas mas nem tanto podem ser escaladas
com essa função. É possível também escalar certos tipos de parede, mas não é
necessário apertar o A, apenas mover a Alavanca.
-Down (cair): Quando estiver segurando na beira de alguma plataforma ou estiver
subindo por alguma trepadeira, pressione a tecla para fazer Link cair.
-Enter (entrar): Quando Link ainda é uma criança, pode agachar e passar por
passagenzinhas estreitas.
-Drop (derrubar): Geralmente quando você está segurando algo e está parado.
Apertar a tecla fará a coisa cair aos pés do personagem. Também é o comando
para guardar a Master Sword no pedestal do tempo para voltar 7 anos na história.
-Put Away (guardar): Quando Link está segurando alguma arma, ele a guarda. Ou,
se não estiver segurando nada, Navi entrará em sua sacola. O que rigorosamente
não prejudica nem beneficia o jogador em nenhum momento!
-Check (checar): Quando navi fica verde diante de placas, imagens ou qualquer
coisa fora do normal, essa função fará com que Link leia, estude ou saiba mais
sobre aquilo.
-Speak (falar): Obviamente, inicia diálogos com pessoas nas áreas fora de
dungeons.
-Next (passar): Como já comentado, avança nos menus.
-Return (retornar) / Finish (acabar): Cancelar comandos e ações ou terminar
conversas.
-Decide (decidir): Aparece quando você deve optar por duas ou mais opções num
menu de conversa.
-Faster (acelerar): Andando a cavalo, acelera o trote do mesmo (gasta cenouras).
-Cast (lançar): Só está presente no minigame de pesca do Lake Hylia, para
lançar o anzol na água.

1.2 Tecla B
Usa a espada (existem 4 diferentes, sendo 3 perpétuas). Combinando com a
Alavanca de Controle e a tecla Z você poderá desferir golpes de diferentes
maneiras. Segurando, você executa o Spin Attack (desde que tenha MPs - magic
points - sobrando).

1.3 Tecla Z
No jogo é usado um inovador sistema de mira e de reposicionamento de câmera. Se
a tela estiver limpa (sem indicações de Navi*), isso fará a câmera se
posicionar exatamente atrás de seu personagem e, segurando, você poderá
executar pulos especiais com ele, andando para trás e para os lados sem perder
o foco também. Já, se houverem inimigos, pessoas ou coisas, uma mira aparecerá
neles. Dependendo da sua escolha no menu de opções, você terá que manter Z
pressionado para a mira continuar ou terá apenas de apertar de novo para
cancelá-la.
*Navi fica amarela ao ver inimigos, verde ao ver "segredos" (função Check da
tecla A) e azul ao ver pessoas.

1.4 Alavanca de Controle
Função básica de movimentação tanto no jogo quanto na tela de pausa. Inclina-a
pouco para caminhadas ou muito para corridas, o que é necessário para executar
pulos (estes são efetuados automaticamente quando se "acaba" a plataforma).
Também, obviamente, navega nos menus, controla a primeira pessoa de Link e a
direção em que você usa determinados itens.

1.5 Tecla R
Habilita o escudo. Você pode movimentá-lo na direção que deseja a não ser que
esteja usando o Hylian Shield como criança.

1.6 Tecla L
Desativa / reativa o mapa da área corrente (o que está na tela, canto direito).
Há locais onde não são fornecidos mapas.

1.7 Teclas C-esquerda, C-direita e C-baixo
Conforme você pega itens que não sejam espadas, escudos, botas, túnicas ou
qualquer um de Quest (vide seção Itens), deverá equipá-los nesses três botões
para uso. Caso não esteja mais usando certa arma e necessite de outra, apenas
substitua no menu de pausa.

1.8 Tecla C-cima
Visão em primeira pessoa, na qual você tem visão de tela cheia de tudo o que há
ao redor e pode rotacionar 360° (diferentemente do que ocorre em Super Mario
64, por exemplo). Para retornar ao modo de movimentação normal apenas aperte A
ou C-cima de novo. Outra função: atender aos chamados de Navi quando a tecla
começa a piscar no topo da tela. Se estiver perdido na aventura, os conselhos
dela lhe dirão qual é sua próxima parada. Para falar com ela sem ter que
esperar a próxima vez, toque a Saria's Song e responda primeiro 'No' e depois
'Yes'.

1.9 Tecla Start
Acessa a bastante útil tela de pausa, que equipa vestimentas (botas e túnicas),
espadas, escudos, todos as demais dezenas de itens, salva o jogo e deixa o
jogador ver o mapa da área e dados como "Heart Pieces", número de Gold
Skulltulas ou relembrar as músicas já aprendidas.

2          I t e n s

[eis a lista completa dos itens que entrarão para seu inventário ao longo da
épica aventura. Sempre consulte essa seção para saber onde achar e como usar
(ou para que finalidade) as coisas...]

2.1 Itens de dungeons
[todas as dungeons tem estes dois primeiros. Os outros estão em boa parte delas]

2.1.1 Map
Você poderá ver todas as áreas da fase (antes de achá-lo poderia ter apenas uma
visão geral dos aposentos em que já penetrou. Fica em báus grandes, bem no
começo da fase.

2.1.2 Compass
Bússola. Complementa o mapa mostrando possíveis itens sobre este, como a Boss
Key ou baús comuns. Fica em baús grandes, normalmente depois de você já ter
achado o baú com o Map.

2.1.3 Small Key
Chaves de prata que levam você adiante por portas trancadas. Todos os templos
de Link adulto e o Bottom of The Well exigem muitas destas (fora o game
Treasure Chest Contest do Market). Estão em pequeninos baús. Não há como ficar
preso: sempre haverá chaves para achar enquanto existirem portas trancadas, por
isso não importa se você usou a chava 'x' na porta 'y'.

2.1.4 Boss Key (ou Big Key)
Uma chave dourada e bem maior, em tamanho e importância: abre a porta final,
para enfrentar o chefe. Está em vistosos baús dourados-azuis e costumam ser a
última coisa a se achar na fase (senão, seria achar a porta onde usá-la).

2.2 Itens de Quest
[são alguns em especial que aparecerão na tela Quest Status do menu de pausa]

2.2.1 Gold Skulltula Tolken
Cada aranha dourada morta dá um destes. Se pegar 100, algo especial acontecerá.
A localização delas está na seção Extras.

2.2.2 Heart Piece
A junção de quatro deles aumenta em 1 seus corações de vida. Estão em diversos
lugares de Hyrule (que não sejam dungeons) e são 36 ao todo (localização em
"Extras").

2.2.3 Heart Container
Valem 4 Pieces e estão só em finais de dungeons, após derrotar o chefe. Existem
8.

2.2.4 Stone of Agony
Prêmio por ter conseguido 30 Gold Skulltula Tolkens (GST). Como visto por sua
aparência, basta usar um Rumble Pak para averiguar sua utilidade: ela faz o
controle tremer sempre que há "segredos" na área. Como assim segredos? Pode ser
um buraco oculto no chão ou coisa similar. Experimente bombas ou a Song of
Storms.

2.2.5 Gerudo's Membership Card
Depois de tê-lo (resgatando os quatro prisionairos da fortaleza Gerudo - no
meio do Guia Completo), Link poderá transitar com total liberdade entre as
narigudas, sem ser preso. É necessário para ir ao Haunted Wasteland
(conseqüentemente, Desert Colossus e Spirit Temple).

2.2.6 Spiritual Stones
-Kokiri's Emerald
-Goron's Ruby
-Zora's Sapphire
São os três prêmios pela conclusão das principais dungeons de Link criança, que
possibilitam pegar a Ocarina of Time.

2.2.7 Temple Medallions
-Light Medallion
-Forest Medallion
-Fire Medallion
-Water Medallion
-Shadow Medallion
-Spirit Medallion
São os seis itens requisitados para entrar no castelo de Ganandorf para a
batalha final. O primeiro, Link já ganha quando se torna adulto pela primeira
vez. Os outros são agraciados ao se conluir as dungeons dos templos, presentes
dos Sages.

2.2.8 Wallet
Sua carteira de dinheiro inicial. Cabem aí 99 rupees.

2.2.9 Adult's Wallet
Cabem 200 nesta. Ache 10 GST.

2.2.10 Giant's Wallet
Cabem 500 nesta. Ache 30 GST.

2.3 Itens de aperfeiçoamento
[os Upgrade Itens, como já deve ser deduzido, aumentam as habilidades de Link
em alguma coisa. Estão na mesma tela das botas, túnicas, espadas e escudos.
OBS: Apesar do Longshot ser um upgrade do Hook, ele não está nesta seção, nem
as sacolas de Nuts, Seedsm bombs e etc., que estão na seção Extras]

2.3.1 Goron's Bracelet
Permite pegar Bomb Flowers e arbustos. Você vai precisar da primeira função
delas para entrar na dungeon 2. É um presente do Rei Darunia após ser agradado
com a Saria's Song.

2.3.2 Silver Gauntlets
Link poderá levantar pedras cinzas e os blocos de concreto do Spirit Temple. É
o prêmio final das exploraçãoes de Link criança pela última das dungeons, o
próprio Spirit Temple, após derrotar o subchefe Iron Knuckle. A contrário do
bracelete anterior, não pode ser usado pelo mais novo dos Links.

2.3.3 Golden Gauntlets
Prepare-se para pegar blocos MUITO pesados, os que existem no Ganon's Castle e
arredores. Você precisará para entrar na última das Great Fairy Fountains, para
completar a porta de fogo do castelo e para revelar a Light Door. Está na porta
da sombra (a roxa).

2.3.4 Silver Scale
Link aumenta seu tempo de mergulho de 3 para 6 segundos / metros. É ganha
depois de concluído o minigame da cachoeira do Zora's Domain e é obrigatório
para que você consiga pegar a carta de Ruto numa garrafa no Lake Hylia,
progredindo na aventura.

2.3.5 Golden Scale
Não é obrigatório na aventura, mas pode lhe render alguns Heart Pieces no fundo
de piscinas por possibilitar 8 segundos sob a água. Você deve fixar um record
nu minigame de pescaria do Lake Hylia quando criança e batê-lo como adulto
(mais de 14 punds).

2.4 Espadas
[são as quatro Swords do jogo. Apenas as duas primeiras são obrigatórias e,
particularmente, a terceira nem é recomendada!]

2.4.1 Kokiri Sword
Para avançar à primeira dungeon encontre-a no Kokiri Training Ground, à
esquerda de sua casa. Entre pelo buraco, desvie da pedra e abra o baú.

2.4.2 Master Sword
A chave para a passagem do tempo. Você ficará automaticamente com ela enquanto
for adulto. O dano dela é duas vezes maior que o da antiga espada e ela é a
unica que pode aniquilar Ganon para sempre.

2.4.3 Giant's Knife
A "espada do gigante" possui poder 2 vezes maior que o da Master Sword. É
vendida por Medigoron numa das entradas do terceiro andar da Goron City. No
entanto, além da desvantagem de custar 200 rupees (a moeda local), quebra após
cem golpes com ela. Para ter uma destas, só que permanente, leia sobre o item
seguinte.

2.4.4 Biggoron's Sword
A espada feita pelo irmão de Medigoron, o Biggoron, vivente no topo da Death
Mountain Trail. Mas ele não a fará com toda essa facilidade: necessita de um
colírio para seus olhos. E para ter estes você terá de se envolver numa
intrínseca troca de itens que no mínimo faz o jogador perder a cabeça. Veja
todos os passos na seção Extras. Ela tem o quádruplo do poder da espada inicial
e é inquebrável, além de sair de graça no final (quem disse que suor não
paga?). A única desvantagem, de fato, é ser tão grande que Link necessita das
duas mãos para manuseá-la. Na prática, isso quer dizer que você terá de
guardá-la para usar o escudo. Então é aconselhável que contra Stalfos (inimigos
de contra ataque rápido) não seja usada.

2.5 Escudos
[o que é um guerreiro apenas com espadas e sem shields?]

2.5.1 Deku Shield
Necessário para entrar na Deku Tree. Junte 40 ruppes colecionando-os pelo mato
da floresta e compre no Kokiri Shop.

2.5.2 Hylian Shield
Vendido em Hyrule Castle Town por 80 rupees (o preço abaixa depois de você ter
acesso à trilha da montanha) ou numa das lápides do Graveyard, num baú numa
alcova secreta (puxe a lápide florida da segunda fileira). Se você não o tiver
quando entrar na Dodongo's Cavern seu escudo de madeira primordial será tostado
pelos morcegos.

2.5.3 Mirror Shield
Pego no meio do Spirit Temple, antes duma sala em que você precisa atrair uma
estátua viva para que ela pise no switch para abrir a porta) permite que você
reflita a luz do Sol para abrir algumas passagens, fora que armazena as magias
para derrotar o chefe do templo. Fora isso, os atributos são os mesmos do
escudo anterior.

2.6 Túnicas
[as três roupas que Link usará não são apenas enfeite...]

2.6.1 Kokiri Tunic
Túnica inicial, sem nenhuma utilidade prática a não ser vesti-lo.

2.6.2 Goron Tunic
Parando o filho de Darunia com uma bomba no terceiro andar da Goron City ou
comprando no shop de Goron City (como criança, já que ele só abre depois de
parar o Goron), por 200 rupees. Protege Link do calor do vulcão (Death Mountain
Crater e Fire Temple).

2.6.3 Zora Tunic
Não perder o oxigênio sob a água quando se está usando as Iron Boots (além), em
lugares como o Lake Hylia, a Zora's Fountain e o Water Temple. Consiga com o
Rei Zora após descongelá-lo com o Blue Fire da Ice Cavern ou compre no Zora's
Domain Shop por 200 rupees.

2.7 Botas
[há duas botas além da inicial, que dão habilidades extras a Link]

2.7.1 Kokiri Boots
Assim como a túnica verde, você já começa com elas. São leves e perfeitas para
se explorar quaisquer lugares do jogo e enfrentar qualquer inimigo.

2.7.2 Iron Boots
Prêmio final da mini-dungeon Ice Cavern, ao se derrotar o White Wolfo. São tão
pesadas que Link afunda na água. São necessárias para entrar e avançar no Water
Temple. Mas nem pense em batalhar com elas quando estiver em terra firme, a não
ser que hajam alguns ventiladores por perto!

2.7.3 Hover Boots
Flutua no ar e na superfície da água por alguns segundos. Estão no princípio do
Shadow Temple e são necessárias para se atravessar fossos realmente largos.
Pode até passar a ser sua bota básica a partir daí, mas é bem mais escorregadia
que a Kokiri.

2.8 Rupees
É a moeda de troca (dinheiro) no mundo de Hyrule. No início você poderá
carregar 99. Terá que conseguir uma carteira maior para 200 e depois outra para
500 (ver nos Itens de Quest). O verde vale 1; o azul, 5; o vermelho, 20; o
roxo, 50; o amarelo, 100; e o dourado, 200. Há ainda um especial, o branco, que
não vale dinheiro e só está em dungeons, servindo para abrir uma porta,
geralmente.

