Tato stranka by vapadalo mnohem lepe v prohlizeci, ktery podporuje webove standardy, nicmene prohlizet ji muzete v jakemkoliv prohlizeci, nebo zarizeni s pristupem na Internet.



Wellcome to Xsoft Hyrule Field - If you looking for help with Zelda game, then start here.


< back to Zelda.Pocitac.com
<< back to Xsoft's Hyrule Field

Zelda: FAQ and Walkthrough

Frequently Asked Questions, codes, maps and alkthroughs of Zelda games


_ _    _      _  _   _       _    _   _
 | |_||_  |  |_ | _ |_ |\ | | \  | | |_   
 | | ||_  |_ |_ |__||_ | \| |_/  |_| |

 _ _ _ _     _ _ _ _    _        _ _ _      _ _ _ _
|  _ _  /   |  _ _  |  | |      |  _   \   /  _ _  \
|_|  / /    | |   |_|  | |      | |  \ |   | |   | |
    / /     | |_ _ _   | |      | |  | |   | |_ _| |
   / /      |  _ _ _|  | |      | |  | |   |  _ _  |
  / /   _   | |    _   | |  _   | |  | |   | |   | |
 / /_ _| |  | |_ _| |  | |_| |  | |_ / |   | |   | |
/_ _ _ _ |  |_ _ _ _|  |_ _ _|  |_ _ _ /   |_|   |_|

      _      _   _   _  | _         _   _   
|\/| |_|  | | | |_| |_|  |_   |\/| |_| |_  |/
|  | | | _| |_| | \ | |   _|  |  | | |  _| |\




AUTOR: Peter Hildering, The Netherlands

E-MAIL ADRESS: peterhildering@xs4all.nl

COPYRIGHT: © Peter Hildering, 2001



===========================================================================
                                INLEIDING
===========================================================================


Na de goede walktrough die ik heb gemaakt van Ocarina of Time zaten jullie
natuurlijk al allemaal vol ongeduld te wachten op mijn Nederlandstalige
walktrough over Majora's Mask, de opvolger van Ocarina of Time.
Nou, hier is 'ie dan! Met deze walktrough kan je niet alleen het hele spel
van A tot Z uitspelen, maar kom je ook meer te weten over de achtergrond
van dit spel. Ik heb de oude vertrouwde opmaak van de walktrough van
Ocarina of Time gedeeltelijk behouden, maar er zijn ook veranderingen. Het
spel is niet meer beschreven aan de hand van de gebieden, maar aan de hand
van kleine hoofdstukjes, zodat het gemakkelijker is om de informatie eruit
te halen die jij nodig hebt.
Het kan nog wel even duren voordat deze FAQ helemaal klaar is, maar het
begin is er! Als je vragen hebt over dingen die nog niet af zijn, kan je me
altijd mailen. Bedenk dan wel dat de nieuwste versie van deze FAQ altijd op
www.gamefaqs.com te vinden is, dus check daar altijd eerst even voordat je
mailt! Mijn mailadres staat hier boven. O ja, en als je wilt zeggen hoe je
deze walktrough vond, en als je opmerkingen of suggesties hebt, mag dat
natuurlijk ook!


===========================================================================
                        UPDATE HISTORY
===========================================================================


Version 2.4 - 4th March 2001
Er zijn een poosje geen updates geweest, want ik ben met vakantie geweest.
Maar nu is er weer een: de langverwachte Great Bay Temple!


Version 2.3 - 15th February 2001
Deze keer een update wat later in de week. Als bonus zijn er deze keer twee
hoofdstukken in de Walktrough! Namelijk "Romani Ranch" en "Great Bay"
Binnenkort verschijnt er trouwens ook een Super Mario 64 FAQ, geschreven
door mij en Casper van der Veen (SS Nappa), dus daar ben ik ook druk mee!


Version 2.2 - 4th February 2001
Gelijk de eerstvolgende keer houd ik me niet aan wat ik zei... Maar dat
kwam omdat ik vorige zaterdag er niet was.
Nu is er dus wel een update, namelijk de Snowhead Temple.


Version 2.1 - 21th January 2001
Een kleine update deze keer. Ik heb het hoofdstuk "Goron Village" van de
Walktrough toegevoegd. Elke week schrijf ik ongeveer één hoofdstukje van de
Walktrough, daar kan je zo ongeveer op rekenen.


Version 2.0 - 14th January 2001
De allereerste versie van mijn FAQ/Walktrough over The Legend of Zelda:
Ocarina of Time! (De 2 in 2.0 duidt aan dat dit mijn tweede FAQ is). Er is
nog niet zo veel klaar, maar voor het belangrijkste, de Walktrough, ben ik
al tot en met de Woodfall Temple. Verder zijn hoofdstuk 1 t/m 3, de
basishoofdstukken, af. Meer volgt.


===========================================================================
                             INHOUDSOPGAVE
===========================================================================


- Inleiding
- Update History
- Inhoudsopgave

1.  Het verhaal
2.  Basiskennis
    a. Opslaan
    b. Tatl en Z-focus
    c. Voorwerpen weggeven
3.  Controllerfuncties
    a. Link
    b. Deku Scrub Link
    c. Goron Link
    d. Zora Link
4.  Walktrough
    a. Intro
    b. Skull Kid en de Ocarina of Time
    c. Southern Swamp
    d. Woodfall Temple
    e. Goron Village
    f. Snowhead Temple
    g. Romani Ranch
    h. Great Bay
    i. Great Bay Temple
    j. Ikana *
    k. Stone Tower Temple *
    l. De maan *
5.  Items *
6.  Characters *
7.	Bombers Notebook (side-quests) *
8.  Maskers *
9.	52 Heart Pieces *
10. Skulltula-huizen *
    a. Swamp Spider House *
    b. Ocean Spider House *
11. Vindplaats van: *
     a. Alle zwaarden *
     b. Zes flessen *
     c. Stray Fairy's *
     d. Ocarina-melodieën *
     e. Geheime grotjes *
     f. Gossip Stones *
     g. Upgrades *
12. Winkels *
13. Minigames *
14. Tips & Trucs *
15. Vraag & Antwoord *
16. Credits / Copyright

De met een sterretje (*) gemarkeerde hoofdstukken zijn nog niet of
gedeeltelijk aanwezig


===========================================================================
                               1. HET VERHAAL
===========================================================================


   In het land Hyrule weerkaatst een legende. Deze legende wordt gekoesterd
   door de koninklijke familie, en vertelt ons van een jongen...
   Een jongen die, na het bestrijden van het kwade en de bevrijding van
   Hyrule, vertrok uit het land dat hem tot een legende maakte...
   Nu de strijd in verschillende tijdvakken was gestreden, ging hij op
   reis. Een geheime en persoonlijke reis...
   Een reis op zoek naar een geliefde en waardevolle vriend...
   Een vriend die hij uit het oog verloor toen hij eindelijk zijn heroïsch
   lot vervulde en zijn plaats innam tussen de legendes...

Link rijdt op zijn jonge paard Epona door het woud en kijkt speurend om
zich heen. Plotseling duiken er twee elfjes op. Ze gaan op Link af en maken
Epona zo aan het schrikken dat ze steigert en Link afwerpt, die buiten
bewustzijn raakt. Als hij weer bijkomt ziet hij een Skull Kid dat een
vreemd masker draagt. Het wezen ontneemt hem zijn ocarina en gaat er
vandoor op Epona.
Link bedenkt zich niet en zet de achtervolging in. Maar als hij Skull Kid
achterhaalt gebruikt die de macht van zijn masker en verandert hem in een
Deku Scrub. De reis voert Link verder naar een parallele wereld, genaamd
Termina. Hier ontmoet hij een man waarvan het masker is ontstolen door
Skull Kid. Met de kracht van dat masker laat Skull Kid de maan langzaam
neerkomen op Clock Town, de hoofdstad van Termina, om alles te
vernietigen.. en Link is de enige die hem kan stoppen... om de kwade macht
van het masker tot een stoppen te brengen voor het te laat is... Een masker
die een macht heeft die Skull Kid niet kan bevatten...
MAJORA'S MASK...


===========================================================================
                              2. BASISKENNIS
===========================================================================


In dit hoofdstuk vind je de basiskennis die je moet hebben voor je het spel
gaat spelen. De informatie in dit hoofdstuk komt voornamelijk uit de
spelhandleiding, aangevuld met wat van mijzelf. Als je enigzins vertrouwd
bent met het spel, kan je dit hoofdstuk wel overslaan, maar als je toch nog
wilt weten hoe je ook alweer op moest slaan, kan je dit gebruiken om het
even te checken.


---------------------------------------------------------------------------
                                a. Opslaan
---------------------------------------------------------------------------


The Legend of Zelda: Majora's Mask onderscheidt zich van andere
adventure-spellen o.a. door de speciale manier waarop het spel is
opgebouwd, het tijdsverloop en het opslaan.
In dit spel tikt de tijd onophoudelijk door (behalve als je het pauzeert en
tijdens conversaties). Wanneer drie dagen (72 uur) zijn verstreken, zal het
spel eindigen, dus houd de tijd in de gaten! Omdat 1 uur in het spel
overeenkomt met 1 minuut in de werkelijkheid, heb je in totaal 72 uur de
tijd. Om te voorkomen dat het spel eindigt, moet je op je Ocarina of Time
de Song of Time spelen. Link passeert hierdoor een tijdsvortex en wordt
teruggeplaatsd naar 6.00 uur op de eerste dag. Wanneer je de Song of Time
speelt, worden je vorderingen in het spel opgeslagen. 
Maar niet alles wordt opgeslagen. Voorwerpen die je hebt verzameld kan je
houden (zoals maskers, wapens, plattegronden, notities in je Notebook) maar
opgeloste puzzels en voorwerpen met beperkt gebruik (zoals bommen, rupees,
ruilvoorwerpen, maar ook sleutels uit tempels) zullen niet opgeslagen
worden. De mogelijkheid om voorwerpen met beperkt gebruik te gebruiken
verlies je echter niet. Om te voorkomen dat al je rupees verloren gaan, kan
je ze naar de bank in Clock Town brengen. Die bewaart ze voor je, ook als
je terug in de tijd reist.
Ook herinneren spelfiguren zich niet dat ze Link ontmoet hebben.

Maar dit is niet de enige manier om op te slaan. Er is een mogelijkheid om
tussentijds op te slaan. Als je deze mogelijkheid benut, blijft je huidige
status (dingen die je normaal niet op kan slaan en ook de tijd van de dag)
tijdelijk bewaard, tot je weer verder speelt. Je kan het vergelijken met
dat het spel op pauze staat, alleen kan je dan je N64 uit zetten. Als je
weer verder speelt in die file, verdwijnen de gegevens weer uit het
geheugen. Dus als je nu de N64 uit zet zonder opnieuw op te slaan, begin je
weer vanaf het moment dat je voor het laatst met de Song of Time hebt
opgeslagen.
Maar hoe sla je dan tussentijds op? Ga naar een uilenstandbeeld,
standbeelden in de vorm van een uil die op strategische punten in Termina
opgesteld zijn, en geef er een klap tegenaan met je zwaard om het te
activeren. Druk op A en lees de instructies die in beeld verschijnen. Kies
dan 'Yes' om het spel op te slaan. Nu kan je de N64 uit zetten. Als je weer
verder wilt spelen moet je in het Select Screen de file selecteren waar een
uil bij staat. Vergeet niet opnieuw op te slaan (bij een uilenstandbeeld of
met de Song of Time) wanneer je wilt stoppen met spelen.

Nog één puntje van aandacht: als je een tempel hebt uitgespeeld, verdwijnt
de vloek van het land waarin de tempel ligt. Bijv. het water in het moeras
wordt weer helder, de sneeuw in de bergen smelt. Je kan dan weer nieuwe
dingen doen in dat gebied. Maar als je de Song of Time gebruikt, wordt het
gebied weer teruggebracht naar zijn oorspronkelijke staat.
Als je de vloek weer op wilt heffen, moet je terug gaan naar die tempel.
Daar is een warp die je direct naar de kamer van de eindbaas brengt. Versla
de eindbaas nogmaals en het gebied is weer verlost van de vloek.