2.9 Itens C - Link criança
[todos os itens equipáveis nos C na primeira era, exceto aqueles que fazem
parte do sistema de troca das máscaras (incluindo a Zelda's Letter), que estão
na seção Extra e os que estão mais além, no 2.11 (ambos)]

2.9.1 Deku Stick
Pauzinhos conseguidos após derrotar uma planta Deku. Podem servir de arma (mas
quebram) ou de tochas móveis (queimar teias / acender tochas fixas apagadas).

2.9.2 Fairy Slingshot
Num baú logo no princípio da primeira dungeon. O estilingue necessita de
munição.

2.9.3 Deku Seeds
Munição do estilingue. Alguns inimigos da Deku Tree a fornecem, fora alguns
arbustos.

2.9.4 Fairy Ocarina
Ganha de Saria após sair dos domínios da floresta pela primeira vez. Sem essa
espécie de flauta japonesa e suas músicas seria impossível conseguir as duas
Spiritual Stones restantes.

2.9.5 Magic Beans
Feijões mágicos comprados dum comerciante em Zora's River. Há dez, sendo que o
primeiro custa 10 rupees e o último 100 (cada um fica 10 mais caro). Para eles
há outros 10 buracos onde se pode plantar uma muda. Quando voltar ao local como
Link adulto, uma planta voadora estará lá e o levará a lugares normalmente
inacessíveis.

2.10 Itens C - Link adulto
[para conseguir os itens da seqüência da Biggoron's Sword, vide a seção Extra.
Para Epona, procure no Guia Completo]

2.10.1 Hookshot
É um gancho que lhe possibilita matar inimigos durões e acessar áreas muito
altas ou distantes. Vá ao túmulos rosado da esquerda do Graveyard e puxe-o para
revelar a caverna secreta onde você deve completar o trajeto seguindo o defunto
Dampé.

2.10.2 Longshot
Um Hookshot mais longo que o anterior. Será necessário para progredir no Water
Temple. Você pega o item num báu depois de derrotar o subchefe Dark Link.

2.10.3 Fairy Bow
O "Arco da Fada" será usado à exaustão no Forest Temple e é encontrado no
próprio, após se derrotar alguns Stalfos.

2.10.4 Arrows
As flechas que servem de munição ao Bow. Encontradas de monte em shops, ao
derrotar inimigos e em vasos ou arbustos.

2.10.5 Fire Arrows
Flechas especiais que gastam magia, que queimam inimigos, dissolvem teias e
acendem tochas (mesmo efeito da Din's Fire). Conseguidas ao se atirar no Sol
nascente do Lake Hylia após encher o lago (concluir o Water Temple).

2.10.6 Light Arrows
Flechas de luz perfeitas para atacar inimigos da escuridão. São conseguidas
depois de ter os seis medalhões e se dirigir ao Temple of Time, entregues por
uma pessoa muito especial. Mas gasta muita magia.

2.10.7 Ice Arrows
Item nao necessário, é prêmio duma "side quest", o Gerudo Training Ground,
ignorado pela maioria dos jogadores. Congela inimigos e gasta o mesmo de magia
que as de fogo.

2.10.8 Megaton Hammer
Martelo tão poderoso quanto a Biggoron's Sword, mas que só ataca verticalmente
de cima para baixo. É encontrado no Fire Temple e deve ser usado para ativar
switches enferrujados e contra o dragão Volvagia.

2.11 Itens C - ambos

2.11.1 Magia Din's Fire
Conseguida com a primeira Grande Fada (ver Extras), gasta um pouco de magia e
cria uma grande rajada de fogo.

2.11.2 Magia Farore's Wind
Mais uma vez uma Grande Fade lhe dará esta de presente. Use em dungeons para
criar pontos de teleporte entre um local e outro.

2.11.3 Magia Nayru's Love
Gastando metade da sua barra de magia, esta agracia Link com um minuto de
invencibilidade.

2.11.4 Deku Nuts
Conseguidas pela primeira vez em Deku Babas na Deku Tree, daí em diante é
fácil. É boa para atordoar inimigos como a Rainha Gohma e seus filhotes.

2.11.5 Bombs
Para consegui-las deve-se ter uma Bomb Bag, num baú no meio da dungeon número
2. Tem infindáveis utilidades.

2.11.6 Ocarina of Time
Conseguida quando se entra em Hyrule Castle Town após ter as três pedras
espirituais de Link criança, ela substituirá a Fairy Ocarina até o fim do jogo
e poderá abrir a Door of Time.

2.11.7 Lens of Truth
Depois de concluir o Bottom of The Well, matando a Dead Hand, você ganha as
lentes que podem ver o oculto, imprescindível para a conclusão do Shadow Temple.

2.11.8 Bombchu
Bombas especiais que parecem ratos, pois seguem uma trilha até esbarrar em
alguma coisa e explodir. Podem ser conseguidas no Bombchu Shop de Hyrule Castle
Town, de graça; em Shops por aí; conseguindo-se 40 GST ou num baú pequeno do
Spirit Temple, único lugar em que é realmente obrigatório.

2.11.9 Empty Bottle
Uma garrafa vazia. Serve para carregar uma infinidade de itens dentro. Mas só
existem quatro delas no jogo, uma muito difícil. A localização precisa está na
seção Extras.

2.12 Itens de Garrafa
[todos os itens que podem ser colocados em garrafas para posterior uso]

2.12.1 Lon Lon Milk
Já vem na primeira bottle e pode ser comprado no mesmo lugar ou conseguido de
graça com vacas tocando-se a música Epona's Song para elas. São duas doses em
cada garrafa e cada uma recupera 5 corações de vida.

2.12.2 Green Potion
Restaura sua barra de magia. Compre em Potion Shops.

2.12.3. Red Potion
Recupera todos seus corações. Compre em Potion Shops.

2.12.4 Blue Potion
Poção especial que custa 100 rupees e só é vendida na Potion Shop da velha de
Kakariko, quando adulto. Ela é uma mistura das duas anteriores e recupera todos
os stats de Link.

2.12.5 Fairy
Recupera 10 corações de vida. Está nas fontes de fadas (seção Extras) ou em
vasos geralmente perto das salas dos chefes das dungeons.

2.12.6 Fish
Um peixe serve apenas para ingressar na terceira dungeon (dando como alimento
ao Lorde) ou para vender ao mendigo de Hyrule Castle Town / Kakariko. É
conseguido em pequenas poças de água ou na parte rasa do Zora's Domain. Em
shops é caro demais.

2.12.7 Letter
A letra de Ruto encontrada com a garrafa no fundo do Lake Hylia. necessária
para entrar em Zora's Fountain.

2.12.8 Blue Fire
Usado para derreter o gelo vermelho (!) da Ice Cavern e de Zora's Domain.
Encontrado na própria Caverna de Gelo.

2.12.9 Bug
Basicamente, para libertar Skulltulas dos solos de Magic Beans. Nas cavernas
secretas estão em abundância; e também debaixo de muitas das pedrinhas.

2.12.10 Poe
Única utilidade é vender para o mendigo do Market / Kakariko (dependendo da sua
idade). Consegue-se derrotando um Poe comum e optando por trancar seu espírito.

2.12.11 Big Poe
Estes são fantasmas especiais que estão localizados ao redor do Hyrule Field
(seção Extras), num total de 10. Ao matar todos eles, aprisionando seus
espíritos, você pode entregá-los ao estranho comerciante da entrada do falido
Market e ele contabilizará 100 pontos para cada um. 1000 lhe dão uma Bottle.

3          G u i a   C o m p l e t o

3.1 Kokiri Forest

Depois de receber sua tão sonhada fada, saia de casa. Vá para a esquerda. Entre
no Gerudo Training Groud pelo buraco. Pegue a Kokiri Sword ao final. Saia,
acumule 40 rupees pelo local (tente os matos) e se dirija ao shop, com uma
garota no telhado. Compre o Deku Shield. Siga à extrema direita da fase, onde
Mido bloqueia o caminho. Se tiver estes dois itens, ele o deixará passar, mesmo
a contragosto. Avance matando os quase inofensivos inimigos e entre na Deku
Tree. Você deve salvá-la dum mal terrível...

3.2 Inside The Great Deku Tree

Do início, suba pela escada ou trepadeira e vá à porta no final (pegando o Map
no meio do caminho), ignorando as trepadeiras ao segundo andar com Skulltulas
atrapalhando. Um Deku Scrub jogará Nuts em Link. Apenas se defenda,
direcionando a noz de volta a ele. A passagem está livre. Pule até o baú com o
Slingshot. Estreie-o na escada que se encontra pendurada acima da entrada. Ela
cairá e será possível que você volte. Agora mate aquelas Skulltulas e escale as
trepadeiras. Pegue o Compass numa porta e, saindo acendendo a tocha, pule no
centro, onde há um coração flutuante de modo que caia sobre o buraco protegido
por uma teia branca logo no início. Você chegará a um novo salão subterrâneo.

Aqui, aperte o switch para ativar o fogo na tocha numa das plataformas ali e
use um Deku Stick para levá-lo até a teia do lado oposto, para queimá-la. Abra
a porta, bloqueie o Deku Scrub e atinja com seu estilingue o olho sobre a outra
porta. Ela será destravada. Mergulhe e ache, mais ou menos no meio do caminho,
no canto esquerdo, um switch para abaixar o nível da água e possibilitar sua
passagem pelo elevador, por baixo da estaca cheia de espinhos. Empuree o bloco
com um símbolo de lua para o lado de modo que suba nele e possa entrar na nova
porta. Apenas acenda todas as tochas para abrir a passagem nesta nova sala. Na
outra, use o poder do fogo de novo, desta vez para queimar uma teia que leva a
uma entradinha. Agache por ela.

Você está de volta ao salão subterrâneo cheio de água. Antes de mais nada,
empurre o grande bloco para baixo para poder acessar essa área depois. Pule até
onde está aquela tocha que você usou antes e use aquele fogo mais uma vez, para
queimar a teia que está sobre um buraco na plataforma mais alta. Caia nele e
você terá de enfrentar três Scrubs ao mesmo tempo. Abata-os na ordem 2-3-1 da
esquerda para a direita e a porta para o chefe abrirá...

A Rainha Gohma não gosta de visitas em sua escura caverna: olhe para seu olho
no topo até ele perceber você. Ela cairá. Atinja-a com uma Deku Nut e meta
quantas espadadas puder. Depois, ela subirá por um dos pilares até o teto. Seja
rápido e use o estilingue quando ele exibir seu olho (mire com Z). Se
conseguiu, ele cairá já inconsciente e bastarão algumas porradas a mais para
ela ceder por completo. Senão, ela "cagará" criancinhas (pequenas Gohminhas)
que você terá de matar (3 por vez. Aí sim ela voltará ao chão. Entre na luz
azul após cumprir seu objetivo...

3.3 Kokiri Forest

A árvore agradece mas se despede: era tarde demais. Um homem do deserto a havia
enfeitiçado porque ela não queria lhe entregar a Kokori's Emerald, que agora é
sua! Saia daí em direção ao castelo.

A saída correta da floresta é uma no lado oposto, extrema esquerda. Na ponte
que dá acesso ao Hyrule Field acontecerá um belo diálogo com sua amiga Saria.
Ela lhe dará a Fairy Ocarina.

3.4 Hyrule Field

Logo de início, uma coruja estranha conversará com você. Depois, não faça nada
a não ser ir correndo e rolando pelo caminho pré-definido, sem pisar na grama.
Até porque se anoitecer será pior! Você tem de chegar a Hyrule Castle Town no
extremo oposto antes que anoiteça (é meio-dia e anoitece 18 horas), já que a
ponte movediça se recolhe. Se isso acontecer, você terá de ficar esperando e
enfrentando os esqueletos (Stallchildren) que aparecem do gramado.

3.5 Hyrule Castle Town

Converse com a menina que está no centro do mercadinho, meio que se sacudindo
para os lados e cantando. Ela dirá que está preocupado porque seu pai não
voltou ao rancho ainda. Ela diz que é comum ele dormir no caminho (!). Você
será recrutado a ajudar mais tarde... Converse com as pessoas daí e participe
dos jogos nas lojas e junte dinheiro para comprar o Hylian Shield. Depois siga
ao castelo.

3.6 Hyrule Castle

Você não está autorizado a entrar pelo portão. Então faça o seguinte: escale
umas trepadeiras na parede da direita e passe por cima da entrada. Seu objetivo
deveria ser progredir sem ser visto pelos guardas. Mas naão o faça: deixe que
um o apanhe. Depois de ser expulso você encontrará a garotinha (Malon) ali. Ela
lhe dará um Weird Egg, que vai chocar no próximo nascer do Sol. Agora volte ao
castelo e siga sem ser visto, num caminho mais ou menos para a esquerda. Quando
chegar quase ao segundo portão, cuidado: não chegue perto. Apenas procure um
lugar escalável num muro ali perto, à esquerda, e depois caia no fosso,
deixando-se ser levado até o final. Você verá Talon, o tal pai de Malon,
dormindo em meio a alguns caixotes. Quando o ovo chocar nascerá uma Chicken,
que acordará o homem ao ser usada nos botões C. Ele sairá correndo para o
rancho. Você estará livre para empurrar os dois caixotes para poder entrar na
passagem por onde sai água ali ao lado.

Hora de evitar os guardas a qualquer custo: aprenda o modo como cada um se
movimenta e vá seguindo de tela em tela se esgueirando pelas moitas.
Finalmente, o jardim final, onde está a Princesa Zelda. Um LONGO diálogo terá
início. Resumindo tudo, ela contará como o mundo foi criado e que Ganondorf
quer se casar com ela no futuro, conquistando a confiança do Rei. Mas ela
suspeita das intenções deste estranho homem do deserto. No final, sua criada
Impa lhe ensina a Zelda's Lullaby, sua primeira canção, e você é levado para
fora do castelo, não esquecendo de recomendar que entre na recém-aberta
Kakariko Village. Mas não vá até lá ainda...

3.7 Lon Lon Ranch

Repare na grande propriedade no centro do Field. É o rancho de Malon e Talon.
Entre. Siga até o meio, no curral dos cavalos. Malon estará lá (se for dia).
Fale com ela e mostre a sua Ocarina. Mais uma música para seu repertório, a
Epona's Song, em homenagem à egüinha que ela possui.

3.8 Lost Woods

Volte à Kokiri Forest e escale as trepadeiras detrás da casa de Mido. Você
achará uma entrada para os Bosques Perdidos. Você deve se guiar pelo som nesse
labirinto senão voltará a seu exterior. Veja de qual das entradas vem a música
e prossiga até seu fim, o Sacred Forest Meadow (esquerda, direita, esquerda,
direita, centro, para facilitar!). Saria está sentada num tronco de árvore no
final (no caminho você terá de enfrentar um lobo e vários Scrubs) e lhe
ensinará a Saria's Song.

3.9 Kakariko Village

Finalmente, seguindo o conselho da Sheika Impa, aqui está você. Siga até o fim
da cidade, na direita. Lá há o Graveyard, cemitério. Siga até seu fim (ui que
medo!), quando começará a chover. Toque a Zelda's Lullaby sobre o símbolo da
Triforce e o túmulo gigante será quebrado. Ali dentro, na primeira câmara, mate
todos os morcegos que encontrar. Na segunda, apenas desvie dos zumbis indo
pelas poças verdes tóxicas se preciso. Leia as inscrições da última sala e você
aprenderá a Sun's Song para transformar noite em dia e vice-versa.

Saindo de lá, siga à esquerda de Kakariko, onde há um novo portão e um guarda
meio chato. Mostrando-lhe a carta de Zelda que você ganhou automaticamente ao
encontrá-la, você ganhará acesso à Death Mountain.

3.10 Death Mountain Trail

Suba metade do caminho linear, até se deparar com uma cidade (já que não pode
seguir até o topo da montanha por causa das rochas). Ela é uma cidade dentro da
montanha, onde mora a raça dos Gorons, famosos comedores de pedra. Mas não
qualquer pedra. Eles adoram as da Dodongo's Cavern. Mas o tal homem do deserto
bloqueou a entrada para lá (você deve ter visto) porque o Rei Darunia não quis
lhe dar seu maior tesouro. Siga ao andar mais baixo e toque a Zelda's Lullaby
sobre o carpete para abrir a sala real. Darunia estará lá, mais muito bravo /
desanimado. Toque para ele a Saria's Song e ele se agitará bastante. Você
ganhará o Goron's Bracelet e poderá pegar as Bomb Flowers espalhadas por aí,
flores que basicamente são bombas. Saia da cidade e siga a uma reentrância à
direita dela. Há um Goron ali e duas Bomb Flowers. Apenas pegue uma delas e
jogue por cima da cerquinha de modo que exploda as pedras lá embaixo para
liberar a caverna...

3.11 Dodongo's Cavern

Use mais bombas para abrir caminho ao salão principal. Siga à direita e exploda
a parede de cor diferente existente logo na primeira das entradas ali. Uma sala
com Baby Dodongos será revelada. Estas são criaturas que nascem do chão e
subitamente explodem em você com um simples contato. Não tente matá-las, pois
assim elas lhe machucariam na explosão. Apenas vá em frente. Empurre a estátua
para cima do switch cinza que não pode se manter pressionado. Aí sim entre na
porta. Derrote estes dois bons inimigos, os Lizalfos. Lembre-se de se defender
primeiro para atacar depois. Em seguida, na nova porta, acenda todas as tochas
e tome cuidado com os Dodongos adultos (cospem fogo em você caso fique de
frente para eles, mas são bem lentos). Você chegará numa parte com um switch
que destrava uma porta do lado oposto (esquerdo), já indo de volta ao salão
principal.

Ali, há uma parede explodível com o Map. Siga, então, pela porta que abriu: há
uma parede explodível aí. Lá dentro há o Compass (derrote a estátua viva dali
com Deku Nuts). Fora, repare na edificação central e nas bombas que a cercam.
Há só um espacinho onde não há bombas. Pegue uma Bomb Flower ali perto (não uma
das que já estão ali no meio) e jogue nesse "intervalo" para desencadear uma
explosão sem precedentes na história (!), que revelará uma escada imensa até
uma nova área. Entre na porta dali. Na sala, há várias estátuas falsas
(inimigos) e apenas uma verdadeira, justo a que tampa a escada para a grande
elevação com um switch. Empurre e você destravará a porta para continuar.
Atravesse a ponte correndo e caia no labirinto de lâminas. Prossiga segurando
Z. A saída é bloqueada por uma parede explodível. Pegue a Bomb Flower mais
próxima e jogue, não sem antes contar uns 5 segundos para ela explodir na hora
certa. Nas novas salas com barreiras de fogo, o esquema é bem simples: apenas
procura o olho (em frente ou do lado esquerdo) e atinja-o, correndo para frente
depois. Você enfrentará mais dois Lizalfos (por favor não caia!). Seu prêmio é
uma Bomb Bag para ter suas próprias bombas.

Na nova sala, atinja o switch para poder voltar ao segundo andar direto caso
caia. Se dirija àquela ponte de antes, derrubando uma bomba em cada buraco
rapidamente, para fazer os dois olhos do Dodongo de pedra ficarem vermelhos. A
bocarra se abrirá na seqüência. Tome cuidado com os morcegos de fogo. Há um
switch aí que não se mantém pressionado (cinza). Siga a uma sala do lado
esquerdo e empurre os blocos para seguir. No fim, um bloco que você deve
empurrar até aquela área do switch cinza para ativar a porta perenemente. Pegue
as bombas no baú e caia...

King Dodongo lutará com você. Apenas encoste na parede e use o escudo quando
ele vier rolando e, quando ele puxar ar para cuspir fogo, seja rápido e jogue
uma bomba para que ele engula uma deliciosa explosão. Aproveite a deixa para
atingi-lo. Na quarta ele vai parar no fundo da cruel lava de seu lar.

3.12 Death Mountain Trail

A Goron's Ruby é sua, dada por Darunia do lado de fora. Agora que tem bombas
você poderá seguir pelo caminho até o topo da montanha explodindo as rochas.
Tenha um leite com você (Lon Lon Ranch) porque a erupção do vulcão pode ser
mortal (vá dando rolamentos com A). No fim, execute as Skulltulas e escale até
ter mais um encontro com a coruja e entrar, explodindo, na entrada da Great
Fairy que ensina Link a usar magia (repare nos lindos peitos dela). Aproveite e
pegue a magia Din's Fire com outra peituda no Hyrule Castle Town (vide seção
Extras).

3.13 Zora's River

Este local está quase do lado de Kakariko, seguindo pelo rio. Exploda as pedras
e prossiga. Agarre a galinha e use-a para chegar à margem direita. Daí, siga
pelo caminho linear até a cachoeira do final, onde você deve tocar a Zelda's
Lullaby. Ela ficará mais fraca e você deverá pular para adentrar o...

3.14 Zora's Domain

Suba a rampa que leva ao trono real (seguindo o conselho das placas) mas não dê
atenção ao Rei "Gordo" Zora. Vire para a esquerda e siga até onde há uma grande
queda d'água e um ser da raça Zora. Converse com ele e aceite participar do
minigame. Pule à la Lara Croft e mergulhe exatamente sobre os rupees azuis para
pegá-los. Se conseguir pegar todos no tempo estabelecido, você ganha a Silver
Scale. Use-a para mergulhar numa entrada submersa ali perto.

3.15 Lake Hylia

Debaixo da água, um pouco em frente, há uma garrafa com algo dentro, apontada
por Navi, que ficará verde. Mergulhe usando a habilidade da Silver Scale para
pegá-la. É uma Letter, carta da Princesa Ruto.

3.16 Zora's Domain

Volte à sala do trono e mostre a Letter ao Rei. Ele desbloqueará a passagem
para você resgatar a princesinha. Antes de entrar, vá à área de água rasa e
capture um Fish nessa mesma Bottle.

3.17 Zora's Fountain

Você se deparará com o grande peixe Jabu-Jabu. Para que ele abra a boca, deixe
o pequeno peixe da garrafa em sua frente. Você será engolido junto...

3.18 Inside Jabu-Jabu's Belly

Siga ignorando os inimigos similares a Deku Scrubs, Octorokes. A passagem está
bloqueda. Acerte com seu estilingue o gogó saindo do teto, amarelo, para
seguir. Atravesse esse corredor até a porta em frente e você estará num grande
salão com vários buracos, inimigos e a Princesa Ruto, a rebelde. Ela cairá numa
das depressões. Siga-a e converse com ela uma segunda vez para poder carregá-la
com B (Link não poderá atacar). Atravesse a porta com ela. Na nova sala,
arremesse-a ao outro lado, acione o switch para subir a água no centro e poder
pegá-la e atravessar para mais uma, onde há um Octoroke e um elevador. Espere o
momento certo e jogue Ruto nele, sem erros. Suba com ela para a sala onde vocês
se encontraram antes, procure uma passagem e evitando os buracos. Você verá se
é a certa se vir um switch amarelo. Deixe-a sobre ele e entre. OBS: se deixar a
princesa desaparecer em algum ponto, volte à sala dos buracos para pegá-la de
novo.

Na câmara, abata todos os Stingers para adquirir um Boomerang. Volte, pegue
Ruto e siga ao lado oposto desta vez. Repita o procedimento anterior. Na nova
câmara, um Tentacle. Derrote-o com o Boomerang para receber o Map. Volte ao
corredor e passe pelo lugar antes bloqueado para entrar numa sala cheia de
bolhas onde você pega o Compass. Mais uma área será desbloqueada e dará acesso
a outro Tentacle. Com ele morto, o buraco da sala dos buracos que era bloqueado
por algo verde (o maior deles) está livre. Caia com Ruto e jogue-e na
plataforma adiante onde está a Zora's Sapphire. Ela será levada para o andar de
cima, numa armadilha.

Já você terá de lutar com um subchefe, Big Octo. Cuidado com os espinhos da
parede interna e fique correndo em círculos no mesmo sentido dele, atirando o
Boomerang (você pode fazer isso em sentido oposto também), que o congelará.
Seja rápido e atinja seu traseiro com a espada. Repita cerca de cinco vezes.
Suba na plataforma e, na nova área, paralise as plataformas vermelhas para
passar. Pisando em certo ponto da nova sala, o piso descerá, criando uma
conexão com um dos trechos inciiais da dungeon. Você deve manter segurado um
switch azul para destrancar uma passagem. Mas Ruto não está mais com você,
então simplesmente procure um caixote ali perto e dê o comando Drop sobre o
switch. Mate os inimigos e acerte o gogó detrás das teias com seu Boomerang,
calculando meticulosamente a distância. Hora de enfrentar Barinade.

É uma grande anêmona, animal elétrico dos mares. Apenas circule pela sala com o
Z mirado no inimigo, para desviar de seus ataques e fique disparando o
Boomerang, seja em seu corpo central ou nas partes auxiliares, mas o esquema é
sempre o mesmo.

3.19 Zora's Fountain

Ruto fica muito agradecida e deixa você ficar com a Zora's Sapphire, dizendo
que quer se casar com você num futuro próximo...

3.20 Hyrule Field

Se dirija ao castelo como fez da primeira vez. Uma seqüência animada rolará.
Zelda e Impa correrão na frente, num cavalo branco. Ela jogará algo no fosso.
Ganondorf vem logo depois. Link não tem medo e o encara, mas leva uma magia que
o joga ao chão. Em seguida ele continua a perseguição e você toma controle.
Mergulhe no fosso e pegue o tal objeto, a Ocarina of Time. Em seguida você
aprenderá a Song of Time para abrir o portal do Temple of Time.

3.21 Temple of Time

Dirija-se a este último (no Market) e toque a música na frente do altar, onde
serão depositadas todas as Pedras. A passagem se abre e você só precisa puxar a
espada para avançar sete anos...

Você já ganha o Light Medallion de Rauru, um dos seis Sages. Você terá de
concluir cinco dungeons para conseguir os outros e criar uma ponte até o
Ganon's Castle, no lugar do antigo Hyrule Castle. O Market está dominado por
zumbis, a floresta está impestada de plantas carnívoras, a montanha está
estranha, o Lake Hylia está seco e a cidade de Kakariko está próxima de uma
tragédia, sem falar que no Deserto as coisas não andam como deveriam...

Antes de sair você ainda será apresentado a Sheik, estranho personagem
remanescente dos Sheikahs, seu aliado a partir de agora. Ele dá alguns
conselhos e some.

Siga pelo campo: repare o ar pesado do lugar e o céu que permanece negro até
você se distanciar do castelo. Siga a pé (talvez pela última vez!) ao...

3.22 Lon Lon Ranch

Aqui as coisas também mudaram e Ingo, o criado antes insatisfeito, finalmente
tomou controle do rancho, escravizando a filha de Talon. Este, aliás, está numa
casa em Kakariko, completamente apagado (para acordá-lo, siga a seqüência de
trocas de Link adulto da seção Extras). Converse com o novo dono e pague uns
rupees para montar cavalos durante alguns segundos. Mas não suba em nenhum
cavalo comum. Toque a Epona's Song há tanto aprendida para Epona vir a você.
Pule os obstáculos com ela um pouco e se prepare para uma corrida: converse com
Ingo antes do tempo acabar para aceitar um desafio, não sem antes pagar
salgados 50 rupees.

Apenas administre o uso das cenouras (turbos) com o A (nunca deixe todas
esgotarem) e se mantenha à frente dele por duas voltas para vê-lo ficar
realmente raivoso. O resultado é que você é obrigado a aceitar uma revanche. E
desta vez ele rouba e queima a largada. Você tem de ganhar, senão terá de
repetir tudo de novo. Depois de feito, ele lamenta muito, pois Epona seria dada
a Ganondorf! Mas a montaria é toda sua. Ele fecha a saída. Apenas tome algum
impulso e atravesse ao campo novamente.

3.23 Kakariko Village

Sequer há mais guardas aqui, na entrada, casa de Impa e saída para a trilha da
montanha. E ela está superlotada, comportando todas as pessoas que moravam em
Hyrule Castle Town. Em compensação os carpinteiros não estão mais aqui agora
que as obras estão completas. Todos os shops também estão aqui, inclusive dois
de Potion. Siga ao Graveyard e procure uma lápide da esquerda que tenha flores.
Puxe-a e entre. Aí, Dampé, o antigo coveiro, já com uma auréola na cabeça.
Converse com ele e siga-o pelo labirinto subterrâneo até o fim em pelo menos 1
minuto e 10 segundos, desviando de seus foguinhos e tomando cuidado para não
escolher a ramificação errada. Ele lhe dará o melhor item do jogo, o Hookshot,
um poderoso gancho. Toque a Song of Time para mover o bloco do fim e sair
através do moinho.

3.24 Lost Woods

Siga ao boesque perdido de sempre (mas saiba que já não se pode guiar pelo
som), tomando cuidado com as Giant Deku Babas. Mido estará no princípio do
caminho, bloqueando a tudo e a todos. Toque-lhe a Saria's Song para avançar. No
Sacred Forest Meadow, inimigos muito piores que os Deku Scrubs, os Moblins,
porcos humanóides gigantescos. Use e abuse do Z para ver onde eles estão e
golpeá-los com o Hookshot pelas costas. Uma vez no fim, desvie das rajadas do
Moblin gigante (se é que os outros já não eram), mate-o para muito rupees e
siga ao ponto onde costumava ficar Saria. Você encontrará Sheik e ele ensinará
a canção Minuet of The Forest para voltar a este local sempre que quiser. Use o
gancho na árvore o entre no...

3.25 Forest Temple

Derrote os Wolfos da entrada e suba pelas trepadeiras para a primeira Small
Key. Avance pela porta e, depois de ver a seqüência fantasmagórica, avance pela
porta do fim, em linha reta. Mate as caveiras (encoste o escudo para elas
perderem a aura azul) e no fim haverão dois Stalfos para se lutar. Tome
cuidado, pois são inimigos que exigem algumas porradinhas para morrer, se
defendem muito bem e atacam rápido. Outra Small Key - a segunda - é seu prêmio.
Volte ao salão principal (das quatro tochas).