---------------------------------------------------------------------------
                             b. Tatl en Z-focus
---------------------------------------------------------------------------


Velen van jullie zullen al met Z-focus vertrouwd zijn van Zelda: Ocarina of
Time. Maar voor de nieuwen onder ons of diegenen met een slecht geheugen,
wil ik het hier nog even behandelen.
Tatl het feetje begeleidt je tijdens je avontuur en kan je tips geven om je
verder te helpen of je op de zwakheden van vijanden wijzen.
Als Link een voorwerp nadert waar Tatl iets over te vertellen heeft, zal
Tatl in de richting van dit voorwerp vliegen. Druk nu op Z, en Link kijkt
naar Tatl en het voorwerp wordt omringt door een focus-cursor. Wat je nu
net gedaan hebt is Z-focussen. Dit is handig, want zo kan je een vijand of
een voorwerp niet uit het oog verliezen. 
Tijdens Z-focus kan het zijn dat het Tatl-icoon (rechts boven in beeld,
boven de C-knop items) gaat knipperen. Druk nu op C^ om naar het advies van
Tatl te luisteren. Het kan ook gebeuren dat het icoon gaat knipperen zonder
dat je Z-focust, ook dan kan je naar Tatl luisteren door op C^ te drukken.
Als er niets is om op te Z-focussen, wordt de camera direct achter Link
geplaatsd als je op Z drukt. Ook kan je Z gebruiken om te richten als je
een schietwapen (zoals de boog of de Hookshot) gebruikt. Zo kan je handig
snel bewegende vijanden raken. Tenslotte kan je Z-focus gebruiken om van
afstand met mensen te praten.
De focus-cursor kan verschillende kleuren hebben. Een gele cursor wijst op
een vijand (Tatl kan je iets over de vijand vertellen als je op C^ drukt),
een groene geeft je informatie van bijv. bordjes en de blauwe wijst erop
dat je met die persoon kan praten.
In het Select Screen kan je onder het kopje "Options" uit twee
mogelijkheden voor het Z-focussysteem kiezen. SWITCH betekent dat je
eenmaal op Z moet drukken om de focus-cursor te laten verschijnen. Druk
nogmaals op Z om de cursor weer te laten verdwijnen. Dit is de standaard
instelling. De tweede mogelijkheid is HOLD. Nu is de focus-cursor alleen
actief zolang je Z ingedrukt houdt. Persoonlijk prefereer ik deze optie.


---------------------------------------------------------------------------
                           c. Voorwerpen weggeven
---------------------------------------------------------------------------


Het weggeven van voorwerpen is een klein onderdeel van het spel dat nog wel
eens voor problemen kan zorgen, mede doordat het anders gaat dan je uit The
Ocarina of Time gewend was. Daarom wil ik hier speciaal even aandacht aan
schenken.
Als een persoon waar je mee praat op zoek is naar een bepaald voorwerp,
verschijnt een venster in beeld met: "Press START to open the Select Item
Screen. Choose and use an item with C"
Als dit gebeurt kun je het voorwerp tonen door op de C-knop te drukken
waaraan je het voorwerp hebt toegewezen. Wanneer je dit voorwerp nog niet
aan een C-knop hebt toegewezen, kun je dit alsnog doen. Druk op Start en
wijs het voorwerp toe aan een C-knop op het Select Item Screen.
Dus je moet niet voor de persoon gaan staan en op C drukken, zoals je
gewend was uit The Ocarina of Time. Dit zorgt namelijk voor moeilijkheden
als je bijv. het drankje aan de heks moet geven. Als je de oude manier
gebruikt drink je het drankje zelf op en dat is niet de bedoeling!


===========================================================================
                           3. CONTROLLERFUNCTIES
===========================================================================


Dit hoofdstuk heb ik gedeeltelijk overgenomen uit de handleiding en
gedeeltelijk uit mijn FAQ van The Ocarina of Time. 
De eerste paragraaf beschrijft de controllerfuncties voor Link. De meeste
basisbewegingen gelden ook voor de verschillende vormen die Link kan
aannemen als hij een transformatie masker draagt (Deku Scrub, Goron of
Zora), maar ze kunnen afwijken. Deze speciale vaardigheden zijn beschreven
in de andere 3 paragrafen.


---------------------------------------------------------------------------
                                  a. Link
---------------------------------------------------------------------------


CONTROLSTICK -- Deze gebruik je natuurlijk om Link te besturen. Beweeg hem
in de richting waarheen je Link wilt laten lopen. Hoe verder je de
controlstick beweegt, hoe harder Link loopt. Hier zal waarschijnlijk
niemand moeite mee hebben!
Springen gaat vanzelf als je naar een afgrond toe rent. Met de controlstick
kan je ook zwemmen als je in water bent.


STARTKNOP -- Hiermee zet je het spel op pauze en kom je in de
Pauzeschermen. Er is een pauzescherm met al je voorwerpen erop, een met je
maskers, een met een kaart en een met de belangrijke zaken die je al
verzameld hebt tijdens je avontuur. Blader door de schermen met Z en R.


Z-KNOP -- Door op Z te drukken wordt de camera direct achter Link
geplaatst. Als Tatl naar een persoon, voorwerp of vijand vliegt, kan je er
op Z-focussen door Z in te drukken. Zo kan je van een afstand met een
persoon praten. Je kan ook zo beter richten als je schiet. Gebruik Z-focus
altijd tijdens gevechten! Zie voor meer informatie het hoofdstuk Basiskennis.


A-KNOP -- Deze knop wordt, zoals bij bijna alle spellen, natuurlijk
gebruikt om je keuze te bevestigen. 
A is in het spel de actie-knop. De tekst op deze blauwe knop boven in je
scherm geeft aan welke actie wordt uitgevoerd als je op de A-knop drukt.
Wat er op de knop staat, hangt af van de situatie:

Attack  -  Dit staat meestal op de knop als je rent. Druk nu op A om een
           rolaanval uit te voeren. Als je een rolaanval doet kan je jezelf
           niet verwonden.
Put Away-  Als je een wapen in je hand hebt, verschijnt dit in beeld als je
           stilstaat. Je kan nu je wapen wegstoppen. Je kan er ook Tatl mee
           wegstoppen als je geen wapen draagt.
Climb   -  Als je voor een hoger gelegen platform staat kan je klimmen door
           de Controlstick naar voren te bewegen en op A te drukken.
Drop    -  Als je aan een rand hangt, of op een ladder staat, kan je veilig 
           naar beneden springen als er Drop in beeld verschijnt. (Let op:
           'veilig' betekent niet altijd: zonder je te verwonden!)
Open    -  Deze tekst verschijnt als je bij een gesloten kist of een deur
           staat. Als je nu op A drukt, opent Link de deur of de kist.
Speak   -  Je kan met een persoon praten door bij hem/haar te gaan staan en
           en op A te drukken.
Check   -  Hiermee kan je een bordje of iets anders onderzoeken of lezen.
Grab    -  Als je bij een voorwerp staat dat je vast kan pakken, pakt Link
           dat voorwerp op als je op A drukt. Er verschijnt ook 'Grab' in 
           beeld als je bij een blok staat dat je kan duwen. Beweeg dan de
           controlstick terwijl je A indrukt om het blok te trekken of te 
           duwen.
Down -     Als je iets vasthebt terwijl je stilstaat verschijnt 'Down' 
           in het actie-icoon. Je kan nu het voorwerp weer neerzetten.
Throw    - Als je een bom of iets anders vast hebt terwijl je rent, kan je
           hiermee het voorwerp weggooien.
Dive     - Houd tijdens het zwemmen A ingedrukt om te duiken.
Jump     - Als je tijdens een gevecht Z-focus gebruikt, kan je door de
           controlstick naar links of rechts te bewegen opzij springen,
           en door de controlstick naar achteren te bewegen en op A te 
           drukken een korte salto achterover maken. Hiermee kan je
           aanvallen ontwijken.
Faster   - Hiermee kan je je paard de sporen geven zodat je sneller gaat 
           rijden. Telkens als je dit doet, verdwijnt er een wortel van het
           scherm. Als de wortels op zijn, kan je niet meer versnellen en
           moet je wachten tot je nieuwe krijgt.
Next     - Als je met iemand praat, kan je op A drukken om verder te gaan
           in het gesprek.
Return   - Als je klaar bent met praten of iets lezen, kan je terugkeren 
           naar het gewone scherm door op A te drukken.

Als je tijdens een gevecht je zwaard hebt getrokken en je Z-focust,
verschijnt er Attack in beeld. Je kan nu een sprongaanval doen door op A te
drukken. De schade bij je vijand wordt hierdoor verdubbeld.
Andere vormen van Link (met een transformatie masker) kunnen nog andere
acties uitvoeren m.b.v. de actie-knop, daarover later meer.
Tenslotte is A ook nog een knop die je kan gebruiken om op de ocarina te
spelen.


B-KNOP -- Met deze knop gebruik je het zwaard dat in de groene knop op het
scherm staat afgebeeld. Je geeft er een horizontale zwaai mee. Om een
verticale zwaai te doen moet je je zwaard gebruiken tijdens Z-focus. Druk
drie keer in het juiste tempo op B om het bereik van de laatste zwaai
aanzienlijk te vergroten. Andere vormen van Link (met transformatie masker)
hebben andere wapens om mee aan te vallen op de B knop. Daarover later meer.
Als je magie hebt, kan je ook een magische rondzwaai doen. Houd B ingedrukt
en laat het na een poosje weer los. De kracht van de rondzwaai is
afhankelijk van de tijd dat je de B-knop indrukte. Een zwakke ronddraai
kost een magiepunt, een sterke twee. Om een steek te doen met je zwaard,
moet je Z-focussen en de controlstick naar voren drukken en dan op B
drukken. Ook voor zwemmen kan je B gebruiken! Druk steeds achter elkaar op
B om snel te zwemmen.


C-BOVEN -- Als je op C-boven drukt, kan je het beeld door de ogen van Link
zien. Beweeg de controlstick om om je heen te kijken. Druk nog een keer op
C-boven om weer terug te gaan naar het gewone spelaanzicht.
Met C-boven kan je ook communiceren met Tatl. Als het Tatl-icoon knippert,
kan je luisteren door op deze knop te drukken. Gelukkig zijn we verlost van
dat "Hey! Look! Listen!" wat Navi altijd uitkraamde. Tatl laat een
beschaafd rinkelend geluidje horen als ze je iets wil vertellen. Als je op
een vijand of een verdacht voorwerp Z-focust, kan je Tatl's advies lezen
door op C-boven te drukken.
C-boven is ook een knop voor je ocarina.


ANDERE DRIE C-KNOPPEN -- Aan elke knop kan je een voorwerp toewijzen. Ga
naar het C-button Pauzescherm, selecteer met de controlstick een voorwerp
en druk op de C-knop waar je het wilt hebben om het voorwerp aan die C-knop
toe te wijzen. Gebruik de voorwerpen in het spel door op de desbetreffende
C-knop te drukken. De C-knoppen worden ook gebruikt om op de ocarina te
spelen.


R-KNOP -- Met de R-knop kan je je schild gebruiken. Je houdt het schild
voor je zolang je R ingedrukt houdt. Met de controlstick kan je nu het
schild bewegen. Als je Z-focust, en dan je schild gebruikt, kan je bewegen
terwijl je het schild voor je houdt. Andere vormen van Link kunnen zich ook
met R verdedigen, alleen hebben ze een ander schild.


L-KNOP -- Met de L-knop kan je het kaartje op je scherm uitzetten of juist
aanzetten als je hem hebt uitgezet. Nogal onzinnig, waarom zou je het
kaartje uitzetten?


---------------------------------------------------------------------------
                            b. Deku Scrub Link
---------------------------------------------------------------------------


Als je het Deku Masker opzet, verander je in een Deku Scrubje, een klein
plantaardig wezentje.
De besturing van Deku Scrub Link wijkt af bij de speciale vaardigheden die
hij heeft. Verder zijn de zwakke plekken van Deku Scrub Link dat hij
verbrandt als hij in aanraking komt met vuur en dat hij door iedereen als
'schattig' wordt beschouwd. Het muziekinstrument van Deku Scrub Link is de
Deku Pipes.

RONDDRAAI-AANVAL -- Druk als je op de grond bent op A om een rondje te
draaien waarmee je vijanden zeer effectief kan aanvallen. Dit kan je ook
tijdens het rennen doen.

DEKU-BUBBEL -- Val van afstand aan door een bubbel te schieten. Houd B
enige tijd ingedrukt en laat de knop vervolgens los om grotere bubbels te
schieten. Dit kost magie.

DEKU FLOWER-SPRONG -- Nadat je in een Deku-bloem bent gedoken kan Deku
Scrub Link in de lucht springen om een korte periode te vliegen. Druk als
je boven op een Deku Flower staat op A om erin te duiken, houd A ingedrukt
en laat hem dan los. Met B kan je tijdens het vliegen Deku Nuts naar
beneden laten vallen.

DEKU-STUITER -- Deku Scrub Link kan vijf keer over het wateroppervlak
stuiteren. Als je probeert meer dan vijf keer te stuiteren, zakt hij onder
water. Hij wordt dan teruggeplaatst naar de plaats waar hij het stuiteren
begon.

SCHILD -- Druk op R om Deku Scrub Link zich te laten verstoppen onder een
houten schulp. Als je onder dit schild zit kan je niet bewegen.


---------------------------------------------------------------------------
                              c. Goron Link
---------------------------------------------------------------------------


Als je het Goron Masker opzet verander je in Darmani, een grote sterke
Goron. Voordelen zijn dat je heel sterk bent en ook tegen vuur kan en
nadeel is dat Goron Link niet kan zwemmen. Goron Link heeft speciale
vaardigheden die afwijken van de basisbewegingen. Het instrument van Goron
Link is de Goron Drum.