Siga pela passagem bloqueada com um bloco azul (sempre que encontrar um destes
toque a Song of Time). Suba pelas trepadeiras da direita e entre por uma porta
numa alcova. Mate a caveira e receba o Map. Prosseguindo, será possível atingir
um alvo alve-negro na parede com o Hook para levar Link a uma plataforma com um
switch que drenará a água dum poço próximo. Lá há a terceira Small Key. Volte à
sala inicial.

Vá pela porta trancada no oposto da passagem do bloco azul. Atravesse até uma
sala com uma escadinha. Suba-a e resolva o puzzle dos blocos de lua. Existe um
verde, um vermelho e outro azul. Você deverá empurrá-los (ou puxá-los, quando
necessitar procurar um caminho até o lado oposto) na direção indicada pelas
setas amarelas no chão. Se fez tudo direitinho, poderá chegar ao topo do local.
Use mais uma Small Key e passe pelo corredor tortuoso. Atravesse rapidamente a
sala estranha, indo pela direita. Você terá uma batalha (com mais uma Small
Key) com dois Stalfos mas, se demorar para matar um enquanto o outro estiver
morto, este último ressuscitará. Portanto administre as porradas que dá e
derrote-os com rapidez para ganhar o Fairy Bow.

Seguindo, você verá que há fantasmas aparecendo nas pinturas das paredes da
escada. Apenas fique numa distância adequada para usar o arco sem espantar a
criatura e a atinja, repetindo o processo mais duas vezes. Ele (o fantasma
vermelho) aparecerá pessoalmente e você deve lutar. Desvie das investidas
giratórias e use o arco quando lhe é conveniente. Conseguindo uma Small Key,
siga pela única porta que lhe resta e repita todo o esquema dos quadros para
poder enfrentar o fantasma azul, rigorosamente o mesmo em nova roupagem. O
prêmio é o Compass.

Volte até a sala que antecede o corredor tortuoso e atire uma flecha no olho
branco acima da porta. O corredor ficará reto e a sala que o sucede mudará um
pouco. Aproveite para pegar a Boss key no baú colorido ali e caia no buraco,
indo parar numa sacada que dá nos jardins primários. Derrote as Giant Deku
Babas e use sua chave na porta para enfrentar um Floor Master (apenas se
defenda quando a mão ficar verde e meta espadadas) e adquirir uma nova Small
Key. Volte ao lugar do olho e faça o corredor ficar torto mais uma vez.

Use a Small Key no fim do corredor com caveiras de aura verde. Use a Din's Fire
no olho congelado e prossiga. Cuidado com o teto móvel: Link será esmagado se
não seguir pelos buracos estratégicos (apenas tenha calma e paciência). Pise no
switch para desbloquear a porta e passe adiante. Atire no quadro do Poe verde e
monte seu quebra-cabeça (se zerar o tempo, as peças serão viradas e você terá
de reordená-las). São quatro blocos (descarte um deles). Depois é só enfrentar
esse fantasma no mesmo esquema de sempre. Feito isso, volte ao salão principal
e se dirija ao centro.

Aparecerá o último Poe, roxo. Ele se dividirá em quatro (três falsos) e o
rodiará. Use a câmera da flecha e veja aquele que dá rodadinhas. É a
verdadeira. Acerte quatro ou cinco flechas para liberar a passagem à parte
final: com as quatro tochas acesas um elevador será revelado e poderá levá-lo
ao subterrâneo.

Agora uma parte simples meio difícil de explicar: empurre as saliências da
parede para fazer a própria parede se mover e revelar reentrâncias. Rotacione
até achar um switch que abre a cavidade para a porta do chefe. Você só poderá
passar com a Boss Key...

Entre no meio da arena para Phantom Ganon aparecer. Na primeira vez, ele virá
de dentro dum quadro logo a sua frente. Erga sua flecha somente quando o portal
roxo aparecer e atire rápido. Repita o mesmo depois, mas saiba que nem sempre
ele aparece no mesmo quadro (rotacione em primeira pessoa para ver bem). Depois
de alguns golpes o esquema muda. Ele disparará uma poderosa magia que deve ser
rebatida. use a espada ou (muito melhor) uma Empty Bottle. Mas cuidado porque
ele pode treplicar a magia e ela ficará realmente rápida. Pegando o jeito você
poderá rebater a magia quantas vezes precisar até atingi-lo de fato. Ele cairá.
Meta muitas espadadas. Depois de duas ou três quedas, o adeus. Saria será
resgatada, a floresta voltará ao normal e o Forest Medallion será seu.

3.26 Temple of Time

Sheik estará no pedal da espada e lhe ensinará duas coisas: a Prelude of Light,
para poder teleportar ao templo, e a depositar a espada de volta para voltar
sete anos no tempo, o que certas vezes será necesário.

3.27 Goron City

A cidade está deserta. Apenas um Goron rola pelo terceiro andar. Pois pare-o
com algum métido: pode ser uma bomba sua (mais difícil), um Bombchu ou uma
flechada nas Bomb Flowers. Ele se revelará filho de Darunia, que tem o mesmo
nome que seu personagem por você ter sido um grande herói nesta cidade. Todos
os adultos se foram para o vulcão para tentar lacrar o grande dragão Volvagia
que foi ressuscitado por Ganondorf. Ele quer que você ajude e lhe dá a Goron
Tunic para ficar o tempo que quiser no calor da Death Mountain Crater. Vá à
sala de Darunia e empurre a estátua para o lado para poder passar. No meio da
ponte, Sheik ensinará o Bolero of Fire para chegar a essa área. Ache um local
com um grande buraco e uma escada. Desça.

3.28 Fire Temple

Siga para a porta esquerda de depois das escadas e Darunia aparecerá. Depois da
seqüência animada, pise num switch ao lado e converse com o Goron para deixá-lo
ir. Pegue a Small Key. Volte e rume à porta direita.

Ache uma parede no fim do lado direito que tem coloração diferente do resto e a
exploda. Siga pelo túnel e pegue a Small Key. Cruze a câmara até o bloco azul
do lado oposto. Toque a Song of Time e adquira outra SK. Avance pela porta da
frente, após a ponte de madeira.

Desça pela rampinha. Escale pela grade da direita, mate os morcegos e empurre o
bloco ali perto até o gêiser de fogo. Suba nele para ir ao próximo andar,
usando sua SK excedente. Mate as Torch Slugs (lesmas-tocha), empurre o bloco
para baixo até o máximo ponto possível e use-o para avançar. Veja que há uma
barreira de fogo o impedindo. Apenas olhe para baixo e atinja o diamente branco
que vê com o Hookshot e corra, subindo a grade antes de ela ser refeita.

No salão de pedras, dois Gorons presos com a quarta e a quinta SK da fase. Um
está na esquerda e outro na direita. Depois procure por uma porta (trancada)
que leva até uma fina ponte com um olho branco no alto. Use uma flecha para
destravar a porta. Pegue o Map e use mais uma chave. Corra da barreira de fogo
móvel e ignore a porta da esquerda. Apenas siga até o fim para subir os degraus
da direita e acessar o segundo andar do labirinto de pedras pela porta. A
plataforma mais em frente (com uma lesma) tem uma rachadura que deve ser
explodida, revelando mais uma cela com SK. Suba de novo pela grade. Procure,
ainda pelo segundo andar do local, um switch que destrava uma grade com mais
uma SK do lado oposto. Volte, então, à sala da barreira móvel e use a chave na
porta trancada referida anteriormente.

Cuidado com as barreiras de fogo invisíveis do novo salão (que só se revelam
após sua aproximação). Vá andando pelo lado direito até a porta com o Compass.
Volte e siga pela esquerda, onde há mais uma porta, trancada. Siga pelo
corredor verde (ignore o Goron). Atravessando-o, você estará no lado direito do
salão anterior, mas num ponto inacessível normalmente, bem avançado. Estude bem
as muralhas para saber o caminho a seguir: aperte o switch temporário e corra
até o fim, enquanto a muralha perene não se reconstrói. Atinja a porta falsa
com uma bomba e entre pela verdadeira. Mate o Flare Dancer, primeiro subchefe,
ficando no canto enquanto ele gira e acertando o núcleo (use o Z) com o Hook e,
em seguida, correndo e acertando a parte que se solta com a espada, até ele se
recompor. Repita incessantemente o processo. Suba pelo elevador criado.

Use a técnica que já usou no primeiro Diamond Object branco para avançar. Você
está num salão circular com um abismo no meio. Suba uns degraus para achar um
switch que estingue a barreira de fogo que circunda o báu no centro. Corra até
lá por um caminho bem fino ligado ao lugar onde você está (cuidado: se cair,
tente fazer com que caia pelo lado esquerdo para não cair no 1º andar). Fazendo
com rapidez, mas perícia, será possível pegar a arma da fase, o Megaton Hammer.

Volte ao início do salão até a estranha saliência no chão, um quadrado com uma
face. Esmague-o usando o martelo. Um túnel subterrâneo se revelará. Destrua os
bloquinhos da estátua e entre na porta. Derrote logo os morcegos e pressione o
switch cinza com uma das caixas perto da porta (saia e entre se as destruiu).
Agora amasse a cara com o martelo. Você cairá no labirinto das muralhas de fogo
invisíveis. Aperte o switch enferrujado com seu "special crop" e você ganhará
passagem a outr o destes, que libera um Goron que você já viu antes. Pegue a SK
(não se esqueça de manipular o bloco azul com a Song of Time sempre). Você
retornará à sala das muralhas invisíveis. Use seu Megaton no bloco horizontal
ali para criar uma ponte para o chefe. Mas você ainda não tem a chave para
abrir a grande porta...

Volte ao início. Do lado direito da escada há alguns blocos que tampam uma
porta. Agora que tem o martelo, use-o para entrar. Mate todos os inimigos. Na
segunda, evite os espinhos e siga para enfrentar outro Flare Dancer. Esmague o
switch com o Hammer e liberte o último Goron, com a Boss Key na cela. A porta,
para quem não sabe, está na sala onde você viu Darunia.

Esquema para enfrentar Volvagia: Desvie das pedras que caem do teto rolando e
evitando as poças de lava. Quando ele vier atrás de você cuspindo fogo, vale o
mesmo conselho, mas tente fazer caminhos tortuosos para confundi-lo. Depois dos
ataques, ele aparecerá em algum dos buracos (sempre tentando enganar) e você
deve esmagá-lo com o Megaton (Não fique muito perto para que pegue realmente em
cheio). Depois de muitas porradas (use Fairies) ele cede. Darunia é um Sage e
lhe dará o Fire Medallion. Goron City está salva do
comedor-dos-comedores-de-pedra.

3.29 Zora's Domain

Tudo está congelado por aqui... Os Zoras sumiram e o Rei está congelado no gelo
vermelho. Para retorná-lo ao normal, você deve pegar um fogo azul de dentro da
Ice Cavern, sua próxima parada. Siga à Zora's Fountain...

3.30 Zora's Fountain

Jabu-Jabu sequer se encontra. Vá pulando pelos blocos de gelo até a entrada na
esquerda, mini-dungeon que você deve completar...

3.31 Ice Cavern

Derrote os inimigos que sopram ar frio para abrir a primeira porta. Pegue todos
os Silver Rupees para avançar pela nova porta. Encha quantas Bottles puder com
o Blue Fire da plataforma. Use um deles no Map ali presente. Retorne á sala dos
rupees. Há duas passagens bloqueadas pelo gelo vermelho. Uma possui um baú com
o Compass e outra é o prosseguimento do labirinto.

Empurre os blocos inteligentemente pelos pilares (mate os morcegos) de modo que
consiga alcançar todos os Silver Rupees daqui (um deles requer o fogo
especial). Prossiga pela porta destravada. Use mais um Blue Fire e enfrente o
"chefe", White Wolfo, bastante fácil. Você ganha as Iron Boots e Sheik ensina a
Serenade of Water.

3.32 Zora's Domain

Descongelando o Rei, ou abrindo a porta do Shop, você poderá receber / comprar
(respectivamente) a Zora's Tunic para ir ao próximo templo.

3.33 Lake Hylia

Toque a música e você será levado ao seco lago. Mergulhe usando seus dois novos
itens e procure a entrada do local, atingindo o diamante azul acima desta com o
Hookshot, única arma que você pode usar sob a água.

3.34 Water Temple

AVISO: esta é a mais complexa dungeon feita para qualquer jogo de videogame que
se tem notícia. Por favor saiba que os inimigos não são difíceis e o dano
verdadeiro é provocado na CABEÇA do jogador. Se tiver mente fraca, desista,
pois talvez as explicações daqui não sejam suficientes.

Com ajuda das Iron Boots (tire e recoloque-as sempre) chegue ao salão principal
e entre na porta com duas tochas sob a água. A Princesa Ruto está aí tentando
salvar os Zoras. Siga-a à superfície (ela some). Toque a Zelda's Lullaby no
símbolo da Triforce para levar a água ao nível 1. Entre pela porta próxima.
Mate as bolas espinhentas com o gancho para receber o Map. Volte e caia pelo
buraco.

Para abrir a porta, use flechas que atraessem pelas tochas ou a Din's Fire.
Mate todos os inimigos novamente. Desta vez você ganha uma SK.

Siga para a direita. Há uma pedra da lua sobre um bloco. Empurre-a o máximo.
Seguindo, empurre a segunda pedra da lua, de cor diferente, o máximo também,
até que ela caia e revele uma nova área. Suba nos gêisers para avançar. Acerte
o diamente, na boca da estátua de dragão sob a água de fluxo forte, para abrir
a grade. Use o gancho na mira do buraco para chegar a tempo antes dela se
fechar. Pegue a SK na área seca e volte ao salão primordial.

Use uma das chaves na porta central (da torre). Use seu gancho para ir subindo,
até o novo símbolo da Triforce, que leva a água ao nível 2. Um dos blocos subiu
junto com a água. Apenas afunde na reentrância criada. Atinja o diamente, mate
todos e pegue mais uma SK.

Saia e rume até a sala da Princesa Ruto (duas tochas). Siga à sala da metade da
subida, antes inacessível. Exploda a parede no ponto da grande rachadura e
pegue a SK.

De volta ao ponto inicial, siga por um corredor com vasos na porta. Atinja o
diamente e abra o baú com o Compass. Do lado oposto há uma locked door. Suba no
gêiser e atinja o diamante para subir. Toque a Zelda's Lullaby pela terceira
vez para re-elevar a água ao seu nível mais alto.

Siga ao corredor onde estavam os blocos de lua e empurre o vinho até que caia
num buraco. Saia e use uma chave na única porta ainda trancada do lugar. Avance
usando seu gancho nas miras móveis até a porta do fim, gastando sua última SK.
Acerte o diamante para elevar a estátua. Use o gancho no alvo desta última.
Depois abaixe o nível e use o gancho num alvo da parede para subir em sua
cabeça. Depois acerte o diamente outra vez até conseguir avançar neste
esquema... Use o Hook no Like Like (inimigo gosmento que engole Link) para
ultrapassar os espinhos. Avançando, você encarará o mais difícil subchefe do
game...

Atravesse a sala até o fim. Vendo que a porta está travada, volte e você verá
que há algo na árvore do meio. Aproxime-se para conhecer seu vulto! No início
ele não ataca, sua sombra ainda é clara e, conforme o tempo passa, vai pegando
jeito e escurecendo, começando a apelar com a espada. Não se afobe. Se quiser
vencê-lo num duelo justo, apenas se defenda, espere a ocasião certa (isso você
aprende depois de levar algumas porradas) e use Z + A. Se errar ele atacará com
exatamente o mesmo golpe. Mas, se o que você quer é avançar descrupulosamente,
apenas use muitas Din's Fire. O Longshot é seu na próxima sala (trata-se de um
Hook com o dobro de corrente).

Toque a Song of Time no bloco e avance pela área de rio. Atravessando todos os
redemoinhos, há um olho na parede final. Fique na área seca e acerte-o com uma
flechada certeira. Use a recém-adquirida arma no baú para pegar a SK antes da
grade fechar de novo. Caia no buraco dali para voltar o caminho ao salão
principal.

Volte o nível ao 2 (primeiro vá à sala de Ruto e depois à torre central) e
procure uma entrada com um olho abaixo. Acerte-o com o instrumento certo para
abrir a grade e troque para o Long para acertar o alvo e entrar. Você
encontrará um bloco que já DEVE ter empurrado antes e poderá continuar
empurrando até achar a SK. Volte ao salão.

Siga pela área submersa onde há uma grande depressão antes do túnel. Use o
Longshot para ultrapassar os espinhos e gaste a penúltima SK. Cruze esta sala.
Na próxima, mate todos os Stingers. Exploda as partes diferentes da parede para
revelar um bloco. Empurre-o ateé um switch cinza. O nível subirá para seu
avanço. Mate os inimigos e use os gêiseres para seguir. Você chegará numa área
onde rolam pedras gigantes em direção a uma sala já explorada. Espere uma delas
rolar em sua frente e use as Iron Boots para acessar uma porta atrás da
cachoeira. Finalmente, use a chave remanescente para pegar a Boss Key.

Voltando ao salão, eleve a água ao nível 3 e use o LongShot na estátua de
dragão antes inacessível. Suba a rampa vagarosamente de modo que não colida nas
lâminas e entre...

Este é Morpha. Ele é muito pequeno mas pode manipular a água como quiser e
forma tentáculos para agarrar Link. Por isso, esteja sempre em movimento, assim
como fez com o terceiro chefe, Barinade. Espere a oportunidade para puxá-lo com
o Longshot para fora da água e meter espadadas até que ele volte. Ou, mais
sofisticado ainda, use a Din's Fire para fazer os tentáculos evaporarem e
deixar Morpha sem defesa. A Princesa Ruto talvez quisesse dar outra coisa, mas
se contém e fornece-lhe apenas um medalhão, o Water Medallion.

3.35 Lake Hylia

Ele está cheio de novo. Aproveite que o Sol está nascendo e atinja uma flecha
nele antes que chegue o meio-dia. Um item cairá numa plataforma próxima, as
Fire Arrows. OBS: Estranhamente, os domínios de Zora permanecem congelados.
Talvez não tenha relação com Morpha.

3.36 Kakariko Village

Você verá uma bela seqüência animada mostrando um incêndio e uma luta contra um
monstro. Sheik lhe ensinará a Nocturne of Shadow para entrar no próximo templo,
mas não o faça ainda. Siga ao moinho e mostre a Ocarina ao homem do realejo.
Você aprenderá a Song of Storms.

3.37 Temple of Time

Use a habilidade concedida a Link após o término do Forest Temple e volte 7
anos na história.

3.38 Kakariko Village

Para enfrentar os monstros invisíveis do Templo das Sombras você terá de ter um
item que enxerga essa invisibilidade, a Lens of Truth. Ela está numa
mini-dungeon como Link criança! Toque a Song of Storms para o homem-do-moinho e
a água do poço será estranhamente drenada. Desça e entre no...

3.39 Bottom of The Well

Mate a Skulltula e siga ininterruptamente. Você verá que a parede com um
esqueleto ao lado é falsa. Você está na área principal do pequeno labirinto.
Siga o sentido da corrente da água e, quando avistar o simbolo da Triforce,
toque a Zelda's Lullaby para drenar o local e revelar uma alcova na área
inicial. Um dos dois caminhos leva ao chefe, o Dead Hand. Seja agarrado
propositalmente por uma das mãos e depois escape com a Alavanca + A. Isso
atrairá o inimigo. Espere-o baixar a cabeça e, antes de levar mordidas, saque a
espada e dê quantos hits puder. Ele virará as costas e explodirá, se
enterrando. Depois é só repetir esse esquema duas ou três vezes e pegar a Lens
of Truth no baú.

3.40 Kakariko Graveyard

Vire adulto novamente e já toque a música Nocturne direto do templo para
aparecer numa área do cemitério antes inacessível. Acenda todas as tochas de
uma vez ficando na plataforma central e usando a Din's Fire. A porta será
finalmente aberta...

3.41 Shadow Temple

Use o gancho no alvo em frente. Atravesse essa parede falsa. Procure por nova
parede falsa (usando sempre a Lens) para adentrar um novo corredor, cheio de
caras. Ache outra passagem para outro corredor de caras de cores diferentes. Em
uma sala dali será possível receber o Map matando-se todos os inimigos. Volte
ao corredor das caras laranjas e ache a passagem para a sala em que você deve
enfrentar um Dead Hand para ganhar as Hover Boots. Depois volte à sala inicial
onde há uma estátua de pássaro. Use a lente e veja que só uma das caveiras ao
redor dela é verdadeira. Gire a esátua de modo que o bico do pássaro fique de
frente para esta e a grade da frente se abrirá. Use as Hover Boots para
atravessar o grande abismo.

Vá pelo caminho da esquerda (secreto) depois de descer a rampa e pegue todos os
Silver Rupees para a primeira Small Key. Volte e vá pelo caminho da direita,
também secreto, derrotando os dois inimigos para adquirir o Compass. Volte mais
uma vez, se livre do Beamos e exploda o caminho da frente, usando a SK.

Desça todo o caminho LENTAMENTE para não ser surpreendido pelas Skulltulas que
subitamente caem do teto. No fim, passe pelas guilhotinas e você estará num
enorme salão. Use a lente para prosseguir pelos chãos invisíveis, até
plataformas que sobem e descem (após o Stalfo). Avance por elas também e pegue
os Silver Rupees da plataforma mais á direita. Na nova sala, ploataformas
cheias de espinhos embaixo exigirão que você use a lente para ver um bloco
recolhido num canto. Então, Link dev puxá-lo e depois empurrá-lo para não ser
esmagado. Lembre-se de trocar de lado quando estiver chegando ao fim da
primeira plataforma (são duas). Isso, além de protegê-lo, criará uma ponte para
a área de cima. Passe para o outro lado, sobre as celas, onde há um switch que
faz aparecer um baú com uma SK.

Volte ao salão anterior e siga para a esquerda, onde há a porta trancada.
Recolha todos os rupees brancos (use a lente para enxergar espinhos e alvos do
Longshot) para abrir a porta da esquerda. Mate todos os morcegos para destravar
a porta por onde entrou e jogue uma Bomb Flower na cabeça de caveira gigante,
revelando uma chave. Pegue-a no chão e volte imediatamente. Alcance a porta
alta por meio de um alvo de gancho invisível no teto.

Na nova área, use as Iron Boots para pesar e evitar ser empurrado para as
lâminas pelos ventiladores. Atire no alvo e suba um pouco. Agora, mais
ventiladores - laterais - e um olho frontal que atrapalha cuspindo fogo. Use a
lente para enxergar uma passagem na esquerda, alternativa à porta existente à
frente. No entanto, está tão longe que nem as Hover Boots em condições normais
podem chegar lá. Ao invés disso, fique com as Iron. Quando o ventilador estiver
na potência máxima, calce as Hover e direcione Link para lá. Feito, exploda o
monte de entulho perto da entrada. Use a lente: há um baú invisível com a SK.

Seguindo, puxe o bloco da esquerda para subir as escadas do lado direito. Pule
na grande barca fantasma... Toque a música de Zelda sobre a Triforce e sinos
tocarão, seguidos duma súbita movimentação do transporte marinho. Mate dois
Stalfos no caminho e, quando Navi avisar, pule para a esquerda, pois o navio
vai afundar. Entre pela porta dali.

Trata-se de um terrível labirinto com paredes invisíveis e Floor Masters (mãos
chatas). Há três portas, uma em cada canto, excluindo aquela por qual você
entrou. Uma não é facultativa e você só precisará explorar se estiver querendo
itens e dinheiro (uma com três cabeçonas de caveira). Outra possui um Floor
Master invisível, que fornece uma SK depois da morte. E a última parece meio
desesperadora no início: duas paredes de madeira apinhadas de espinhos vão se
aproximando para esmagá-lo. Oras, madeira queima! Use a Din's Fire e se livre
delas e também de dois zumbis, estando livre para pegar a Boss Key. Volte ao
salão do navio naufragado. Você deve cruzar ao outro lado, onde está a porta.
Atire uma flecha nas Bomb Flowers de lá e uma ponte será construída com a queda
de uma estátua. Use a SK e depois a Lens para ver as plataformas e seguir à
porta com o cadeado amarelo... Caia no buraco para aterrisar no tambor de Bongo
Bongo...

O chefe mais difícil do game, de certo. O esquema é atacar as mãos primeiro e o
olho vermelho depois. Antes que elas lhe provoquem dano, dê flechadas nas duas.
A cabeça descerá (ela é invisível). Use o gancho para paralisá-la e meta
espadadas. Ter a Biggoron's Sword e algumas fadas ou poções azuis deixa de ser
opcional a partir daqui!

O prêmio é o Shadow Medallion, dado pelo penúltimo Sage, Impa.

3.42 Gerudo Valley

De duas uma para cruzar a ponte quebrada: use Epona num salto preciso ou
simplesmente o Longshot. O chefe dos carpinteiros que há sete anos estava em
Kakariko está numa cabana do vale. E ele diz que não pode reconstruir a ponte
porque quatro de seus assistentes rebeldes rumaram à fortaleza ali perto porque
achavam o seu trabalho muito enfadonho. O problema é que faz muitos dias que
não voltam. Vá investigar...

3.43 Gerudo Fortress

Aproxime-se de alguma guarda de propósito para ir preso. Olhe para cima e veja
que você poderá usar o Longshot para escapar, no pedaço de madeira. Pule para a
esquerda e entre aí. Cuidado quando estiver investigando estes lugares
internos, pois sempre há Gerudos patrulhando por aqui. Use flechas para
deixá-las inconscientes e prossiga até o fim.

Há uma cela com um dos tais carpinteiros. Depois de conversar com ele,
aparecerá uma guarda (gostosinha... dá até pena de bater!). Se defenda bem (a
Biggoron não é bom negócio aqui) e ataque nos momentos que ela deixar a guarda
aberta. Depois de derrotada, uma Small Key será sua e você poderá libertar o
homem. Não se esqueça de falar com ele para fazê-lo voltar.

Siga pela esquerda e à direita quando já estiver dentro. Mas espere a guarda
aparecer e nocauteie-a. Você terminará por encontrar uma segunda cela. E aqui
as coisa se desenrolam igual à da primeira vez. Apenas não leve muitas porradas
para não correr o perigo de ser preso de novo.

No exterior, desça pelas trepadeiras e entre para achar a terceira cela com a
terceira gostosona esperando pra lutar. Depois, volte pela porta em que entrou,
suba as trepadeiras e entre pela porta da esquerda. Cruze esta sala, suba a
rampa, desça e vá pela direita. Depois de libertar o quarto homem, a chefe das
guardas (deve ser por causa do peito sobrecomum) aparecerá dizendo que observou
todos os seus passos e que você merece fazer parte da legião de ladrões do
deserto por ser tão habilidoso. Você ganha o Gerudo Membership Card = passe
livre pela fortaleza.

Direcione-se para o portão de saída do local, alcançado indo quase em linha
reta do ponto inicial. Ele será liberado se você conversar com a mulher de cima.

3.44 Haunted Wasteland

Vá seguindo de bandeira vermelha em bandeira vermelha tentando não se perder e
ter de recomeçar. Você fatalmente dará de cara com uma construçãozinha. Use a
Lens of Truth para ver um Poe não-inimigo sobre ela. Ele mostrará o caminho até
o...

3.45 Desert Colossus

Vá andando rumo ao templo até que Sheik apareça e ensina a Requiem of Spirit.
Vire criança e toque a música para poder explorar a primeira parte...

3.46 Spirit Temple - Link criança

Do lado esquerdo, após as escadas, Nabooru, a rainha das ladras Gerudo. Ela
pedirá que pegue um tesouro que está guardado no fim do templo para ela.
Aceitando, agache e entre. Mate os morcegos e a estátua viva para destravar as
portas. Vá pela da esquerda primeiramente. Derrote um Stalfo e uma Flaming
Green Skull (para a última, use o estilingue). Acerte o diamante detrás da
grade com o Boomerang. A grade cairá, formando uma ponte. Prossiga pela porta.
Mate os inimigos com a magia de fogo e colete os Silver Rupees. Acenda as
tochas, antes de ir, com um Deku Stick para pegar a chave no baú. Atravessando
a porta você volta para a saleta inicial.

Atravesse o buraco frontal e use a chave. Suba pela parede e mate todos os
inimigos para seguir. Atinja a pedra saliente na parede (na sala com o
diamante) com um Bombchu, fazendo com que a luz do Sol atinja o desenho no chão
e a porta abra.

Empurre a estátua até o andar abaixo, para manter um switch ativo e siga pela
escada até a porta. Pegue todos os rupees brancos para fazer uma tocha se
acender. Use um Deku Stick para acender as outras. Isso resultará em uma SK.
Para avançar, empurre o bloco com um Sol em cima até a parte iluminada. Use a
chave após subir as escadas...

Você enfrentará um inimigo capaz de dar trabalho mesmo ao Link adulto, o Iron
Knuckle. Escudo nenhum funciona com ele e a espada é pouco: tente com Bombchus
que pode ser mais fácil. Fique longe do raio de ação do inimigo, pois seu
machado tira MUITOS corações. Ao final, um baú com o tal tesouro, as Silver
Gauntlets. Rolará uma cena do seqüestro de Nabooru.

3.47 Spirit Temple - Link adulto

Voltando mais forte (com as Silver Gauntlets), será possível mover o grande
bloco cinza do lado direito da entrada. Acerte o diamente no teto. Vá pela
porta da esquerda, vencendo os Wolfos. Toque a música apropriada sobre o
símbolo dos três triângulos e pegue o Compass dentro do baú que vai aparecer.