ROLLEN -- Houd A ingedrukt om Goron Link zich als een bal te laten
oprollen. Beweeg de Controlstick om in een bepaalde richting te rollen.
Nadat je een eindje hebt gerold zonder obstakels te raken schuiven stekels
uit het lichaam van Goron Link en gaat hij flink harder. Met de stekels kan
je vijanden verslaan en objecten vernielen. Dit kost magie. Goron Link
blijft doorrollen tot je A loslaat, je ergens mee botst of tot je magie op is.

STOTEN -- Goron Link is supersterk en door op B te drukken kan je een
krachtige stoot geven waarmee je zelfs rotsen kan verpulveren. Druk in het
goede ritme achter elkaar op B om een slagenregen van drie opeenvolgende
stoten uit te delen.

STAMPEN -- Druk op B terwijl je als een bal opgerold bent om keihard op de
grond te stampen. De grond gaat zo heftig trillen dat de vijanden in de
buurt verslagen worden. Je kan hiermee ook grote schakelaars activeren. De
uitwerking van de Goron Punch lijkt op die van de Megaton Hammer uit The
Ocarina of Time.

SCHILD -- Druk op R en Goron Link duikt op de grond. Zijn stevige rug met
stekels dient nu als bescherming tegen aanvallen. Als je je verdedigt kan
je niet bewegen.


---------------------------------------------------------------------------
                                d. Zora Link
---------------------------------------------------------------------------


Als je het Zora Masker opzet verander je in Mikau de Zora, een wezen dat in
het water leeft. Als Zora kan je je vrijelijk door het water bewegen en je
armvinnen gebruiken als boemerangs. Tenslotte kan Zora Link het verste
springen van alle vormen van Link. Nadeel is dat Zora Link niet tegen vuur
en ijs kan. Zijn instrument is de gitaar. Zora Link is de vorm van Link die
het meest op gewone Link lijkt. Vrijwel alle bewegingen die gewone Link
kan, kan Zora Link ook. Maar Zora Link kan nog meer:

ZWEMMEN -- Houd A ingedrukt om soepeltjes door het water te bewegen als een
dolfijn. Stuur met de Controlstick. Als je door de stick omlaag te duwen
naar het wateroppervlak zwemt, maak je een duik als een dolfijn door de
lucht. (Belangrijk is dat je de A-knop INGEDRUKT houdt. Ik kwam er pas
achter hoe je op de juiste manier moest zwemmen toen ik het spel al
uitgespeeld had! Ik zwom altijd door steeds op A te drukken. Ik kwam er pas
achter toen het me steeds maar niet lukte die bevers te verslaan met racen)

ZINKEN -- Druk aan het wateroppervlak op B om diep onder water te duiken.
Wanneer je de zeebodem bereikt kan je je net als op land voortbewegen. Deze
vaardigheid is vrijwel gelijk aan het gebruik van de Iron Boots in The
Ocarina of Time.

VECHTEN -- Val aan in kung-fu stijl! Moeiteloos voert Zora Link
karatetrappen en aanvallen met zijn armvinnen uit als je op B drukt. De
bewegingen die je met je zwaard uit kan voeren met gewone Link, kan Zora
Link ook.

BOEMERANG -- Houd B ingedrukt en laat dan de knop los om beide armvinnen af
te vuren als boemerang. Je kan ze alleen allebei tegelijk gebruiken, niet
apart. Terwijl zijn armvinnen nog rondvliegen kan Zora Link geen andere
aanvallen uitvoeren.

SCHILD -- Op land gebruikt Zora Link zijn armvinnen als schild
(multifunctioneel zijn die dingen: ze zijn zwaard, boemerang en schild
tegelijk!). Je kan een elektrische stroom om je heen creeëren als je op
land bent door tegelijkertijd R en B in te drukken. Tijdens het zwemmen kan
je een elektrische stroom om je heen creeëren als je alleen R drukt. Dit
kost magie. Deze barrière beschermt je tegen vijanden.


===========================================================================
                               4. WALKTROUGH
===========================================================================


---------------------------------------------------------------------------
                                 a. Intro
---------------------------------------------------------------------------


Link rijdt op zijn jonge paard Epona door het woud en kijkt speurend om
zich heen. Plotseling duiken er twee elfjes op. Ze gaan op Link af en maken
Epona zo aan het schrikken dat ze steigert en Link afwerpt. Link raakt
buiten bewustzijn. Dan verschijnt een Skull Kid dat een vreemd masker
draagt. Hij gaat naar Link toe en doorzoekt zijn zakken. Daarin vindt hij
de Ocarina of Time! Hij speelt er wat tonen op en maakt een hoop lol met de
feetjes. Maar Link komt weer bij bewustzijn. Als Skull Kid hem ziet schrikt
hij, springt op Epona en gaat er vandoor! Link grijpt zich vast aan het
been van Skull Kid en zo wordt hij meegesleurd. Maar hij kan het niet lang
volhouden en wordt weggeslingerd terwijl Skull Kid lachend weggallopeerd.
Link krabbelt weer overeind. Dit is de situatie waarin je je bevindt, en nu
mag jij het verder doen!

                                LOST WOODS
                                ----------

Je ziet dat je je Kokiri Sword en het Hero's Shield (beter bekend als het
Hylian Shield) al hebt. Verzamel op deze open plek in het bos eerst zo veel
mogelijk rupees door de graspollen af te snijden met je zwaard. Ga daarna
Skull Kid achterna door de holle boomstam.
Je komt bij wat boomstronken. Spring van boomstronk naar boomstronk naar de
volgende tunnel. Hierbij kan je goed de nieuwe salto-sprong zien die Link
erbij heeft geleerd!
Als je de tunnel in loopt val je automatisch in een diep gat. Als je
neerkomt zie je daar Skull Kid weer met zijn twee feeënvriendjes. Hij
vertelt je wat hij met je paard heeft gedaan. Dan gebruikt hij de kracht
van zijn masker op je en verandert je voor de lol in een Deku Scrubje!
Skull Kid heeft de grootste lol en verdwijnt dan achter de deur. Als je hem
achterna wilt gaan wordt je tegengehouden door het gele feetje. Maar te
laat komt het feetje erachter dat Skull Kid en haar broertje Tael al weg
zijn en de deur slaat dicht! Het feetje beveelt je de deur te openen!
Daar zit je dan, veranderd in een Deku Scrub! Doe maar wat het feetje zei
en open de deur. Loop het gangetje door. Nu komt het feetje je gauw
achterna. Ze wil nu dat je haar meeneemt terug naar Skull Kid! In ruil
daarvoor zal ze jou helpen om uit de problemen te komen. Het feetje stelt
zich voor als Tatl en is nu je partner! Als ze iets te zeggen heeft moet je
op C^ drukken.
Voor je zie je nu een bloem. Als je daarheen loopt heeft Tatl de eerste tip
al klaar. Ze vertelt dat Deku Scrubjes in een bloem kunnen kruipen, eruit
kunnen lanceren en dan een stukje vliegen. Je moet dan op A drukken om in
de Deku Flower te duiken en A weer loslaten om eruit te duiken. Verder
vertelt Tatl dat je met A op de grond een ronddraai-aanval uit kan voeren.
Gebruik de Deku Flower en vlieg naar de deur voor je. Open die.
Gebruik in de volgende ruimte de Deku Flowers om van platform naar platform
te vliegen. Halverwege vind je een kistje met Deku Nuts. Die kan je laten
vallen tijdens het vliegen met B, maar je kan ze ook als C-knop item
gebruiken om vijanden mee te verblinden. Aan het eind van deze ruimte leert
Tatl je over Z-focus. Het object dat ze daarbij gebruikt is een boom die er
net zo uit ziet als een Deku Scrub... Ga nu door de deur...

                             DE HAPPY MASK MAN
                             -----------------

Door een vreemde gang kom je in een ondergrondse ruimte terecht met een
waterrad en leuke muziek (vind ik). De deur slaat achter je dicht en er is
geen weg meer terug...
Ga via de trappen omhoog in het gebouw wat later een klokkentoren blijkt te
zijn. Loop als je boven bent naar de deur. Dan verschijnt er ineens een man
achter je die je (misschien) herkent als de eigenaar van de Happy Mask
Shop. Hij vertelt je dat hij achter je aan is gekomen omdat een belangrijk
masker van hem gestolen is. Hij weet een manier om je weer in je normale
vorm te laten terugkeren als je dat wat van jou gestolen is weer terug
hebt. In ruil daarvoor moet je zijn masker terugvinden. Maar... daarvoor
heb je maar drie dagen de tijd!
Nou, als dat de enige manier is om weer normaal te worden... dan moet dat
maar! Ga nu de deur uit.


---------------------------------------------------------------------------
                      b. Skull Kid en de Ocarina of Time
---------------------------------------------------------------------------


In beeld verschijnt er een bericht dat zegt dat dit de eerste dag is, en
dat je nog 72 uur over hebt! 
Je blijkt nu in een stad te zijn genaamd Clock Town in het land Termina!!!
Tatl zegt dat ze de kriebels krijgt van die maskerhandelaar. Ze vertelt je
dat je nu naar de Great Fairy moet gaan in het noorden van deze stad, omdat
die namelijk alles in de gaten heeft. Misschien weet zij de verblijfplaats
van Skull Kid?

                                GREAT FAIRY
                                -----------

TE VINDEN: Kaart van Clock Town, Stray Fairy, Magiemeter

Je moet dus naar het noordelijk deel van de stad. Nu ben je in het
zuidelijke deel. Loop om de klokkentoren heen en ga door de poort recht
achter de toren om in North Clock Town te komen. Dit is een soort park van
de stad. Hier vind je een raar groen mannetje. Hij heet Tingle en is
kaartenverkoper. Koop voor 5 rupees een kaart van Clock Town van hem, zodat
rechtsonder in beeld een kaartje verschijnt. Nu kan je de weg door de stad
vinden.
Loop naar de tunnel achter in het park om bij de Great Fairy's Fountain te
komen. Maar de Great Fairy is in stukjes gebroken en er mist een stukje,
dat is verdwaald in de stad. Als je die vindt kan je de Great Fairy
'repareren'. Verlaat de Fairy Fountain en ga terug naar South Clock Town.
Daar zie je een trap naast de brievenbus bij het maanzichtplatform. Die
leidt naar de Laudry Pool, de wasplaats van de stad. Hier boven het water
zweeft een Stray Fairy, het ontbrekende deel van de Great Fairy! Gebruik je
Deku-stuiter op het water om de fee te pakken (noot: 's nachts vind je de
Stray Fairy op een andere plek, namelijk in East Clock Town, gebruik dan de
Deku Flower om er naar toe te zweven)
Ga met je feetje terug naar de Great Fairy Fountain in North Clock Town.
Met het stukje fee erbij wordt de Great Fairy weer normaal. Ze zegt dat ze
het slachtoffer is geworden van een streek van Skull Kid. Als dank geeft ze
je een magiemeter. Als Deku Scrub kan je met deze magie bubbels uit je
snuit schieten met B. Verder zegt ze dat de man in het observatorium buiten
de stad weet waar Skull Kid is, en dat ze je meer hulp zal geven als je
weer in je normale vorm bent. Verlaat de Fairy Fountain weer.

                                 DE BOMBERS
                                 ----------

TE VINDEN: Code voor Hideout

In North Clock Town is een jochie dat probeert met zijn bessenschieter een
ballon te knappen. Help de arme stakker en schiet met een Deku-bubbel de
ballon stuk. Het jochie is helemaal onder de indruk. Hij zegt dat hij een
Bomber is, en dat hij weet hoe je via een geheime gang bij het
observatorium moet komen! Maar voor dat je die code krijgt moet je eerst
een test doen. Hij roept zijn vier vrienden erbij en je moet verstoppertje
met ze spelen! Jij bent 'em.
Je hebt een dag om alle Bombers te vinden. De eerste twee zijn in North
Clock Town, eentje achter de glijbaan en de andere achter een boom. Ren
achter ze aan om ze te pakken. Twee anderen zijn in East Clock Town. De ene
staat op het rieten dak in het noordelijke deel van South Clock Town met
een kip. Als je naar hem toe loopt, zweeft hij weg met de kip. Ga achter
hem aan om hem ook te pakken. De andere is op de veranda van de herberg,
waar ook de grote klok is. Gebruik de Deku Flower om bij hem te komen. De
laatste is in West Clock Town, in het bovenste deel.
Als je alle Bombers op tijd gevonden hebt kom je weer in North Clock Town
terecht. Je mag geen lid worden van de Bombers, omdat je een Deku Scrub
bent, maar ze vertellen je wel de code. Die kan je aflezen van hun ruggen.
Het is een willekeurige 5-cijferige code met de cijfers 1 t/m 5 er elk één
keer in. Mijn code is bijv. 15243. Onthoud deze code goed, schrijf hem
desnoods ergens op.

                             HET OBSERVATORIUM
                             -----------------

TE VINDEN: Verblijfplaats van Skull Kid, Moon's Tear

Ga nu naar East Clock Town. Daar is een Bomber die een gangetje bewaakt.
Vertel hem de code die je van de Bombers hebt geleerd en je mag er door.
Loop het gangetje in en je komt bij een ondergrondse ruimte. Gebruik je
Deku-stuiter om van platform naar platform over het water te gaan. Volg het
pad en weldra kom je je eerste vijand tegen: Een Skulltula! Schiet een
bubbel op zijn rug als hij zich omdraait.
Je komt nu in een ruimte met een ladder. Knap de Majora-ballon bovenaan de
ladder met een Deku-bubbel en klim dan de ladder op. Nu kom je in het
Astral Observatorium! Klim de trappen op en daar zie je een oude man die
bij een grote telescoop staat. Vraag hem of je door de telescoop mag
kijken. Speur door de telescoop een beetje de omgeving rond Clock Town af.
Op de klokkentoren zie je een klein figuurtje. Zoom wat beter in met A en
je ziet dat Skull Kid daar staat! Hij schijnt jou ook te zien en laat iets
vallen vanaf de maan die dreigend boven Clock Town hangt en steeds
dichterbij lijkt te komen. Stop met het kijken door de telescoop. De oude
man zegt dat je door de deur hier kan gaan om buiten te kijken wat er
gevallen is. Verder vertelt hij je dat je op de avond van het carnaval (dat
is de Final Day in het spel) op de klokkentoren kan komen.
Ga door de deur naar buiten en pak op wat er van de maan gevallen is. Het
is een Moon's Tear, een kostbare edelsteen! Ga weer naar binnen en ga terug
door de ondergrondse ruimte naar Clock Town.

                                 SKULL KID
                                 ---------

TE VINDEN: Land Title Deed, Heart Piece, Ocarina of Time, Song of Time

Ga naar South Clock Town toe, naar de klokkentoren. Bij de klokkentoren is
een Deku Flower. Maar als je er naartoe loopt, komt er een Business Scrub
aanvliegen en gaat in de bloem zitten. Hij zegt dat het zijn bezit is en
dat je hem niet mag gebruiken. Praat nu nog eens met hem en hij zegt dat
hij speciaal voor het carnaval een cadeautje voor zijn vrouw wil hebbeb.
Het liefst een Moon's Tear... komt dat even goed uit! Ze de Moon's Tear op
een van de C-knoppen en geef hem die. In ruil daarvoor geeft hij je het
bezit van zijn Deku Flower, door middel van een officieel papiertje, de
Land Title Deed. Hij zegt erbij dat je hem kan verkopen aan een andere Deku
Scrub als je hem zelf niet meer hoeft... maar dat komt later wel.
Nu kan je de bloem gebruiken om naar het platform te vliegen voor de
klokkentoren! Je vindt daar ook een Heart Piece. Dat is een stukje van een
hartje voor je energiemeter. Als je 4 Heart Pieces hebt gevonden, krijg je
er een hartje op je energiemeter bij.
Tatl vertelt je dat de deur omhoog op middernacht van de carnavalsavond
open gaat. Als het nog niet zo ver is moet je wachten. De tijd die je over
hebt kan je gebruiken om je wegwijs te maken in Clock Town, een beetje
rondhangen, met mensen praten etc.
Als het eindelijk 0.00 uur is op de derde dag, wordt het carnaval ingeluid
met spetterend vuurwerk. Het bovenstuk van de klokkentoren helt over en de
deur gaat voor je open. Tegelijk komt er een teller onder in beeld die de
minuten (6) aftelt die je nog over hebt voordat... ja, voordat wat
eigenlijk? Tatl zegt nu dat je omhoog kan klimmen tot de top van de Clock
Tower, als je dat nog niet door had.

Bovenop de Clock Tower kom je Tael en Skull Kid weer tegen die je ocarina
bij zich heeft. Tatl vraagt Skull Kid om dat masker terug te geven... maar
Skull Kid lacht erom! Tael komt nu naar voren en roept dat je "de vier"
hier moet halen uit het moeras, de bergen, de oceaan en het ravijn, maar
voor hij uit kan leggen wat hij ermee bedoelt mept Skull Kid hem aan de
kant! Nu blijkt dat Skull Kid met de kracht van zijn masker de oorzaak is
van de maan die op Termina lijkt neer te storten! Je krijgt nu 5 minuten de
tijd om dat te verhinderen.
Z-focus op Skull Kid en schiet een Deku-bubbel op hem af. Als je niet
genoeg magie hebt, kan je flesjes vinden in de groene potten. Als je Skull
Kid raakt met je bubbel laat hij de Ocarina of Time uit zijn handen vallen.
Raap die op.
   
   Ineens komen er herinneringen aan Prinses Zelda naar boven...   
   Je herinnert je dat Zelda je de ocarina meegaf toen je vertrok...
   En dat ze je daarbij de Song of Time leerde om je voor gevaren te
   behoeden...
   En die Song of Time ging als volgt: C>, A, Cv, C>, A, Cv...
   Je hebt je de Song of Time weer herinnerd!!!

Maar je wordt weer teruggebracht in de rauwe werkelijkheid door Tatl die
zegt dat je niet moet dromen maar iets moet doen! Je hebt echt meer tijd
nodig om Skull Kid te stoppen!
Zet nu de Ocarina of Time op één van de C-knoppen. Pak de ocarina... maar
Deku Scrub Link blijkt in plaats daarvan een flinke toeter bij zich te
hebben! Speel op die toeter de Song of Time die je je net weer herinnerd
hebt. Kies 'ja' om op te slaan en terug te keren naar... het begin van de
eerste dag!

                        TERUG NAAR DE HAPPY MASK MAN
                        ----------------------------

TE VINDEN: Song of Healing, Deku Mask

Je passeert een tijdsvortex en je ziet snel alle dingen die je beleefd hebt
terug... en dan ben je weer terug in Clock Town. Alles is weer zoals het
was toen je er voor het eerst was! Ook de maan staat weer hoger aan de
hemel! Tatl herinnert je er nu aan dat je een deal had gesloten met de
Happy Mask man... je moest jouw bezit terugkrijgen van Skull Kid, en dat
heb je nu, de Ocarina of Time! Ga de Clock Tower weer in en praat met de
maskerhandelaar. Hij schijnt zich jouw nog te herinneren en is blij dat je
je bezit weer terug hebt. Nu gaat hij achter een piano zitten en speelt een
vreemde melodie: C<, C>, Cv, C<, C>, Cv.
Het is de Song of Healing! Als je die naspeelt wordt je weer veranderd in
een normaal mens! Een masker van een Deku Scrub valt aan je voeten. Deze
vredige melodie blijkt kwade magie en onrustige geesten te kunnen helen en
de magie op te sluiten in een masker!
Het Deku Mask mag je nu houden als aandenken. Als je het Deku Mask opzet,
verander je weer in een Deku Scrub, maar nu heb je het onder controle en
kan je het masker afzetten om weer normaal te worden.
Nu de Happy Mask man zijn belofte aan jouw heeft gehouden, wil hij nu zijn
masker terug... oeps, die heb je niet! Dat vindt de Happy Mask man niet zo
leuk... Hij vertelt je over zijn gestolen masker:
   
Het masker heet Majora's Mask en werd in vroeger tijden door een stam
gebruikt bij hun rituelen. Maar een sterke kwade macht nam bezit van het
masker en oefende die kwade macht uit op de persoon die het masker droeg.
De macht ervan was niet meer in de hand te houden, en de stam heeft het
masker ver weggestopt. Maar nu is de stam er niet meer... maar Majora's
Mask wel. De Happy Mask man heeft in alle lengtes en dieptes naar het
masker gezocht en heeft het uiteindelijk gevonden... maar nu heeft Skull
Kid het van hem gestolen! Als je Majora's Mask niet gauw terug krijgt staan
er vreselijke dingen te gebeuren (zoals een maan die op Clock Town neerstort).

Nu weet je wat je te doen staat. Verlaat de klokkentoren. Tatl herinnert je
aan wat Tael verteld had, van de "vier" die je naar de klokkentoren moest
halen. Tatl kan je vertellen dat die vier gebieden (moeras, bergen, oceaan
en ravijn) waar Tael het over had buiten Clock Town liggen, in elke
kompasrichting een. De eerste, het moeras, ligt in het zuiden.


---------------------------------------------------------------------------
                             c. Southern Swamp
---------------------------------------------------------------------------

                                
                              EXTRA ITEMS (OPT.)
                              ------------------

TE VINDEN: Great Fairy Mask, Bomber's Notebook, Heart Piece

Voordat je vertrekt naar het moeras is het handig om je uit te rusten met
wat extra items. Ten eerste had de Great Fairy je beloofd om je meer te
geven als je weer in je normale vorm was. Aangezien je weer terug bent in
de tijd, moet je eerst de Great Fairy weer repareren. Haal die Stray Fairy
op en ga ermee naar de Great Fairy Fountain in North Clock Town om de Great
Fairy te repareren. Als dank geeft ze je het Great Fairy Mask! Als je die
op zet kan je Stray Fairy's naar je toe laten komen die in de tempels door
heel Termina verspreid zijn. Daarmee kan je weer andere Great Fairy's
repareren.
Als je toch in North Clock Town bent, kan je gelijk wel even een Heart
Piece halen. Klim de palen bij de glijbaan op en klim bovenop de glijbaan.
Vanaf hier kan je naar het Heart Piece springen dat in de boom ligt.

Nu je geen Deku Scrub meer bent, kan je ook lid worden van de Bombers. Ga
als Deku Scrub de Hideout in East Clock Town binnen door de code te zeggen
tegen de Bomber, zet als je in het gangetje bent je masker af en ga als
normale Link weer naar buiten. De leider van de Bombers, Jim, is nu zo
verbaasd dat je hun geheime code wist, dat hij je gelijk lid maakt. Daarbij
krijg je het Bomber's Notebook, een notitieboek waarin je mensen kan
noteren die problemen hebben, de afspraken die je met ze hebt gemaakt en of
je ze geholpen hebt. Een heel handig hulpmiddel! (Zie hfst 6.)
Vergeet ook niet het uilenstandbeeld te activeren achter de klokkentoren in
South Clock Town door het met je zwaard te slaan. Dit komt later van pas!
Je kan nu nog meer in Clock Town gaan doen, zoals mini-games spelen, maar
het belangrijkste heb je nu wel gehad.

                               TERMINA FIELD
                               -------------

TE VINDEN: Kaart van Woodfall, Heart Piece

Ga naar de poort in South Clock Town. De schildwacht wil je er eerst niet
doorlaten, maar als hij ziet dat je een zwaard bij je hebt, laat hij je er
wel door.
Nu kom je in Termina Field, het veld dat Clock Town verbindt met de vier
regio's die er omheen liggen. (Hoor je die muziek? Dat schijnt nu de enige
originele theme te zijn van de Zelda-series... zal wel, ik heb alleen de
N64-delen gespeeld) Loop door Termina Field rechtdoor naar het zuiden.
Onderweg kom je misschien wat ChuChu's tegen. Versla deze bubbels door ze
te slaan met je zwaard. Ze hebben vaak handige voorwerpen in zich (de rode
hebben hartjes, de groene magie, de witte pijlen). Loop door tot je bij een
boom komt waar een tekening in gekrast is. Een tekening van Skull Kid...

Tatl herinnert zich dat ze die tekening met Tael heeft gemaakt toen ze
Skull Kid voor het eerst ontmoetten. Skull Kid was toen een eenzaam wezen,
en niemand wilde met hem spelen. Hij zat bibberend van de kou in de regen.
Tatl en Tael kregen medelijden met hem en hielpen hem om warm te worden. Ze
werden zijn vrienden en speelden samen. Maar ze haalden ook heel wat
streken uit. Zoals het overvallen van reizigers. Op een dag overvielen ze
de maskerhandelaar en daar vond Skull Kid Majora's Mask, wardoor het
helemaal fout met hem ging...

Loop nu verder en je komt bij de ingang van het moeras. Als je het pad
links neemt kom je bij de Swamp Shooting Gallery, maar daar heb je nu nog
niets te zoeken zonder pijl en boog, dus ga rechtdoor.
Je ziet een dode boom met vleermuizen erbij. Versla die vleermuizen bij de
boom. Klim als de kust veilig is via de klimop omhoog in de boom om een
Heart Piece te vinden.
Loop nu weer verder en daar hangt je vriend Tingle aan een ballon in de
lucht! Haal hem naar beneden met een Deku-bubbel en koop van hem voor 20
rupees een kaart van Woodfall. Nu kan je in het moerasgebied de weg vinden.
Als je nu verder gaat kom je in de Southern Swamp...

                        BOOTTOCHTJE DOOR HET MOERAS
                        ---------------------------

TE VINDEN: Fles met Red Potion, Pictograph Box

In dit gebied van de Southern Swamp bevindt zich het toeristenbureau.
Aangezien je voor het eerst in dit gebied bent, is het wel handig om daar
eerst heen te gaan. Maar activeer eerst met je zwaard het uilenstandbeeld
dat in dit gebied rechts tegen de muur staat. Klim nu de ladder op en ga
het gebouw binnen. Praat met de man aan de balie. Die vraagt je om een foto
te laten zien, maar die heb je niet. Dan vertelt hij je dat het
toeristencentrum een fotografeerwedstrijd houdt. Om mee te doen moet je een
boottochtje door het moeras maken. Kaartverkoop is bij de balie in dit
toeristencentrum. Maar als je daar heen gaat is er niemand! Je wordt
aangeraden om te informeren bij de Potion Shop van de heksen verderop in
het moeras.