Volte à sala inicial e siga pela porta da direita. Pegue todos os rupees
tomando cuidado com as pedras e enfrente um Like Like na porta. Valerá a pena
por causa da Small Key! Volte ao início e destranque a porta central. Ignore o
Like Like e escale o muro. No traiçoeiro topo, ative as lentes para ver um
Floor Master oculto. Depois de matá-lo, mova o espelho para o Sol mais à
direita para não ter problemas, abrindo a passagem.

Siga até o ponto mais alto possível da escada. Tente aterrisar na mão esquerda
da estátua gigante para tocar a Zelda's Lullaby ali. Um baú com uma SK
aparecerá na mão direita. Basta pegá-la com o Longshot e voltar ao caminho
normal procurando um alvo. Destranque a porta.

Mate todos para destravar a porta por onde entrou. Depois, para destravar a
porta por onde deve seguir, incomode a estátua viva e faça-a pisar no switch
cinza bem quando estiver a um passo da porta. Suba as escadas, indo lutar com
um Iron Knuckle, menos difícil desta vez. Você ganhará o Mirror Shield para
poder refletir a luz do Sol para a direção que desejar. Voltando à sala passada
você notará que há uma fresta de luz entrando e uma marca de Sol na parede.
Raciocinou? Sim, mire ali. A porta será destravada e você pegará uma Small Key
que deve ser usada uma sala antes.

Para não ter problemas escalando a parede móvel, apenas use o Longshot num alvo
ali próximo. Você já será levado consideravelmente para cima e, no novo
ambiente, basta tocar a ZL no símbolo da Triforce para destravar mais uma
porta. Todas as portas da sala das duas lesmas são falsas. Mas não perca tempo:
exploda apenas aquela que está à esquerda da chama do baú. Um olho se revelará.
Atinja-o com uma flecha. Isso fará um novo bloco de gelo aparecer no local,
logo abaixo dum alvo de Longshot. Aperte o switch para estinguir as chamas e
pegar a Boss Key. Saia desta sala e siga até o fim do corredor.

Para abrir a porta, use Z + A no diamente atrás da grade. Lá, mate todos os
inimigos numa visita geral a todos os cômodos, depois se dirija até onde está o
espelho. Exploda a pedrona à esquerda dele e mate os inimigos dali também.
Direcione o objeto às grades e depois o primeiro espelho do caminho ao segundo
espelho, o que fará a luz chegar até as grades. Suba na plataforma do centro,
já iluminada, e direcione a luz ao Sol na parede. A plataforma irá abaixar até
a sala da grande estátua no início.

Reflita mais uma vez a luz, mas dessa vez até a cara da estátua. Continue até
que ela derreta por completo, revelando algo... Use o Longshot ali para chegar
à porta do chefe. Mas é aconselhável que siga os seguintes passos para não ter
de fazer um enorme trajeto se morrer lutando contras as bruxas: use o Longshot
num baú à direita e abaixo da plataforma que caiu. Há um switch enferrujado lá
que você deve pressionar com o Megaton Hammer. A porta diante da estátua se
abrirá. Vá lá e empurre os blocos gigantes para fazer com que o jogador chegue
lá pouco depois do início. Você pode chegar à plataforma novamente mirando nas
correntes.

Na primeira sala do chefe, um Iron Knuckle bem engraçado que se revela alguém
conhecido logo depois... Mas, passando por esta luta relativamente fácil
(apesar da armadura extra do inimigo), hora da VERDADEIRA luta, com DOIS
chefões...

São as duas bruxas que haviam seqüestrado Nabooru, Koume e Kotake, uma que
domina e fogo e outra que domina o gelo. Serão duas etapas principais. No
início elas serão mais fracas e atuarão em separado mas depois farão uma fusão
à la DBZ para deixar as coisas mais empolgantes. O esquema da primeira batalha
é o seguinte: mire a magia de uma na outra, ou seja, a de fogo deve ir para a
rainha de gelo e vice-versa. Depois de levarem surra elas se tornarão uma só e
você usará mais uma das habilidades do Mirror Shield: absorver magias. Você
deve absorver três do mesmo naipe (escolha qualquer uma) e disparar contra ela,
deixando-a inconsciente o tempo suficiente para meter boas espadadas (tire a
mira para fazer o pulo). A seqüência final merece ser vista!

Você ganhou o Spirit Medallion, último a que tinha direito. A ponte para o
Ganon's Castle será construída com o poder d'"Os Seis".

3.48 Temple of Time

Sheik e Link se encontrarão pela última vez e se revelará ser... (não leia se
não quiser saber)

ZELDA!

Ela lhe dá as Light Arrows mas, antes dos pombinhos se beijarem, Ganondorf
entra em ação e a aprisiona, retendo-a em seu castelo. Siga até lá...

3.49 Ganon's Castle

Siga em linha reta e entre. Uma vez dentro, siga reto de novo e sequer se
importe com os Beamos. Você estará no grande salão principal, onde é possível
ver a torre central. Acontece que há um campo-de-força que repeliria Link caso
ele investisse contra. Você deve destruir as bolas de energia que alimentam o
campo de força. Estas são seis e estão atrás de cada porta espalhada pelos
cantos do local, sendo uma para representar cada medalhão. Aqui está a melhor
ordem para passar por elas, que não obedece a ordem em que você recebeu os
itens dos Sages:

3.49.1 Forest Door

Use o Din's Fire para acender as tochas assim como fez para entrar no Shadow
Temple. E, antes que as outras apaguem, acerte a que está mais acima com uma
Fire Arrow para destravar a segunda sala. Basta coletar todos os Silver Rupees.
Use as Iron Boots para se proteger dos ventiladores ou retire-as quando tiver
que se aproveitar deles. Também ative um switch que faz aparecer um alvo de
Longshot. Destrua a bola de energia verde com uma Light Arrow.

3.49.2 Shadow Door

Use o alvo da direita para avançar. Depois, o Like Like bastante em frente. Use
a lente para ver o caminho de blocos de gelo até o switch enferrujado. Mas use
antes uma Fire Arrow numa tocha ali perto para achar um outro caminho que leva
a um switch normal para fazer aparecer um baú com as Golden Gauntlets, upgrade
das Silver Gauntlets para levantar blocos ainda maiores. Agora é só sair e
destruir a bola roxa...

3.49.3 Water Door

Na verdade não há similaridades com o Water Temple (felizmente) e sim com a Ice
Cavern. Derrote todos os inimigos para destravar a porta e guarde alguns Blue
Fires. Aqui, derrube o segundo bloco no buraco e vá empurrando o primeiro de
modo que você alcance a alcova com o switch enferrujado. Destrua a esfera azul.

3.49.4 Fire Door

Porta traiçoeira! Para pegar todos os Silver Rupees você deverá tirar suas
Hover Boots para não cair na lava de bobeira e, também, usar as Golden
Gauntlets para erguer o bloco monstruoso que esocnde um deles. Destrua a bola
vermelha.

3.49.5 Spirit Door

Pegue os Silver Rupees usando as estátuas como proteção. Acerte o diamente com
Z + A para pegar Bombchus e acertar um segundo diamente, encontrado mais além e
possível de ser atingido apenas com essa arma. Acerte a teia no teto com uma
Fire Arrow. Isso fará a luz invadir a sala. Acerte o Sol correto (se errar, um
som ruim indicará sua falha e você terá de derrotar um Wall Master). Destrua a
bola laranja.

3.49.6 Light Door

A porta está atrás do pilar negro, levantado com os braceletes dourados. Mate
os inimigos invisíveis para pegar um baú com Small Key. Toque a Zelda's Lullaby
sobre o símbolo e pegue outra chave. Pegue todos os Silver Rupees tomando
cuidado com as pedras. Destrua a bola amarela? Não! A primeira é falsa. A Lens
of Truth indicará uma nova entrada para a VERDADEIRA esfera dourada. Rauru
destruirá o campo-de-força para você. Agora você deve subir as escadas-sem-fim
rumo a Ganondorf Dragmire.

3.49.7 Central Tower

Ignore os Keese de fogo até a primeira porta. Vença os dois Dinolfos, Lizalfos
mais desenvolvidos. Depois, dois Stalfos poderão lhe render a Boss Key. Agora,
dois Iron Knuckles. Não faça a burrice de despertar os dois ao mesmo tempo.
Subindo pelo último lance de escadas, a música aumenta cada vez mais...

3.49.8 Ganondorf, Great King of Evil

O esquema é parecido com o de Phantom Ganon: rebata suas magias e, quando ele
sucumbir temporariamente, acerte-o com uma Light Arrow e corra até o centro
para meter espadadas. Quando ele lançar uma supra-magia diferentes das outras,
não tente rebater, fugir ou se defender: apenas acerte outra flecha de luz e
aproveite. Ele usará suas últimas energias para fazer o castelo desmoronar.

3.49.9 Fuga com Zelda

Vá seguindo a Princesa e esperando que ela abra todos os portões até a base do
castelo. Você tem dois minutos para fazê-lo. Role para evitar danos com as
pedras. Em dado momento você será obrigado a enfrentar dois Stalfos para salvar
sua amada.

3.49.10 Ganon

Ele ainda não morreu. Pior: veio numa forma mais assustadora ainda. Se tiver a
Biggoron, ótimo, pois ele jogará para longe sua Master Sword logo de início e
você terá de se livrar com itens extras (que tal o Megaton também?). Acerte-o
com Light Arrows na cara (opcional) para fazê-lo vacilar, tire a mira, role por
baixo dele e acerte a cauda. Depois de poucas cacetadas ele cairá e a barreira
de fogo se desfará. Aproveite e pegue a Master Sword (com Zelda) de volta. Use
somente ela a partir daqui para não ter de lutar eternamente. Use o mesmo
esquema, até que ele caia uma segunda vez e se aplique um golpe misericordioso.

3.50 Fim

Link se despede de Zelda e tem de entregar de volta seu tesouro musical. Navi
também dá adeus agora que sabe que nosso herói não é um Kokiri e que a aventura
acabou...

4          E x t r a s

4.1 Gold Skulltulas
[as aranhas douradas não são como as outras. Não tirarão seus corações a não
ser que você toque nelas e fornecem um item quando são derrotadas, um Token. Há
100 deles no jogo e você poderá ganhar prêmios colecionando estes. Acontece que
uma família bem rica de Kakariko (uma das primeiras casas à direita) foi
amaldiçoada e seus moradores serão aranhas até que você quebre o curso, sendo
bastante recompensado depois:
10 GST (Gold Skaulltula Tolkens) - carregar 200 rupees;
20 GST - Stone of Agony (ver funcionalidade na seção Itens;
30 GST - carregar 500 rupees;
40 GST - Bombchus;
50 GST - Heart Piece;
100 GST - Rupee dourado (200 rupees), infinitas vezes.
Todas as Skulltulas fora de dungeons ou demais lugares fechadas, com excessão
das conseguidas nos solos de feijão, só podem ser encontradas à noite. Aquelas
com A antes são apenas para Link adulto e com C para o criança. Sem letras
significa que é para ambos.]

Kokiri Forest
1 C Atrás da casa dos Know-it-All-Brothers.
2 C No soft soil do Shop.
3 A Atrás da casa dos Twins (Hookshot é usado).

Hyrule Field
4 A Numa caverna debaixo duma pedra perto da entrada para Gerudo Valley.
5 Atingindo a árvore mais perto de Kakariko com uma bomba e entrando na caverna.

Market
6 C Na primeira porta do Market, a sala cheia de vasos.

Hyrule Castle
7 C Derrube a Skulltula batendo na primeira árvore que vir.
8 C Toque a Song of Storms na última árvore, perto das caixas, e entre no
buraco.

Ganon's Castle
9 A à direita, atrás dum portão derrubado.

Lon Lon Ranch
10 C Na primeira árvore à esquerda, rolando.
11 C Do lado de fora do cercado de cavalos.
12 C Num trecho alto do muro perto da torre com as vacas (use o Boomerang).
13 C No segundo andar, lado de fora da janela da esquerda.

Kakariko Village
14 C Rolando na primeira árvore.
15 C Atrás da casa da família amaldiçoada.
16 C Na casa em construção.
17 C Casa mais próxima do portão de saída.
18 C Na escada da torre de observação.
19 A Suba no telhado da casa de Impa e procure na parede.

Kakariko Graveyard
20 C Num local bem alto da parede.
21 C No soft soil da esquerda.

Lost Woods
22 C Soft soil duas telas à esquerda.
23 C Soft soil no seguinte caminho: direita, esquerda, direita, esquerda,
esquerda.
24 A No mesmo local da anterior, numa parede alcançada após se usar a planta do
feijão.

Sacred Forest Meadow
25 A Do topo do labirinto, vá procurando a aranha numa parede.

Death Mountain Trail
26 C Soft soil da entrada da Dodongo's Cavern.
27 C Explodindo uma parede de cor diferente no lado direito da montanha.
28 A No local onde você pegava uma bomba para abrir a Dodongo's, atrás duma
pedra.
29 A Dentro de uma das pedras no caminho para o topo.

Goron City
30 C Numa sala do andar mais alto, dentro duma caixa.
31 A Atrás da inscrição de pedra na plataforma central.

Death Mountain Crater
32 C Na caixa logo a sua frente.
33 Soft soil alcançado com a música Bolero of Fire.

Zora's River
34 C Rolando na primeira árvore.
35 C Numa escada que começa no rio, a poucos metros da entrada de Zora's Domain.
36 A Numa parede, bem no alto, aproximadamente no ponto com uma Gossip Stone e
um círculo de pedras alcançado pela planta do feijão.
37 A Após a ponte, já próximo da entrada para Domain, no alto da parede
esquerda.

Zora's Domain
38 A Na parede da esquerda, vendo do topo da cachoeira congelada.

Zora's Fountain
39 C Rolando na árvore próxima á entrada da Great Fairy Fountain.
40 C Na parede à direita do tronco caído.
41 A Tendo as Silver Gauntlets, mova uma das pedras cinzas da entrada da Great
Fairy Fountain e entre no buraco.

Lake Hylia
42 C Atrás do laboratório.
43 C Soft soil ao lado do laboratório.
44 C Num dos pilares de uma ilhota no centro do lago.
45 A Na árvore morta na ilha da porta do Water Temple.
46 A Com as Iron Boots, afunde no tanque do laboratório e destrua a caixa.

Gerudo Valley
47 C Soft soil à esquerda da ponte, num caminho pouco acima do grande rio, do
lado de uma Gerudo e uma vaca.
48 C Sobre a pequena queda d'água à direita da pontinha de madeira.
49 A Numa parede perto da tenda.
50 A Num arco próxima à tenda.

Gerudo Fortress
51 A Bem no alto do muro leste do local.
52 A Num dos alvos do jogo de montaria.

Haunted Wasteland
53 A Na construção ao final (onde está o fantasma).

Desert Colossus
54 C Soft soil na entrada do templo. Toque a Requiem of Spirit.
55 A Numa palmeira à esquerda.
56 A Usando a planta do feijão, sobre uma grande construção rochosa.