Dan moet je daar maar heen! Ga weer naar buiten en spring in het water.
Zwem het moeras verder in tot je bij een poortje komt. Ga daar weer aan
land en loop door het gangetje. Versla onderweg de Deku Baba's voor Deku
Nuts en Deku Sticks. Je komt nu bij een theepotvormig huisje in het moeras.
Klim omhoog langs de ladder en ga erin om bij het medicijnwinkeltje van de
heks Kotake te komen. Maar ook die vertelt dat je geen kaartjes voor de
boottocht kan kopen. Haar zus Koume verkoopt die namelijk, maar die is
momenteel in het bos paddenstoelen aan het zoeken. Maar eigenlijk is ze al
best lang weg... Kotake vraagt je om eens te gaan kijken in het bos waar ze
blijft.

Ga weer uit het heksenwinkeltje en ga naar het woud door de ingang achterin
dit gebiedje. Deze Woods of Mystery lijken verdacht veel op de Lost Woods
uit Ocarina of Time: zelfde muziek, zelfde gangetjes om in te verdwalen...
Maar nu is er een aap die je de weg wijst! Praat met hem en ren achter hem
aan om de goede weg te vinden. Maar als je het fout doet, kom je weer uit
bij het begin van het woud. Onderweg kom je wat maffe schildpadden tegen
die proberen je aan te vallen. Ontwijk die. Uiteindelijk kom je uit bij de
heks Koume die op de grond ligt. Ze zegt dat ze is aangevallen door Skull
Kid toen ze paddenstoelen zocht, en nu kan ze niet meer overeind komen. Wat
een rotjochie toch! Ze vraagt je of je energiedrank bij je hebt... maar
helaas! Gauw even halen... Verlaat de Woods of Mystery door een van de
uitgangen en ga weer naar de Potion Shop. Als je Kotake vertelt dat Koume
gewond is, geeft ze je een fles met Red Potion erin (hoi hoi, je eerste
fles!). Drink dat niet zelf op maar ga ermee naar Koume. Volg de aap in de
Woods of Mystery opnieuw naar Koume en nu kan je haar wel de energiedrank
geven! Ze drinkt het op en krijgt gelijk weer nieuwe energie. Ze biedt je
een gratis boottochtje aan als je naar het toeristencentrum komt en gaat er
dan vandoor op haar bezemsteel.
Verlaat nu de Woods of Mystery en er komen drie apen op je af. Ze vertellen
je in een gebroken taaltje dat het water in het moeras vergiftigd is, en
dat hun broer naar de tempel bovenaan de waterval is gegaan. Maar nu is hij
gevangen genomen door de Deku's. Ze vragen je of je hem wilt helpen als je
toevallig naar het paleis gaat...

Maar nu eindelijk eerst dat boottochtje! Ga naar het toeristencentrum.
Praat aan de balie met Koume, die er nu wel is, en ze biedt je een gratis
boottochtje aan omdat je haar geholpen hebt. Bovendien geeft ze je nog een
fotocamera om mee te kunnen doen aan de fotowedstrijd!
Het tochtje begint gelijk. Geniet van het mooie uitzicht in het moeras!
Onderweg kan je foto's maken voor de wedstrijd. Je maakt een foto als je de
foto als C-knop item gebruikt, je kan dan op A drukken om een foto te
maken. Je kan één foto bewaren.
Op een gegeven moment kom je in een ander gedeelte van het moeras bij het
Deku Paleis. Het moeraswater is hier paars en giftig, dus ga niet zwemmen!
Kies 'ja' om uit de boot te stappen. Voor de ingang van het paleis zie je
de aap weer, om je eraan te herinneren wat je de apen uit de Woods of
Mystery beloofd hebt! Ga nu het paleis in.

                                DEKU PALACE
                                -----------

TE VINDEN: Magic Beans, Sonata of Awakening

Loop over het bruggetje naar de ingang van het eigenlijke paleis. Als
gewone Link mag je er niet in, dus zet je Deku Mask in. Nu mag je erin. De
Deku-bewakers zeggen dat je de terechtstelling kan gaan bekijken van de aap
die de koning boos heeft gemaakt. Dat moet de broer van de apen uit de
Woods of Mystery zijn! Loop rechtdoor om in de kamer van de Deku King te
komen. In het midden brandt een groot vuur en links zie je de arme aap in
een kooi vastgebonden aan een paal. Praat met de koning en zijn onderdanen
om uit te vinden dat de aap wordt verdacht van het kidnappen van de
Deku-prinses! Maar de aap zelf ontkent dat, en zegt dat de prinses gevaar
loopt maar dat de Deku King niet wil luisteren. Ga weer uit de koninklijke
kamer.
De andere aap verschijnt weer voor je en vertelt dat hij een geheime route
naar de achterkant van de kooi weet. Maar daarvoor heb je wel Magic Beans
nodig. Die moet je eerst vinden. Die kan je krijgen van een man die onder
de paleistuinen woont. Zeg dat je de aap wil helpen.

Ga nu in de gang LINKS van je (op de kaart rechts). Je komt in de Inner
Palace Garden. Hier patrouilleren Deku-wachten en schoppen iedereen die
hier niet thuis hoort uit het paleis. Dus jou ook als ze je zien! Sluip
langs de wachten door je te verstoppen achter muurtjes e.d. en ren achter
hun rug langs als ze niet kijken. Sluip op deze manier langs alle wachten,
tot je bij een gat komt tussen twee fakkels in. Ga daar in.

Ga in het gat links en je ziet een man die bonen zit te eten. Praat met hem
en hij geeft je gratis een Magic Bean! Die kan je gebruiken om ze uit te
testen. Ga ermee naar het andere gedeelte van de grot en plant de boon in
het zachte stukje grond daar. Haal je fles door het waterpoeletje om het te
vullen met bronwater. Gooi dat bronwater over de boon heen en gelijk groeit
er een mooi plantje uit! Ga op die plant staan en hij neemt je mee naar
boven, waar een kistje met 20 rupees staat. Koop nu bij de man nog
tenminste 1 boon (10 rupees per stuk zijn ze), vul een fles met bronwater
en ga weer uit het gat.

Laat je pakken door de Deku-wachten om weer buiten het paleis te komen. Je
staat nu op de brug. Gebruik je Deku-hop om via de plompebladeren rechts
het giftige water over te steken. Je komt dan bij de Outer Palace Garden.
Hier vind je een stukje zachte grond. Plant daar een Magic Bean en gooi er
water uit je fles overheen om de boon te laten groeien. Rijd nu met de
plant mee omhoog en spring er boven af. Je komt nu op een platform boven de
Inner Palace Garden. Je moet de Deku Flowers gebruiken om naar de andere
kant van de paleistuinen te komen. Dat kan heel lastig zijn, omdat je ook
op platforms met Deku Flowers moet landen die bewegen. Bombardeer Mad
Scrubs met Deku Nuts vanuit de lucht of schiet ze van afstand met
Deku-bubbels om ze te verslaan. Je kan dan hun bloem gebruiken. Bij de
allerlaatste bloem moet je wachten met eruit springen tot het platform waar
je op zit op het hoogste punt is. Je kan dan de hoge ingang bereiken. 

Door die ingang kom je van achteren de kooi van de aap binnen. Praat met de
aap als normale Link, als je Deku Scrub bent wil hij niet luisteren. De aap
vraagt je zijn touw door te snijden. Als dat niet lukt vraagt hij om een
luid instrument zodat hij je een song kan leren. Je ocarina vindt hij niet
luid genoeg, dus verander in een Deku Scrub en laat je toeter (Deku Pipes)
zien. Nu vertelt de aap je dat hij naar de Woodfall Temple is gegaan om uit
te vinden waar het giftige water uit het moeras vandaan kwam. Daar ontdekte
hij dat de Deku-prinses gevangen was genomen door het monster in de tempel!
Maar de Deku King wil hem niet geloven. De aap vraagt je in zijn plaats
naar de tempel te gaan en de prinses te redden. Daarvoor leert hij je de
Sonata of Awakening, die de tempel zal openen: C^, C<, C^, C<, A, C>, A
Als de Deku King die melodie hoort komt de aap in grote problemen en jij
wordt uit het paleis gekickt. De aap roept je nog na dat je de geheime
Deku-route naar Woodfall moet nemen.

                                  WOODFALL
                                  --------

TE VINDEN: Song of Soaring, Woodfall Temple

Ga in het Deku Palace via de twee plompebladen naar rechts. Daar zie je een
platformpje met een Deku Flower erop. Gebruik die bloem om via een geheime
uitgang het paleis te verlaten.
Nu kom je op een plek boven het moeras. Er vliegen hier Dragonfly's, grote
elektrisch geladen insecten. Maak die eerst van kant met je zwaard of
Deku-bubbels. Nu is de kust veilig. Gebruik de Deku Flowers om van
"paddenstoel" naar "paddenstoel" (of zoiets) te vliegen. Uiteindelijk kan
je naar de grote waterval, de Woodfall, vliegen. Als je op het hoge
platform naast de waterval landt kom je een oude bekende tegen: Kaepora
Gaebora, de alleswetende uil die je ook in je vorige avontuur van dienst
was! Hij vertelt dat je de uilenstandbeelden kan gebruiken om je naartoe te
laten verplaatsen! Daarvoor heb je wel een melodie nodig. Die staat
ingegraveerd in de steen waar de uil op zit. Lees die als de uil is
weggevlogen. Deze melodie staat erop: Cv, C<, C^, Cv, C<, C^, de Song of
Soaring! Als je deze melodie speelt kan je je verplaatsen naar één van de
uilenstandbeelden die je met je zwaard hebt geactiveerd. Dat scheelt hele
stukken lopen!
Ga nu weer verder en gebruik de Deku Flower om naar de andere kant van de
waterval te vliegen. Ga daar door de opening om in Woodfall te komen.

Dit is de top van de waterval. Hop over het water naar rechts en ga via het
plompeblad de loopplank op. Versla Hiploops, insecten die je proberen in
het giftige water te gooien, van afstand met Deku-bubbels. Als je de Mad
Scrub aan het einde van de loopplank verslaat kan je zijn bloem gebruiken
om naar de volgende loopplank te vliegen. Aan het einde daarvan vind je nog
een Mad Scrub. Gebruik zijn bloem om naar het platform op palen te vliegen.
Als je landt maakt Tatl je attent op het Deku Scrub-symbool op een tegel
daar. Ook vind je hier een uilenstandbeeld en potten waarin je Deku Nuts,
een Deku Stick en een feetje vindt. Dat feetje kan je vangen in een fles.
Als je energie helemaal op is komt dit feetje automatisch uit de fles en
geeft je je energie terug.
Ga nu als Deku Scrub op de tegel staan en speel op je Deku Pipes de Sonata
of Awakening. Tot je grote verbazing komt nu uit het moeras de Woodfall
Temple omhoog!!!!
Met de Deku Flower kan je precies naar de Woodfall Temple vliegen. Ga erin.


---------------------------------------------------------------------------
                            d. Woodfall Temple
---------------------------------------------------------------------------


                              WOODFALL TEMPLE
                              ---------------

TE VINDEN: Dungeon Map, Compass, Boss Key, sleutel (1x), Hero's Bow

Je bent gearriveerd in de Woodfall Temple. In de pot rechts van je kan je
om te beginnen een feetje vinden dat je in een fles kan vangen. Voor je zie
je een rood feetje. Dat is nou een van de 15 Stray Fairy's die je kan
vinden in elk van de tempels. Lok ze naar je toe met je Great Fairy's Mask.
Als je ze alle 15 hebt kan je bij de dichtsbijzijnde Great Fairy Fountain
een fee repareren die je dan weer iets geeft. De locaties van de Stray
Fairy's staan op een andere plek in deze FAQ, dus ik noem ze niet in de
gewone walktrough. Goed, tot zover over de feetjes, nu gaan we de tempel in!
Gebruik de Deku Flower en vlieg naar het platform voor je waar weer een
Deku Flower is. Gebruik zo de bloemen om van platform naar platform te
vliegen. Als je naar beneden valt in de kamer onder je, kan je via een
ladder weer terug omhoog klimmen. Pas op de grond wel op voor Black Boe's!
Boven het laatste platform, met de deur en de fakkel, hangen twee
Skulltula's in de lucht. Ga middendoor om te voorkomen dat de Skulltula's
je aanvallen. Ga nu door de deur.

Tatl waarschuwt je nu voor het vergiftigde water in deze kamer. Versla de
Deku Baba links voor een Deku Stick, je hebt ze later nodig. Loop het
houten paadje links af en je komt bij een dichte deur. Je hebt een sleutel
nodig om die te kunnen openen. In het vergiftigde water zijn vleesetende
planten. Gebruik de Deku-stuiter om er over het water te komen. Omdat Deku
Link plantaardig is, eten de planten hem niet, maar normale Link vinden ze
heerlijk! Stuiter via de planten en het water naar de deur bij de pilaren.
Door die deur kan je wel. 

Je komt in een nieuwe kamer met vergiftigd water. Stuiter over het water
naar het platform in het midden met een Deku Flower erop. Gebruik de Deku
Flower en vlieg naar de verhoging links waar een grote kist staat. Open die
kist voor de sleutel!
Ga weer terug naar de Deku Flower en gebruik hem nu om naar de deur voor je
te vliegen. Ga door die deur en hij slaat achter je dicht.

In de kamer zijn drie Snappers (schildpadden). Versla zo'n maf beest door
in een Deku Flower te kruipen, te wachten tot er een naar je toe komt en
eruit te springen als hij recht boven je is. Je raakt hem nu in zijn buik,
zijn kwetsbare plek, en hij is verslagen. Versla zo elke Snapper. De deur
gaat dan weer open en een kist met daarin de Dungeon Map verschijnt!
Als alle drie de Snappers verslagen zijn, gaat de deur weer open en er
verschijnt een kist met daarin de Dungeon Map! 

Ga weer terug door de vorige twee kamers naar de deur die op slot zat. Open
hem met de sleutel die je net gevonden hebt.
Loop in de nieuwe kamer de houten loopplank op. Tatl zegt dat je het blok
dat op het kruispunt van twee loopplanken staat makkelijk kan duwen. Duw
dat blok dan ook voor je uit. Links is een dichte deur en een fakkel die
volgens Tatl nog warm is... Ga nu rechts en volg de loopplank over het
giftige water. Versla onderweg de Skulltula. Je komt uit achter het blok.
Duw het blok weer terug om de weg vrij te maken naar links en rechts. Ga nu
weer terug naar waar de Skulltula was. Er is daar ook een fakkel. Pak een
Deku Stick en steek hem aan in de vlam. Pas op voor insecten die op de vlam
afkomen! Draag de vlam gauw naar de uitgedoofde fakkel en steek hem aan. De
deur gaat nu open. Stop de Deku Stick weg voor hij helemaal opbrandt, zeker
als dit je enige Deku Stick is, en ga dan door de deur.

De deur slaat achter je dicht. In de kamer zijn twee Dragonfly's. Versla ze
door ze dichterbij te laten komen, hun aanval met hun elektrisch geladen
staart te blokkeren en ze dan te slaan met je zwaard. Deku-bubbels zijn ook
een optie. Als ze verslagen zijn gaat de deur weer open en verschijnt er
een kist met daarin het kompas!

Steek, terug in de vorige kamer, een Deku Stick aan bij de fakkel, ren
ermee de trap op en steek de fakkel bovenaan de trap aan. Steek een nieuwe
stick aan bij die fakkel en spring daarmee over de pilaren naar het
spinnenweb. (Link kan zelfs salto's maken met een brandende tak in zijn
hand!) Het spinnenweb verbrandt en je kan de gang in gaan. Versla eerst
even de Deku Baba's voor Nuts en Sticks. Loop dan de trap op.
Tatl waarschuwt je voor gevaar in het donker. In de donkere gang stikt het
dan ook van die irritante Black Boe's die je altijd in de rug aanvallen als
je even niet kijkt. Middenin is een fakkel. Steek daar een Deku Stick bij
aan en ga bij het licht van de vlam op zoek naar fakkels langs de muur om
aan te steken. Als alle fakkels verlicht zijn gaat de deur open en kan je
deze kamer verlaten.

Gebruik in de nieuwe kamer de Deku Flowers om de kamer in de hoogte over te
steken. Twee keer moet je op een Deku Flower springen die op een bewegend
platforms is, dus je ervaring uit het Deku Palace komt goed van pas! Als je
door een gat in de vloer valt, kom je uit in de eerste (?) kamer met
gifwater. Stuiter 5 keer in stilstand op het water om te verdrinken en je
wordt netjes weer teruggezet op de eerste verdieping waar je vandaan kwam!
Handig trucje ;) Als het goed is ben je inmiddels aan de andere kant van de
kamer bij een trap. Loop die trap af en je bent nu boven de eerste
gifkamer. Loop rechtdoor en ga de deur bij de schakelaar in. Die schakelaar
kom ik later nog op terug. Nu ben je boven de kamer waar je de sleutel in
de kist vond. Ga rechts en sla de potten stuk voor hartjes. Ga de deur in
als je voldoende op krachten bent. Die deur slaat achter je dicht, dus weet
je wel hoe laat het is!

Dit maal is de vijand een Dinolfos, misschien ken je hem nog wel uit
Ganon's Castle. Deze vijand is niet al te moeilijk. Hij probeert je te
slaan met zijn dolk, of je te roosteren met zijn vurige adem. Blokkeer zijn
aanvallen met je schild en sla hem op jou beurt met je zwaard. Hij heeft
geen schild, dus het is altijd prijs! Gebruik Z-focus om niet verrast te
worden als hij ineens achter je springt.
Als je de Dinolfos verslagen hebt gaat de deur weer open en er verschijnt
een kist met... de Hero's Bow! In tegenstelling tot in OoT, kan je de boog
nu wel als kind zijnde gebruiken!

Verlaat deze kamer weer. Je ziet boven de kist waar de sleutel in zat een
geel oog. Span een pijl op je gloednieuwe boog en schiet een pijl in dat
oog. Dit activeert het platformpje met de Deku Flower erop dat midden in
het gifwater is als liftje. Spring als Scrubje naar beneden en stuiter via
het water op dat liftje (als die laag is, dat mag duidelijk zijn). Duik in
de Deku Flower en spring eruit als de lift op zijn hoogste punt is. Nu kan
je naar het platform boven het gele oog vliegen. Ga daar door de deur en...
alweer een mini-boss!

Dit is een hele maffe mini-boss, genaamd Gekko. Sla dit gekke reptiel eerst
een paar keer met je zwaard terwijl hij heen en weer springt. Dan roept de
Gekko een Snapper (schildpad) en berijdt die zoals een cowboy een wild
paard! Verander in een Scrubje en duik in een Deku Flower. Spring omhoog
als het schilpad recht boven je is om hem buiten werking te stellen. De
Gekko springt nu op het plafond en gaat daar rondjes rennen. Verander in
gewone Link, Z-focus op het beest en haal hem met een pijl van het plafond
naar beneden.
De Gekko springt weer op het schildpad en begint weer van voren af aan.
Herhaal al je aanvallen tot de Gekko verslagen is.
Hij verandert dan in een onschuldige kikker en de deuren gaan open. Achter
de deur achterin deze kamer vind je een blauwe, met goudbeslagen kist. Open
die en je zult de Boss Key vinden, een sleutel waarmee je de deur naar de
eindbaas kan openen!

Vind nu de weg terug naar de kamer met de schakelaar waarvan ik zei dat ik
er nog op terug zou komen. Tatl zegt dat je vanaf dat punt goed de grote
houten bloem in het midden kan zien... Druk de schakelaar in door er als
gewone Link op te gaan staan. Er verschijnen dan ladders van de kamer onder
je naar boven. Nu hoef je niet meer helemaal om te lopen als je naar
beneden valt! Verder kan je Z-focussen op het midden van de houten bloem.
Tatl vertelt je dan dat er in het midden een fakkel is en dat die nog warm
is... Ga ter hoogte van de schakelaar staan (als je daar nog niet stond),
span een pijl op je boog en schiet die dwars door de vlam die voor je is op
de fakkel. Die brandende pijl steekt de fakkel aan! Nu gaat de bloem omhoog
en begint rond te draaien. Gebruik de Deku Flower rechts om de hoek om op
de bloem te komen, of beter, spring er vanaf die plaats gewoon op. Vanaf de
bloem kan je nog een gedoofde fakkel zien. Nu komt er een lastig gedeelte:
je moet een pijl door de vlam naar de fakkel schieten om die aan te steken,
terwijl het platform waar je op staat ronddraait. De beste manier om dit te
doen is door je pijl op de fakkel te richten en te wachten tot de vlam
langskomt, en niet (zoals ik eerst altijd deed) met de vlam meedraaien en
wachten tot de fakkel langskomt. Als je uiteindelijk die fakkel aan hebt,
gaat de deur bij de Deku Flower open. Spring van de bloem en ga door die deur.

Klim in de nieuwe kamer langs de ladder naar beneden en vlieg met de Deku
Flower onder aan de trap naar de Deku Flower iets hoger in een holte in de
muur. Gebruik die weer om nog een stukje hoger te komen. Voor je zie je nu
een schakelaar. Schiet daarop met een pijl en de vlammen op de pilaren in
het midden van de kamer gaan uit. Vlieg nu met de Deku Flower naar die
pilaar toe en vanaf daar kan je naar de Boss Door vliegen. Treuzel niet,
want de vlam is slechts tijdelijk gedoofd, en Deku Scrubjes zijn van hout,
en hout + vuur... is geen goede combinatie!
Sla de potten voor de Boss Door stuk voor hartjes en open dan de grote deur
met je Boss Key.
Loop de ruimte in en er komt iets groots uit de lucht vallen...

                       MASKED JUNGLE WARRIOR: ODOLWA
                       -----------------------------

TE VINDEN: Heart Container, Odolwa's Remains, Oath to Order

Stra-foid, Stra-foid, Stra-foid... Dit is Odolwa, de eindbaas van de
Woodfall Temple!!!!
Odolwa is een bontgekleurde reus met een gigantisch zwaard en schild. Reken
maar dat een slag met dat zwaard pijn doet! Odolwa heeft verschillende
gemene trucjes om je aan te vallen. Om te beginnen kan hij je slaan met
zijn zwaard. Verdedig je dan met je schild. Als Odolwa een dansje
(Toedmi-dai-in, Toedmi-dai-in, Toedmi-dai-in) uitvoert, verschijnen er
hordes insecten die je het leven zuur maken. Ga dan naar een Bomb Flower
die langs de muur staat, pak die op en smijt hem weg. Alle insecten komen
op de bombloem af... boem! Allemaal in 1x weg en ze laten hartjes, pijlen
e.d. achter! Je kan Bomb Flowers ook gebruiken om Odolwa mee te verwonden,
maar omdat hij zo beweeglijk is heb je weinig kans hem daadwerkelijk te
raken. Tenslotte kan Odolwa je nog lastigvallen met vuur en rotsblokken.
Nu weet je hoe Odolwa jou kan verwonden, maar je wil natuurlijk weten hoe
jij hém kan verwonden. Daar zijn verschillende manieren voor. Je kan pijlen
naar hem toeschieten om hem te verdoven (maar hij kan ze blokkeren met zijn
schild), en als hij verdoofd is naar hem toe rennen om hem met je zwaard te
slaan. Je kan ook met je schild voor je uit naar hem toe rennen en proberen
zo dicht bij hem te komen dat je hem kan slaan met je zwaard. Sla hem net
zo lang met je zwaard tot hij verslagen is.
Als Odolwa verslagen is verschijnt er een Heart Container en een blauwe
warp met daarin een masker. Pak de Heart Container voor een extra hartje op
je energiemeter en stap dan in de blauwe warp. Daar vind je Odolwa's
Remaind. Je hebt net de geest bevrijd die dit kwade masker had opgesloten
in het lichaam van Odolwa!

Nu neemt de warp je mee... naar een mysterieuze ruimte... met groene
mist... en er verschijnt een groot wezen... dat mysterieuze klanken
uitstoot...
Volgens Tatl probeert de reus je een melodie te leren! Het gaat ongeveer
zo: C>, Cv, A, Cv, C>, C^. Nu heb je de Oath to Order geleerd! 
"Roep ons" zegt het wezen! Nu verdwijn je weer...

In een filmpje zie je dat, nu het kwade dat in de Woodfall Temple huisde
verdreven is, het water in het moeras weer helder wordt.
Je komt neer in een geheime kamer van de Woodfall Temple. Tatl zegt dat
Tael met de vier mensen waar hij het over had de geest bedoelde die in het
masker zat opgesloten. Verder wil Tatl nog iets rechtzetten... ze biedt
zowaar haar verontschuldigingen aan voor wat ze je aangedaan heeft, met
Epona enzo. En nu moet je naar de bergen toe!