Deku Tree
57 C Numa alcova na sala do Compass.
58 C Na parede escalável do primeiro salão subterrâneo.
59 C Numa grade neste mesmo sação.
60 C Numa das salas submersas, com larvas Gohma que caem do teto. Volte depois
que já tiver uma sacola de bombas e exploda a parede de cor mais escura.

Dodongo's Cavern
61 C Numa parede explodível à direita da sala onde não param de nascer Baby
Dodongos.
62 C Na sala da explosão em cadeia, numa trepadeira do segundo andar.
63 C Na sala perto do chefe em que deve-se empurrar alguns blocos. É possível
explodir determinada parede.
64 C Usando o Boomerang, na mesma sala da Skulltulla 62, numa pequena alcova à
frente da escada.
65 A Usando a Scacrecrow's Song e o Hookshot na mesma sala da aranha dourada
61, no meio do caminho, numa alcova alta à esquerda.

Jabu-Jabu's Belly
66 C Numa trepadeira da sala com o switch para elevar a água.
67 C Numa das paredes de uma das últimas salas da dungeon, a alcançada pelo
buraco da sala dos buracos que antes era bloqeuado.
68 C Na mesma sala, em outra parede.
69 C Na sala pré-Barinade, numa trepadeira.

Forest Temple
70 A Numa parte bem alta da parede da direita do início (lado de fora).
71 A Na parede direita do salão principal, perto da escadaria do lado oposto ao
de entrada.
72 A Você deve usar o Hookshot num baú para chegar a uma plataforma onde você
pode pegar a GS numa parede, num dos jardins do templo.
73 A No segundo andar do jardim, pela sacada (ou do primeiro, desde que com o
Longshot).
74 A Numa das alcovas acessadas ao se girar a parede (sala antes o chefe).

Fire Temple
75 A Numa sala acessível quando se move o bloco azul do tempo no primeiro salão
da porta da direita.
76 A Na sala das pedras, fique contornando o labirinto e dando espadadas nas
paredes, até detectar uma em especial em que o som da pancada é diverso. Isso
significa que uma bomba poderá explodir o local e revelar a aranha.
77 A Na sala antes da Boss Key, ao fundo.
78 A No segundo andar do labirinto de pedras. Apenas toque a Scarecrow's Song
no ponto em que achar correto após observar uma plataforma no alto em que Navi
fica verde, do lado direito da porta que você usou para chegar. De lá, chegue à
plataforma oposta pelo alvo de Hookshot e você subirá num elevador até uma
câmara secreta onde ela está.
79 A Continuando em relação à anterior, numa parede à esquerda.

Ice Cavern
80 A Numa das paredes da sala das lâminas giratórias e dos primeiros Silver
Rupees.
81 A Numa parede da sala do Compass.
82 A Numa parede da segunda sala dos rupees brancos, onde há o bloco empurrável.

Water Temple
83 A Próximo ao segundo redemoinho da sala do rio corrente (após o Dark Link).
84 A Na parede, bem alto e quase no teto, da torre central, sendo necessário já
ter o Longshot.
85 A Atrás da cachoeira no corredor com pedras rolando, antes da Boss Key.
86 A Na sala onde há uma enorme cachoeira com blocos com alvos de gancho, na
parede da direita, já usando o Longshot.
87 A Uma das entradas do primeiro andar, quando o templo está seco, leva a um
beco sem saída onde há uma Skulltula e um diamente atrás de uma grade. Use Z +
A com a espada para abri-la.

Bottom of The Well
88 C Na sala trancada da esquerda, usando a lente para ver o caminho oculto.
89 C Na sala trancada da direita, o mesmo sendo dito aqui.
90 C Na parede sa sala trancada do Like Like, no centro.
OBS: Há duas chaves escondidas em alcovas secretas (use a Lens of Truth) e
outra num dos túmulos da sala cheia de múmias e túmulos.

Shadow Temple
91 A Depois de derrotar o Stalfos, siga para a esquerda. É uma sala com lâminas
giratórias invisíveis.
92 A Numa cela à esquerda na sala dos espinhos que caem do teto.
93 A Na sala com uma cabeça de caveira gigante em que é possível achar uma
Small Key.
94 A No salão do navio fantasma. Antes de entrar nele, toque a Scarecrow's Song
e use o Longshot na plataforma da esquerda.
95 A Atrás das três cabeçorras de caveiras, sala alcançada pelo labirinto das
Floor Master.

Spirit Temple
96 C Numa cerca da porta da direita (em relação ao início).
97 C Após passar pelo segundo buraco agachando-se, na parede oposta à que se
pode escalar e onde estão as Skulltulas comuns.
98 C Na escadaria após a sala onde você empurra o bloco do Sol. Apenas vire
para trás e a veja sobre a porta.
99 A Atrás de um bloco azul do tempo na sala das pedras rolantes (primeira
porta da direita).
100 A Na sala da grande estátua, numa plataforma bem alta. Deve-se tocar a
música do espantalho.

4.2 Heart Pieces
[cada 4 viram um coração de vida permanente. C = criança; A = adulto]

Lon Lon Ranch
1 C Na torre ao fundo do rancho, com duas vacas. Empurre as caixas de modo que
desobstrua uma passagem até uma nova câmara com o coração sobre um monte de
palha.

Death Mountain Trail
2 Sobre a entrada de Dodongo's Cavern. Pode-se chegar lá tentando um pulo da
área superior (de onde você joga as bombas para abrir a caverna), valendo as
duas idades, ou facilmente com a planta do Magic Bean quando já foi adulto.

Hyrule Field
3 Ache uma árvore no extremo canto direito do castelo (tomando como referência
quando se sai dele), perto de um córrego. Exploda-a e um buraco se revelará.
Uma vez dentro, use ou a Golden Scale (também pode ser como criança) ou as Iron
Boots (adulto) para pegar o coração no fundo da água.
4 Exploda uma bomba no centro do quadrado cercado que há antes do Lake Hylia.
Um buraco se abrirá e um Deku Scrub venderá um HP ali (ao contrário dos outros,
que costumam vender apenas Recovery Hearts - recuperadores de energia).

Kakariko Village
5 C Num jogo de cavação no cemitério. Você tem de chegar entre as 18 e
meia-noite e falar com Dampé. Vá pagando dez rupees por cada buraco cavado até
achar o HP (seu local sempre muda).
6 Na casa à esquerda da torre de observação há um homem que fica olhando o céu
do telhado, em qualquer das eras. Como Link criança, tente pular da torre
usando seu melhor pulo lateral (machuca seu personagem). Como adulto, apenas
use o Longshot (o Hook não alcança). m ambos os casos, basta conversar com ele.
7 Está numa grade dentro da casa de Impa, ao lado duma vaca. Mas não é possível
pegar poraí. Como criança, suba até o topo da Death Mountain e pegue uma carona
com a coruja Kaepora. Você estará no telhado da casa. Caia até o telhado do
galinheiro e entre. Mais velho, basta usar o gancho.
8 A Volte á tumba de Dampé depois de adquirir o Hookshot e refaça a corrida.
Execute o trajeto em pelo menos 1:00 (no final, corte caminho usando o Longshot
numa tocha).
9 Depois de ter 50 Gold Skulltula Tolkens, converse com a última das crianças
que foi livrada da maldição e receba o HP.
10 A No Graveyard, perto do soft soil, há um nível superior com uma caixa onde
está o item. Use o gancho lá ou suba pela planta mágica.
11 Puxe a lápide florida da fileira do meio. Execute a Sun's Song para
paralisar o zumbi (ReDead) e fazer um baúzão aparecer.
12 A Depois de completar a corrida com Dampé, você sairá no topo do moinho.
Pule até a plataforma do HP.

Zora's River
13 C No meio do caminho até Domain há um tronco semi-mergulhado na água. Suba
na parte branca dele até que Navi fale algo. Equipe a Ocarina e vários sapos
coloridos vão sair da água e esperar que você toque algo. Execute a Song of
Storms.
14 C Toque para os mesmos sapos todas as músicas de jogo que não sejam de warp
e você ganhará, além de muito dinheiro, a oportunidade de jogar um jogo em que
deve apertar uma tecla correspondente a cada sapo e repetir a melodia deles. A
seqüência é a seguinte: A, C-esquerda, C-direita, C-baixo, C-esquerda,
C-direita, C-baixo, A, C-baixo, A, C-baixo, C-direita, C-esquerda, A.
15 Está no final, perto da grande cachoeira. Você pode pegá-lo na plataforma
através de uma galinha (pegue no início e chegue até lá com ela) como criança
ou com as Hover Boots quando for grande.
16 Num que está no meio do caminho. Tanto usando a galinha como criança quanto
as Hover quando for adulto.

Market
17 C Entre de noite e vá conversar com uma mulher duma das casas do Back Alley.
Ela diz ter perdido seu precioso Richard. É um cachorro branco. Procure por ele
no mercado e traga para ela (qualquer cão do qual você se aproxime começará a
segui-lo incessantemente). São muitos cãos brancos, mas o que se pode dizer é
que está perto de uma barraca onde há uma mulher na janela um pouco acima.
18 C No Bombchu Bowling Shop você ganhará prêmio aleatórios que você só conhece
depois de pagar os 30 rupees. Vá ganhando todos até o coração aparecer. Basta
acertar o alvo central desviando dos obstáculos (lãmina móvel e galinhas).
19 C Entre no noturno Treasure Chest Contest e tente adivinhar em que baú está
a chave por cinco vezes ininterruptas até o prêmio final. Achou difícil? Na
verdade é quase impossível antes que você tenha as Lens of Truth para enxergar
o conteúdo dos baús.

Lost Woods
20 C Uma tela à esquerda, toque a Saria's Song sobre o tronco.
21 C Uma tela à direita, suba no tronco para participar do duelo musical dos
irmãos caveira. Decore as seqüências tocadas por ele e as reproduza. Depois de
ganhar rupees em duas seções, o HP vem na terceira.

Zora's Domain
22 C Acenda todas as tochas temporárias do lugar partindo do fogo da tocha
perene da sala real, desceno a rampa até debaixo da cachoeira, onde estão as
duas últimas e o baú que será aberto.

Zora's Fountain
23 A Apenas pule de iceberg em iceberg, até o mais distante deles.
24 A Está no fundo do lago. Você deve usar as Iron Boots e procurar.

Ice Cavern
25 A Use um Blue Fire para liberar o HP numa sala acessada a partir daquela das
lâminasgiratórias com rupees brancos.

Death Mountain Crater
26 Ande até a beira, onde só se vê lava. Mova a Alavanca apenas um pouco para
que Link não pule, mas agarre na beira. Voc~e verá que ela é escalável. Desça
até uma alcova com o HP.
27 A Use a planta do Magic Bean e espere ele subir até o estranho morro
pontiagudo ali perto. Lá está o vistoso HP.

Goron City
28 C Acenda todas as tochas do primeiro andar, partindo daquelas acesas na sala
de Darunia. O vaso gigante começará a rodar. Jogue bombas ali dentro até sair o
HP (três).

Lake Hylia
29 C Pesque algum peixe com mais de 9 pounds na casa de pesca e mostre ao homem
do balcão.
30 Use a Golden Scale para tocar o fundo do reservatório do laboratório e fale
com o cientista.
31 A Use a planta do Magic Bean para subir ao telhado do laboratório, subir a
escada da torre e pegá-lo.

Gerudo Valley
32 Pequeno, pegue a galinha e pule até lá embaixo. Está numa alcova atrás da
cachoeira. Crescido, caia na marra e escale a parede até lá.
33 Numa plataforma também quase na altura do rio, dentro duma caixa.

Gerudo Fortress
34 A Use o Longshot no baú visto após você sair do cativeiro.
35 A Consiga pelo menos 1000 pontos no jogo de arco-e-flecha.

Desert Colossus
36 A Use a planta do Magic Bean para chegar ao alto de um grande monte onde há
um.

4.3 Seqüência de trocas de Link criança
[você deve completar para pegar a Mask of Truth, o que não é facultativo. No
entanto, os primeiros itens da lista são obrigatórios para o andamento da
aventura]

1 Weird Egg
Malon dá a Link após ele já ter sido expulso alguma vez de dentro do castelo.
2 Chicken
Depois do primeiro raiar do sol, o ovo choca.
3 Zelda's Letter
Usando a galinha para acordar Talon e prosseguindo, você encontrará Zelda e
receberá a Zelda's Letter.
4 Keaton Mask
Siga ao Happy Mask Shop do Market, agora aberto. Você comprará máscaras para
revender. Venda esta primeira ao guarda do portão de saída de Kakariko Village.
5 Skull Mask
Volte ao Shop e venda a de caveira para o Skull Kid da primeira tela à esquerda
de Lost Woods.
6 Spooky Mask
A máscara assustadora deve ser vendida ao garotinho que vagueia pelo cemitério
de Kakariko durante as horas do dia.
7 Bunny Hood
A máscara com orelhas de coelho é vendida a um maratonista que aparece a
qualquer hora (mas é difícil encontrar) circulando pelo Hyrule Field,
principalmente pela área entre o rancho e Gerudo's Valley.
8 Mask of Truth / demais máscaras
Voltando à loja, você adquirirá permanentemente esta aqui. Ela conversa com as
Gossip Stones do jogo (pedras que dão o horário) e é possível adquirir 30 dicas
diferentes com ela. Além desta, você terá acesso sempre a outras três máscaras
que não tem nenhum caráter objetivo a não ser divertir o jogador: a Goron, Zora
e Gerudo Mask.

4.4 Seeqüência de trocas de Link adulto
[serve para adquirir a arma mais poderosa do jogo, Biggoron's Sword, duas vezes
mais forte que a Master. Nenhum dos itens, desta vez, é exigido para terminar o
game]

1 Pocket Egg
Entre em Kakariko e fale com a mulher das galinhas, a Lady Cucco, perto do
galinheiro.
2 Pocket Cucco
Em pouco tempo o ovo chocará, dando origem a uma mini-galinha.
3 Cojiro
Use o Pocket Cucco para acordar Talon de novo em uma das casas da vila e fale
com a Lady mais uma vez, recebendo um galo azul especial.
4 Odd Mushroom
Use Cojiro com o homem da árvore da primeira tela à esquerda em Lost Woods e
você receberá em troca o temporário cogumelo-do-além
5 Odd Potion
Corra até Kakariko e entregue o item à LINDA velha do Odd Potion Shop, acessado
pela porta de trás do Potion Shop comum. Ela fará uma cura para o pobre rapaz.
6 Poacher's Saw
Volte aonde deveria estar o homem de Cojiro sem limite de tempo para entregar a
poção. Ele não estará lá, mas sim uma Kokiri loira, que entregará o Poacher's
Saw para você, uma serra de carpinteiro.
7 Broken Goron's Sword
Levando a serra até o chefe dos carpinteiros residente numa tenda de Gerudo
Valley, você receberá uma espada quebrada, mas potencialmente poderosa.
8 Prescription
Leve seu item até então inútil até o topo da Death Mountain, onde mora
Biggoron, o consertador de espadas. No entanto, ele está bastante irritado nos
olhos e precisa dum colírio, lhe entregando a receita deste.
9 Eyeball Frog
Mostre-a ao descongelado Rei Zora para receber um sapo que pode fornecer um
colírio ao Goron.
10 Eyedrops
Você tem certo tempo para chegar ao Lake Hylia e mostrar o sapo ao cientista do
laboratório. Ele fará o remédio definitivo, mas este estraga depois de alguns
minutos também.
11 Claim Check
Corra até o topo da Death Mountain e entregue-o. Ele sarará na hora e lhe
entragará algo que atesta que você encomendou a feitura da espada. Mas saiba
que não é da noite pro dia que ele vai cumprir seu trabalho: serão necessários
3 dias.
12 Biggoron's Sword
Após jogar em outros lugares ou tocar a Sun's Song para o tempo requerido
passar, volte a conversar com ele para receber o melhor item.