                       NA DE WOODFALL TEMPLE (OPT.)
                       ----------------------------

TE VINDEN: Deku Prinses, Mask of Scents, Heart Pieces, diversen

Nu het water in het moeras weer helder is, zijn er nog enkele voorwerpen
die je hier kan vinden. Ze zijn niet essentieël voor het verloop van het
spel, maar kunnen wel handig zijn.
In de geheime kamer van de Woodfall Temple waar je terecht komt nadat je de
eindbaas hebt verslagen, is een grotje waarvan de ingang is bedekt met
slingerplanten. Sla die planten stuk en je vindt de Deku Prinses die
erachter opgesloten zat! Ze ruikt dat je naar aap ruikt, dus weet ze dat de
aap je gestuurd heeft. Als je haar vertelt dat haar vader de aap wil
roosteren wil ze er onmiddelijk heen. Jij moet haar brengen, het maakt niet
uit hoe... Nou, als het niet uitmaakt stop je haar toch in een fles! (De
Prinses in de Fles, leuke titel voor een sprookje ;) Nu heb je een Deku
Prinses in je fles. Je moet gauw met haar naar het Deku Palace toe. Ga uit
deze ruimte om terug in Woodfall te komen. Verlaat deze plaats en ga terug
naar het Deku Palace. Als je de kamer van de Deku King in loopt, roept de
prinses dat ze uit de fles wil. Haal haar uit de fles voor de troon van
haar vader. De prinses is nu heel boos op haar vader en wil dat de aap
onmiddelijk wordt vrijgelaten! Dat gebeurt en de aap bedankt je voor het
verdrijven van het kwade uit de tempel. De Deku Prinses vertelt je dat de
butler iets voor je heeft. Hij is in de Deku Shrine, rechts van je als je
het paleis verlaat. 
Ga dus als je het paleis uitkomt via de plompebladeren naar rechts. Eerst
blokkeerde een BigOcto hier de weg, maar nu is hij weg, dus kan je de Deku
Shrine in gaan. Daar binnen vertelt de butler je dat hij je de beloning
geeft als je hem kan volgen. Nu moet je de butler volgen (à la Dampé in
OoT). Rol over de grond om snelheid te maken en verlies de butler niet uit
het oog, want dan kan je niet zien welke gang je in moet gaan. Soms opent
hij deuren waar je op tijd door moet zijn voor ze weer dicht gaan. Als je
dit niet lukt ben je af en verschijn je weer in het begin van de Shrine. Na
een tocht vol hindernissen kom je uiteindelijk in de schatkamers. Daar
krijg je jouw prijs overhandigd. Het is... de Mask of Scents! Als je dit
varkensmasker op zet, kan je heel goed ruiken. De Deku Butler vertelt je
dat je erg op zijn zoon lijkt, maar zijn zoon is er niet meer...
Stap in de warp om uit de Shrine te gaan.

Voor nog een extraatje moet je naar de Swamp Tourist Centre gaan. Omdat het
water in het moeras weer helder is, heeft het boottochtje er een nieuwe
attractie bij. Koop voor 10 rupees een kaartje bij het loket van Koume (als
je weer in een nieuwe 3-dagen cyclus bent, moet je haar eerst weer het
drankje geven in de Woods of Mystery).
Je vaart nu op de boot terwijl Koume voor je uit vliegt op haar bezemsteel.
Onder de bezemsteel hangt een rondje. Schiet dat rondje met een pijl (met B
kan je eindeloos pijlen schieten) voor een punt. Haal zo veel mogelijk
punten door steeds in de roos te schieten. Maar schiet de heks niet te
vaak, want dat vindt ze niet leuk! Als je aan het eind van de rit tenminste
20 punten hebt, win je een stukje hart!

Dit zijn nog meer suggesties van dingen die je kan vinden of winnen in het
moeras, maar die ik niet uitgebreid ga beschrijven:
- Vind alle 15 Stray Fairy's in de Woodfall Temple en repareer de Great
  Fairy om de Spin Attack te ontvangen.
- Vlieg in Woodfall met je Deku Flowers van platform naar platform tot je
  bij een kist komt waar een Heart Piece in zit.
- Scoor een perfecte score in de Swamp Shooting Gallery voor een grotere 
  pijlenkoker en nog een keer voor een Heart Piece.
- Ga in het Deku Palace in de linker paleistuinen (niet die waar je de 
  Magic Beans kan vinden) en sluip langs alle wachten en aan het eind vind
  je een Heart Piece.
- Ga in de Woods of Mystery naar de plek waar Koume was (is) en gebruik de 
  Mask of Scents om een vreemde geur waar te nemen. Stop die in een fles en 
  neem het mee naar de Potion Shop waar Kotake er Blue Potion van maakt.

Als je klaar bent in het moeras, of geen zin hebt om al deze extra's te
vinden, speel dan de Song of Time om te saven en terug te keren naar Clock
Town.


---------------------------------------------------------------------------
                             e. Goron Village
---------------------------------------------------------------------------


                               DE BERGEN IN!
                               -------------

TE VINDEN: Bomb Bag, Heart Piece (opt.), Kaart van Snowhead

Je start natuurlijk weer in Clock Town. Tatl vertelt je dat de snelste weg
naar de bergen via de poort in North Clock Town is.
Maar zonder een bepaald voorwerp kom je de bergen niet in. Dat moet je
eerst gaan halen, maar gelukkig is dat niet zo moeilijk. Verzamel tenminste
50 rupees en ga naar de Bomb Shop in West Clock Town. Koop daar de Bomb
Bag. Nu kan je bommen gebruiken! Als speciale aanbieding krijg je er zelfs
20 bommen bij. Gul! Ga nu via North Clock Town de stad uit, naar Termina
Field.
Loop rechtdoor, vind eventueel wat pijlen onder graspollen en laat je naar
beneden vallen in het gebied waar sneeuw ligt. Er staan hier ook grote
"paddenstoelen" van steen. Beneden vind je overdag Dodongo's. Versla deze
grote hagedissen voor 50 rupees per stuk! 
(In het westelijke gedeelte van dit gebied is bij een grote "paddenstoel"
een open gat. Daaronder zit een grot, en als je daarin de twee Dodongo's
verslaat win je een Heart Piece!)
Loop nu het pad omhoog de bergen in. Het pad wordt geblokkeerd door ijs.
Tatl maakt je attent op een ijspegel die boven het ijs hangt. Schiet twee
keer een pijl tegen die ijspegel aan, dan valt die naar beneden en
versplintert het ijs zodat je erdoor kan.

Je komt nu in besneeuwde gebieden. Pas op voor de Blue Tektites die vanuit
de sneeuw kunnen opduiken! Volg het pad tot je niet meer verder kan omdat
grote sneeuwballen de weg versperren. Dit is het punt waar je bommen nodig
hebt. Blaas met een bom de sneeuwballen op zodat je erdoor kan. Volg nu het
pad verder.
Je bent aangekomen in Mountain Village (dorpje? Er is maar 1 huis!). Het
hele gebied is bedekt met een dikke sneeuwlaag. Ook nu sneeuwt het. De kou
is bijna voelbaar. Aan de linkerkant in dit gebied, achter de brug die over
het dichtgevroren watertje gaat, is een uilenstandbeeld. Nu is er hier nog
niet zo veel te doen, maar reken maar dat je hier binnenkort nog een paar
keer terug zal komen! Neem het pad in het oosten van het "dorpje". Je moet
naar Goron Village toe, als dat op het bordje staat heb je het goede pad te
pakken.
In het volgende gebied is een dichtgevroren meer met drie eilandjes erin.
Houten bruggetjes verbinden de stukjes land met elkaar. Steek dit gebied
over via de bruggen. Onderweg kom je wat White Wolfossen (poolwolven)
tegen. Verspil geen tijd en energie aan hen en loop gewoon door. Op het
kleine eilandje in het midden zie je Tingle in de lucht hangen aan een
ballon. Laat zijn ballon knappen zodat hij naar beneden valt en koop dan
een kaart van Snowhead van hem voor 20 rupees. Nu kan je ook in de bergen
de weg vinden! Ga verder en loop door de gang in de bergen het volgende
gebied in.

                        DARMANI, HELD VAN DE GORONS
                        ---------------------------

TE VINDEN: Lens of Truth, Goron Mask

Je bent gearriveerd in Goron Village, het leefgebied van de Gorons. Omdat
het zo koud is hebben alle Gorons zich teruggetrokken in de Goron Shrine.
Die zal je binnenkort gaan bezoeken.
Ook hier is het bitter koud en alles is ondergesneeuwd. Ga hier naar rechts
en loop door tot je aan je rechterhand een ravijn ziet. Daar ontmoet je de
uil, Kaepora Gaebora, weer! Hij vertelt je dat dit land is gedoemd om voor
altijd te zijn bedekt met sneeuw en ijs, tot er niemand meer kan leven.
Alleen jij kan dit gebied, en de Gorons die er leven, bevrijden van deze
vloek van de koude met je moed en vastberadenheid! Dan zegt de uil dat hij
naar de Lone Peak Shrine aan de overkant van het ravijn gaat vliegen. Hij
zal je de weg wijzen. De uil vliegt naar de grot in de verte toe.
Ondertussen laat hij veren vallen. Spring naar die veren toe en ze blijken
op onzichtbare platforms te liggen! Volg de veren om veilig over de
onzichtbare platforms bij de grot te komen. De uil zegt nu dat je heel
moedig bent, bla bla, en dat je in de grot een handig item zal vinden. Dan
gaat hij er vandoor. Ga nu de Lone Peak Shrine in.
Open binnen de kist en je vindt de Lens of Truth! Hiermee kan je
onzichtbare dingen zichtbaar maken! Dat kost wel magie. Ga dan de grot weer
uit. Gebruik de Lens of Truth om de onzichtbare platforms waarover je hier
gekomen bent zichtbaar te maken, en je kan zo veilig weer op de vaste grond
komen.

Op de plek waar de uil zat, kan je nu met de Lens of Truth de geest van een
grote Goron zien! Praat met hem en hij is heel verbaasd dat je hem kan zien
en vraagt je dan om hem te volgen. Hij zweeft dan weg. Gebruik de Lens of
Truth om de geest te blijven zien en volg hem. Als je het voortdurend
aanhebben van de Lens of Truth te veel magie vindt kosten, kan je ook
alleen de schaduw volgen. De Goron doorkruist Goron Village en gaat via de
bruggen over het bevroren meer helemaal terug naar Mountain Village.
Voordat hij een nieuw gebied in gaat wacht hij altijd even op je.
In Mountain Village gaat hij naar het water toe waarin ijsschotsen drijven
en gaat dan recht omhoog. Gebruik nu de ijsschotsen om het water over te
steken. De muur voor je lijkt een steile, kale wand te zijn, maar met de
Lens of Truth kan je er stangen op ontdekken waarlangs je omhoog kan
klimmen! Klim via die stangen omhoog. Houd de Lens of Truth geactiveerd,
want soms kan je niet verder omhoog en moet je kiezen of je naar links of
naar rechts verder klimt om het vervolg van de ladder te vinden. Kies bij
de eerste keer rechts, dan links, en dan weer rechts. Zo kan je omhoog
klimmen. Bovenaan wacht de geest van de Goron al op je en gaat dan de grot
in. Er zijn hier nog twee Gorons (levenden), waarvan er een bevroren is. Ga
de geest van de Goron achterna, de grot in.

Je komt in een grafkamer. Voor de grafsteen is de geest. Praat nu met hem.
Hij vertelt dat de uil hem had gezegd dat je zou komen. Dan stelt hij zich
voor als Darmani de Derde, uit het geslacht van de beroemde helden der
Gorons. Tijdens zijn leven was hij een dappere krijger. Maar toen hij naar
Snowhead wilde gaan om de kwade kracht die koude veroorzaakte te
verdrijven, is hij in het ravijn geblazen door de wind... Nu is hij een
geest die nergens rust kan vinden en rondwaart, zich zorgen makend over de
toestand in de bergen. Hij smeekt je zijn zorgen te helen... Helen...!? De
Song of Healing! Pak je ocarina en speel dat voor hem. Met deze melodie
smelten zijn zorgen weg... hij herrinnert zich weer hoe de Gorons hem als
held toejuichten... Darmani's zorgen worden geheeld en nu kan hij eindelijk
te ruste gaan in zijn laatste rustplaats. De geest van Darmani wordt
geborgen in een masker, het Goron Mask, en dat mag jij hebben!
Met dit masker kan je de gedaante aannemen van Darmani de Goron. Gebruik
het masker en verander in een Goron. Zie hoe groot en sterk je bent! Lees
de grafsteen van Darmani om te leren hoe je je krachten kan gebruiken om
zware voorwerpen te hanteren, hoe je kan rollen en hoe je de Goron Punch en
de Goron Pound kan gebruiken.