4.5 Bottles
[as quatro garrafas servem para guardar diversos itens]

1 (criança) Vença o game das galinhas (primeira porta à esquerda) de Lon Lon
Ranch, após ter mandado Talon de volta ao rancho. Para facilitar, mande todas
as galinhas comuns para o lado oposto da mesa e achar as Super Cuccos será
extremamente simples. Lon Lon Milk já vem na garrafa.
2 (criança) Ache todas as sete galinhas de Kakariko e coloque no galinheiro
para a mulher. A primeira está exatamente do lado do galinheiro, duas estão
espalhadas em lugares fáceis, uma necessita que você bata na grade para
assustá-la e ela sair, uma está dentro duma caixa e outras duas estão numa área
perto do moinho (uma, aliás, está atrás deste) que Link só alcança se usar uma
outra galinha e voar até lá. necessitam que você voe segurando galinhas até
elas, incluindo uma na frente da casa da família das Skulltulas e uma atrás de
uma grade perto do moinho.
OBS: A galinha perto da casa das Skulltulas pode ser pega sem auxílios externos
também, bastando dar uma pancada nela através da grade para ela se enraivecer e
pular fora.
3 (criança) Depois de pegar a Silver Scale, mergulhando no Lake Hylia. Está com
a carta da Princesa Ruto e é obrigatória para entrar na dungeon 3.
4 (adulto) Fale com o homem-fantasma do mercado (na porta) e ele proporá um
jogo com você. Você deve colecionar Big Poes do campo e entregá-lo. Quando ele
tiver 10, você terá a bottle. Aqui está a localização superficial de cada um
(monte em Epona e use flechadas):
-perto da árvore mais próxima da entrada do rancho.
-pero de uma rocha cinza perto da entrada para a Kokiri Forest.
-bem perto da entrada de Zora's River.
-próximo a um grande muro colado no rancho.
-perto de uma placa que aponta para o rancho.
-quase na porção de terra do vale.
-numa árvore solitária num pequeno monte também próxima ao Gerudo's Valley.
-perto do corregozinho do lado direito do castelo (saindo-se dele).
-num bando de matinhos mais ou menos perto do grande muro.
-em um bosquinho de árvores marrons perto do Poe anterior.

4.6 Great Fairy Fountains
[elas concedem importantes habilidades a Link, incluindo vários tipos de magia
e proteção especiais]

1 Magic Meter
Para ter um medidor de magia e poder começar a usá-las (primordialmente apenas
o Spin Attack do B), siga ao topo da Death Mountain e exploda a entrada do lado
esquerdo da coruja (você já deve ter a Bomb Bag da Dodongo's Cavern para
explodir as pedras no caminho e a entrada). Leve Lon Lon Milk para não morrer
na erupção.
2 Din's Fire
Depois de pegar bombas e o Magic Meter, volte ao Hyrule Castle e atravesse o
primeiro portão. Siga à direita, numa bifurcação. Há uma placa '???' e uma
pedra explodível que bloqueia uma pequena passagem. É a magia básica de fogo,
essencial no complemento da aventura.
3 Farore's Wind
Em Zora's Foutain, lado direito, explodindo as pedras para adentrar a caverna.
Essa magia faz pontes de teleporte para você dentro de dungeons.
4 Double Magic Meter
Já como adulto, consiga o Megaton Hammer do Fire Temple e procure uma entrada
bloqueada por pedras avermelhadas ao redor da Death Mountain Crater. É lá que
está a fada que pode dobrar seu medidor de magia.
5 Nayru's Love
Entre em Desert Colossus esiga à direita, procurando uma rachadura num trecho
de parede que está entre dois coqueiros. Apenas exploda. Esta é a mais poderosa
das três magias, possibilitando um bom tempo de invencibilidade.
6 Double Heart Protection
Após ter as Golden Gauntlets da Shadow Door do Ganon's Castle, vá ao exterior
do castelo, lado direito, e erga o grande bloco de concreto negro. Com isso,
seus corações serão revestidos com um contorno branco, que significa que você
perde apenas metade do que deveria perder quando sofre danos (é como se tivesse
40 corações caso tenha 20). Ainda assim, veja que o último chefe gasta 4 deles
com apenas um golpe. Logo, gastará OITO se você não usar este recurso...

4.7 Fairy Fountains
[tratam-se das pequenas fadas que revivem / recuperam a energia de Link. Além
de estarem em vários vasos nas dungeons e em demais lugares, podem ser
encontradas em fontes onde são infinitas]

1 Lost Woods
Num buraco em uma área fechada do Sacred Forest Meadow (chegue lá pelo lado de
cima do labirinto).
2 Kakariko Graveyard
Mesmo túmulo onde você encontra o Hylian Shield (primeira fileira, lápide
florida), bastando explodir a parede do fundo.
3 Zora's River
Num buraco cercado de pedras (e oculto por uma rocha grande explodível),
alcançado ou por uma galinha ou pelo Hookshot, dependendo da idade.
4 Desert Colossus
Do lado esquerdo da entrada para o templo há uma pedra. Toque a Song of Storms
para abrir um buraco.
5 Hyrule Field
Tomando como referência o momento em que você sai do castelo, à direita, a
primeira pedra explodível encontrada.
6 Gerudo Fortress
Toque a Song of Storms próximo a duas caixas quase ao lado da entrada para
Gerudo Training Groud.
7 Zora's Domain
Numa espécie de ilhazinha no trecho aquático do reino dos Zoras. Toque a Dança
da Chuva ali...
8 Ganon's Castle
No hall principal há uma área atingida usando-se a Lens para achar uma abertura
na parede onde há Business Scrubs vendendo itens que você precisará para a
batalha final e também mais uma fonte.

4.8 Soft Soils
[mais comumente chamados de 'solos fofos', são os únicos lugares propícios para
se plantar um Magic Bean. Compre-os do vendedor logo no início do Zora's River
de Link criança. Além de uma planta muito útil nascer ali sete anos depois,
Skulltulas poderão ser retiradas de cada um com Bugs]

1 Kokiri Forest
Ao lado do Kokiri Shop.
2 Lost Woods
Duas telas à esquerda.
3 Lost Woods
Siga direita-esquerda-direita-esquerda-esquerda.
4 Kakariko Graveyard
No canto esquerdo.
5 Death Mountain Trail
Na entrada para a Dodongo's Cavern.
6 Zora's River
Já ao lado do vendedor.
7 Lake Hylia
Próximo ao laboratório.
8 Death Mountain Crater
Usando a Bolero of Fire e procurando ali perto.
9 Gerudo Valley
Abaixo da ponte, ao lado de uma vaca e uma mulher.
10 Desert Colossus
Ao lado do Spirit Temple, tocando-se a Requiem of Spirit.

4.9 Songs
[a relação de todas as músicas lineares para se cumprir o jogo]

1 Zelda's Lullaby
É aprendida com Impa logo após o encontro com Zelda e deve ser tocada sempre
que se ver um símbolo da Triforce no chão ou a ocasião exigir "intervenção
real".
2 Epona's Song
Mostrando a Ocarina a Malon no rancho. Chamará Epona quando você for adulto e
fará as vacas lhe darem leite em Empty Bottles.
3 Saria's Sonf
Indo ao encontro dela no Sacred Forest Meadow. Serve para se comunicar com sua
amiga ou Navi e para acalmar o Rei Darunia.
4 Sun's Song
No túmulo maior de Kakariko Graveyard. Trasnforma noite em dia e vice-versa.
5 Song of Time
Assim que se adquire a Ocarina of Time. Move blocos azuis e abre a Door of Time
para se tornar adulto.
6 Song of Storms
Conversando pelo menos uma vez com o homem-do-realejo ao se tornar adulto e
mostrando a Ocarina a ele criança (no moinho de Kakariko). É usada para abrir a
passagem para Bottom of The Well e para alegrar sapos.
7 Minuet of The Forest
Sheik ensina quando se chega ao Sacred Forest Meadow já adulto. Teleporte.
8 Bolero of Fire
Sheik ensina quando você avança na Death Mountain Crater. Teleporte.
9 Serenade of Water
Sheik ensina quando você completa a Ice Cavern. Teleporte.
10 Nocturne of Shadow
Sheik ensina quando você entra em Kakariko após ter completo o Water Temple.
Teleporte.
11 Requiem of Spirit
Sheik ensina quando você está prestes a entrar no templo. Teleporte.
12 Prelude of Light
Sheik ensina após se completar o Forest temple e voltar ao Temple of Time.
Teleporte.
13 Scarecrow's Song
(a definir pelo jogador) Não é obrigatória, mas bastante útil para pegar
algumas Gold Skulltulas. Você deve mostrar sua Ocarina a Pierre, o espantalho
do Lake Hylia e tocá-lo uma música. Sete anos depois, volte e toque-a
novamente. Ela se transformará numa canção de verdade e um espantalho sempre
surgirá em pontos estratégicos (quando Navi fica verde) para ajudar você a
alcançar lugares altos / difíceis (com o gancho).

4.10 Upgrades
[várias das armas que você carrega (aquelas que envolvem quantidade) podem
sofrer uma melhora e a sacola dela carregará mais do mesmo]

Deku Stick (de 10 para 30)
1 Lost Woods
Siga direita-esquerda-direita-esquerda-esquerda equipado com a Skull Mask.
Use-a no palco iluminado.
2 Lost Woods
Siga esquerda-esquerda. Derrote o Scrub vendedor e adquira uma sacola maior de
paus.
Deku Seed (de 30 para 50)
1 Lost Woods
Siga uma casa à direita e atire três vezes seguidas no centro do alvo, marcando
100 pontos.
2 Market
Siga ao Shooting Gallery, pague 20 rupees e acerte TODOS os dez rupees
possíveis.
Bomb Bag (de 20 para 40)
1 Goron City
Como Link criança, pare o Goron rolante do terceiro andar com uma bomba, DENTRO
do túnel.
2 Market
Jogue no Bombchu Bowling e espere até o rodízio de prêmios parar na sacola.
Simplesmente ganhe.
Arrows (de 30 para 50)
1 Kakariko Village
Ganhe o novo Shooting Gallery.
2 Gerudo Fortress
Faça 1500 pontos no jogo de tiro-ao-alvo a cavalo.
Deku Nut (de 20 para 40)
1 Lost Woods
Leia o número 1 para Deku Sticks. Repita o procedimento, mas com a Mask of
Truth.
2 Lost Woods
Dum Business Scurb dentro de um orifício no chão, uma tela antes da entrada
para o Sacred Forest Meadow (exploda a pedra).

4.11 Estratégia do Gerudo Training Ground
[ache uma mulher de branco do lado de um portão em Gerudo Fortress e pague-a
dez rupees para entrar. Uma vez aqui, ache todas as 9 chaves (ou ao menos 7)
para pegar o prêmio, as Ice Arrows, opcionais durante o game]

SmallKey1
Entre no portão de leão mais à esquerda e mate os dois Stalfos em 1 minuto.
SmallKey2
Dando seqüência, colete todos os rupees em 1 minuto, usando o Longshot nos
alvos e dando a volta nas barreiras de fogo. Derrote os Wolfos, use a lente
acima da porta falsa para ver um alvo de Longshot, ative o switch para
destravar a porta verdadeira (atrás do bloco que pode ser levantado com as
Silver Gauntlets) e entre. Mate os três Like Likes e procure um báu invisível
com a Lens para achar a SK.
SmallKey3
Volte à sala dos Wolfos e suba de novo na passagem onde você ativou o switch,
mas prossiga agora. Há uma grande estátua no centro. Atinja uma flecha em cada
olho das caras para o baú aparecer.
SmallKey4
Junto, a porta ali em cima também será destravada. Simplesmente entre e pegue a
chave no baú.
SmallKey5
Volte á sala das estátuas e vá pela porta inferior. Derrote as Torch Slugs e
use o martelo nas estátuas coladas à parede. Acerte flechas no olho amarelo
para abrir a porta mas, antes de seguir, ache também um switch que estingue as
chamas do baú central por um curto período, suficiente para se pegar a SK.
SmallKey6
Pegue todos os rupees, contando com a ajuda de um switch para estinguir uma
barreira de fogo que bloqueia um deles. Antes de escolher alguma porta para
entrar, siga ao canto direito onde Navi fica verde. Toque a Song of Time para
fazer um bloco azul aparecer. Escale-o para pegar a chave abandonada no
carpete. OBS: É possível pegar essa chave sem essa artimanha quando se começa a
dungeon pelo lado direito, já que se entra pela porta dali nesta sala.
SmallKey7
Siga pela porta da esquerda, toque a Song of Time e afunde com as Iron Boots.
Mate os inimigos e pegue todos os Silver Rupees usando o Longshot ou tirando a
bota, mas tendo em mente que a forte corrente pode atrapalhar um pouco.
SmallKey8
De volta, siga pela outra porta, onde há dois Dinolfos e um Beamos para serem
derrotados em 1 minuto e meio, tempo demais, convenhamos. A porta final será
destravada e você sairá do lado direito. O que significa que você poderia
simplesmente ter optado pelo caminho contrário, pois daria no mesmo.
SmallKey9
Siga ao meio, onde há nove portas trancadas que levam ao baúzão com as Ice
Arrows. Mas apenas sete são necessárias se você for seguindo por um lado só. Se
quiser a nona também, procure um trecho na esquerda em que as Lens of Truth
enxergam uma alcova na parede. Use uma das grades para chegar até lá.

5          C r é d i t o s

Geralmente para um jogo destas proporções e para um FAQ deste, deveria listar
no mínimo dez ajudas, certo? Mas sou um Zelda Master e na realidade tenho uma
revista super-completa que já me ajudou em tudo que eu precisava, a Gamers Book
Número 4. Infelizmente essa grande publicação gamística da Escala não existe
mais e as edições especiais Book realmente eram muito queridas porque tratavam
bastante de RPGs. Fica aqui meu agradecimento a todos aqueles que estão
relacionados na seção Editorial por terem feito um Guia tão bom que me inspirou
a fazer um ainda melhor (mas sem fotos e diagramas, evidentemente) aqui.

6          I n f o r m a ç õ e s   d e   C o p y r i g h t

Copyright 2004 Rafael de Araújo Aguiar

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