                           DE HUILENDE GORONBABY
                           ---------------------

TE VINDEN: Hot Spring Water, Lullaby Intro, Goron Lullaby

Je bent nu nog steeds in de grafkamer van Darmani de Derde, held van de
Gorons. Gebruik je krachten als Goron Link om Darmani's grafsteen naar
achteren te trekken. Hierdoor ontstaat een bron met kokend bronwater! Vul
een fles hiermee. Dit water koelt snel af, dus houd het niet te lang
ongebruikt! Ga de grafkamer uit en spring (als normale Link, want Goron
Link kan niet zwemmen) van de rots naar beneden in het water. Klim op de
kant. Ga nu op zoek naar een sneeuwbal waar Tatl groen boven wordt. Sla die
als je hem gevonden hebt stuk met je Goron Punch (B) om een hele oude Goron
te vinden, die bevroren is! Deze Goron bevindt zich onder een willekeurige
sneeuwbal in Mountain Village of op het bevroren meer op de weg naar Goron
Village. Gebruik nu je hete bronwater om die Goron te ontdooien. Als je
niet snel genoeg bent geweest, is het water al weer afgekoeld, dan moet je
weer helemaal nieuwe gaan halen in Darmani's grafkamer!
Maar goed, als je die oude Goron uiteindelijk gevonden hebt en ontdooit,
kan je met hem praten als gewone Link. Hij vertelt je dat hij op weg is
naar Snowhead (ahum.. wat een tempo!) om daar het kwaad te verdrijven. Hij
is de Oudste der Gorons, dus is het zijn taak om iets te doen tegen de
koude. Maar bovenal doet hij het voor zijn eigen zoontje.
Je moet nu terug naar Goron Village. Ga daar naar rechts en zoek een poort
in de muur. Doe daar een Goron Pound (A+B) voor en de poort gaat open. Ga
erin en je komt in de Goron Shrine.

Het eerste wat je hier hoort is het alles overheersende gekrijs van een
baby. Praat met de Gorons om uit te vinden dat de baby die zo huilt de zoon
is van de Goron Oudste, die je al tegengekomen bent. De Goron Baby huilt zo
omdat hij naar pappa wil. Loop het pad op omhoog om bij de kamer van de
baby te komen, maar er is niks dat hem kan troosten.
Nu heb je genoeg gezien, ga terug naar Mountain Village (Song of Soaring?)
en zoek de oude Goron weer op. Vertel hem (als Goron Link) dat zijn zoontje
huilt omdat hij zijn vader mist. De Goron Oudste vraagt je nu om zijn
zoontje in slaap te krijgen met een slaapliedje dat hij je nu gaat leren op
zijn drum. Maar... hij kan zich alleen nog maar het begin van het liedje
herrinneren! (Komt door de kou, zegt hij, ja ja) Dus leert hij je alleen
maar het begin: A, C>, C<, A, C>, C<. Speel het na op de toffe drums die
Goron Link bij zich blijkt te hebben en je hebt de Lullaby Intro geleerd!

Ga nu met (het begin van) het slaapliedje dat je hebt geleerd terug naar de
Goron Shrine. Ga naar de kamer van de baby en pak je drums. Speel nu de
Lullaby Intro voor de Goron Baby. Hij herkent het als het liedje dat zijn
vader altijd voor hem speelt voor het slapengaan. Nu leert de baby je het
complete liedje (lief kan hij zingen: da-da-daaaa, da-da-daaaa, dadaa!): A,
C>, C<, A, C>, C<, C>, A. Je hebt de Goron Lullaby geleerd! Deze melodie
vervangt de Lullaby Intro. Met dat liedje is het net of de vader van de
baby bij hem is... en hij valt (eindelijk!) in slaap. Maar niet alleen de
baby valt in slaap... alle Gorons in de kamer vallen in slaap! Dus met deze
melodie kan je alle Gorons in slaap krijgen!
Ga nu uit de Goron Shrine en ga (laatste keer, echt waar!) terug naar
Mountain Village (Song of Soaring).

                                  SNOWHEAD
                                  --------

TE VINDEN: Snowhead Temple

Neem in Mountain Village nu het pad in het noorden die naar Snowhead leidt.
Dit pad moet je helemaal rollend als Goron afleggen. Als er na een poosje
rollen spikes uit je lijf komen, ga je heel hard rollen. Met deze snelheid
kan je als je de schansen gebruikt de twee ravijnen oversteken! Ook breek
je alle sneeuwballen die tegen je aan komen. Als je het pad succesvol hebt
afgelegd (dus niet in een ravijn bent gevallen... en met een beetje
stuurmanskunst moet dat lukken) kom je bij Snowhead zelf: een grote pilaar
(berg) van ijs. Gelijk rechts is hier een uilenstandbeeld.
Als je probeert het smalle pad naar de ijsberg toe te nemen, merk je dat je
door de wind in het ravijn wordt geblazen. (Je weet het bij deze, dus hoef
je het niet meer zelf uit te vinden...). Tatl zegt dat er iets is bij de
plek waar de wind vandaan komt. Gebruik je Lens of Truth om hier een hele
grote Goron te ontdekken die iedereen wegblaast! Een Goron... O, maar daar
weten we toch wel wat voor? Pak je drums tevoorschijn en speel de Goron
Lullaby. Zelfs deze grote Goron kan bij het horen van deze melodie zijn
ogen niet openhouden en valt -letterlijk!- in slaap. Zo, die is weg.
Nu kan je veilig het pad oversteken. Nou ja, veilig, er rollen nog wel
sneeuwballen, maar die kan je wel als Goron kapot slaan. Rol de helling op
naar de voet van Snowhead. Ontwijk de White Wolfossen hier en volg de weg
links die rondom de ijsberg omhoog gaat. Sla sneeuwballen stuk met je Goron
Punch. Bovenaan vind je de ingang naar de Snowhead Temple!


---------------------------------------------------------------------------
                            f. Snowhead Temple
---------------------------------------------------------------------------


                              SNOWHEAD TEMPLE
                              ---------------

TE VINDEN: Dungeon Map, Compass, Boss Key, sleutel (3x), Fire Arrows

We zijn inmiddels gearriveerd in het begin van de Snowhead Temple. Loop
tussen de 'ribben' van ijs door naar het blok. Er zitten hier wat irritante
White Boe's die je aanvallen, een Goron Pound zal helpen. Tatl zegt dat het
blok er zwaar uit ziet. Maar gelukkig ben je een Goron, en die zijn heel
sterk. Duw dus het blok als Goron tot het valt en je kan de volgende kamer
in. Hier zijn (behalve een White Wolfos die je maar beter kan negeren) drie
deuren, maar een is op slot en een andere zit achter ijs. Dus zit er niets
anders op de andere deur te nemen, de rechterdeur.

In de kamer waar je nu bent loopt een houten brug over een afgrond. Maar in
het midden van de brug zit een gat. Als je naar de houten brug toe loopt,
zegt Tatl dat je hier goed kan gaan rollen als Goron. Rol je dus op als
Goron Link, maak snelheid op de gladde rotsen en lanceer jezelf het gat in
de brug over. Time je sprong zo dat je niet geraakt wordt door de ijskoude
adem van de Freezzards langs de kant, zodat je bevriest. Laat gelijk A los
als je er bent, anders val je aan de andere kant weer naar beneden. Mocht
je onverhoopt toch naar beneden vallen, dan moet je de lava in de afgrond
beneden oversteken als Goron (die kunnen tegen hitte) en de ladder
opklimmen terug omhoog.
Zet aan de andere kant aangekomen je Goron Mask weer af en spring naar de
trap die is uitgehouwen in de rotsen. In de ruimte waar je nu komt (met
stekels halverwege de muur) vind je behalve een Stray Fairy en een Real
Bombchu ook een grote kist. Open die voor de Dungeon Map! Daal nu dezelfde
trap weer af, terug naar de "houten brug-kamer" zoals ik die kamer in het
vervolg zal noemen. Ga hier door de 'blauwe' deur.

Als je de nieuwe ruimte inloopt, krijg je een kort overzicht van deze
ruimte. Dit is een hele hoge kamer met verschillende verdiepingen. Nu ben
je op de eerste verdieping. Hier zijn heel veel deuren om door te gaan, de
meeste zitten achter ijs. Gelukkig hebben alle deuren een verschillende
kleur deurpost, wat het voor mij makkelijk maakt om duidelijk te maken
welke deur je moet hebben.
Nu moet je eerst door de 'gele' deur gaan. Trek in de kamer waar je dan
komt (met sneeuw op de grond) het dubbele blok links uit de muur.
Hierachter vind je een geheime ruimte met een kist. Daarin zit een sleutel!
Ga weer terug naar de centrale kamer en zoek de 'rode' deur op.
Zoals je ziet is deze deur achter ijs. Maar er staat een fakkel vlak naast.
Span dus een pijl op je boog en schiet die door de vlam van de fakkel heen
tegen het ijs aan. Het ijs smelt en je kan erdoor.
Doe dit en je komt terug in de eerste kamer, met de drie deuren. Open de
deur die op slot zit met de sleutel die je zojuist hebt gevonden.

In de nieuwe kamer zijn twee White Wolfossen en wat stukken ijs, maar ook
zomaar open en bloot een grote kist! Daarin vind je het kompas.
De verdere weg is versperd door een stenen muur. Maar in die muur zitten
barsten. Dat brengt je natuurlijk op een idee. Je pakt een bom en legt die
voor de muur neer. BOEM! Weg probleem! Loop de trap op die erachter vandaan
komt.

Je komt in een kamer met veel pilaren van verschillende hoogte, sommige
pilaren met stukken ijs erop. Tatl vraagt je aandacht voor een ijspegel die
hoog boven je aan het plafond hangt. Dit is er net zo een als in Termina
Field! Doe er dus mee wat je ook met die deed, schiet er twee keer een pijl
naar. De ijspegel valt nu naar beneden en versplintert het ijs dat op de
pilaar eronder ligt. Ook boven de andere stukken ijs hangen ijspegels, dus
schiet ook daar pijlen naar, zodat al het ijs op de pilaren weg gaat.
Nu kan je via de pilaren naar de grote sneeuwbal springen die op een
verhoging ligt. Verbrijzel de sneeuwbal met je grote Goron-knuisten en je
vindt er een kistje onder. Daarin zit een sleutel! Open met die sleutel de
deur naar de volgende kamer.

Die kamer heeft een ingewikkelde puzzel (moeilijk uit te leggen) met 2
schakelaars en 3 platforms waarmee je naar de andere kant van de kamer en
door de deur moet komen, het is moeilijk uit te leggen. Dit is een (heel
schematisch) plattegrondje van de kamer.

     _ _ _ _ _ _ _ _
    |               |
uit  O2   S2        |   O1,2 - geel platform
    | --------------|     S1 - gele schakelaar
    |*|/////G///O1//|     S2 - groene schakelaar
    |*|/////////////|      G - groen platform
    | --------------|      * - ijs
    |          S1   |
    |  _ _ _ _ _ _ _|
    in          

          
De eerste schakelaar (S1), de gele, is recht voor je neus. Het is de grote
ronde steen op de grond. Tatl zegt dat je moet proberen die schakelaar in
te drukken. Doe dat met de Goron Pound (A + B). Het gele platform voor je
(O1) en die voor de deur aan de overkant (O2) gaan omhoog. Gebruik het
eerste gele platform (O1) om als gewone Link naar de overkant te springen.
Maar nu kan je niet door de deur, want daar zit het tweede gele platform
(O2) voor. Doe daarom de Goron Pound op de groene schakelaar aan de
overkant (S2). Het groene platform (G) gaat nu tijdelijk omhoog. Ga nog
niet op dat platform, maar ga naar het eerste gele platform (O1) terug en
doe er de Goron Pound op. Nu gaan beide gele platforms weer naar beneden.
Klim nu snel als gewone Link op het groene platform (G) en klim vanaf daar
terug naar de overkant. Nu het gele platform voor de deur (O2) omlaag, en
kan je door de deur gaan! Whew...

Nu ben je aangeland op de tweede verdieping van de centrale kamer. Rol je
op als Goron en lanceer jezelf via de schans naar de houten brug aan de
overkant. De trap die hier is, is achter het ijs, dus daar kan je nu nog
niet door. Maar gelukkig kan je hier ook naar rechts. Rol als Goron Link
over de sneeuwhoop rechts naar de oostelijke kant van de centrale kamer.
Maar ook hier moet je niet zijn, je moet naar de westelijke kant, dus
lanceer jezelf weer over de afgrond naar de overkant. Ga hier door de deur.

De deur slaat achter je dicht en een monster genaamd Wizrobe verschijnt!
Deze mini-boss komt steeds tevoorschijn uit een van de gekleurde vierkanten
in de kamer. Door de oranje stip op de plattegrond kan je zien waar dat is.
Wizrobe gaat nu ronddraaien en gooit dan met zijn staf naar ijs naar je,
zodat je bevriest als je niet aan de kant gaat. Laat het niet zo ver komen,
maar sla hem met je zwaard vlak voor hij aanvalt. Als je hem op deze manier
een paar keer geslagen hebt gaat hij een nieuw trucje gebruiken. Er
verschijnen samen met hem een paar geesten van Wizrobe die heen en weer
gaan zweven, tussen de vierkanten. Je moet nu proberen de echte Wizrobe te
vinden (nu vooral helpt de oranje stip op de plattegrond!) en met je zwaard
slaan voor hij je aanvalt. Sla hem ook op deze manier nog een paar keer, en
hij is verslagen. 
De deur gaat weer open en er verschijnt een grote kist. Open die voor de
schat van deze tempel: de Fire Arrows! Hiermee kan je voor 2 Magiepunten
per keer je pijlen opwaarderen met vuur, zodat je o.a. ijs kan smelten!

Nu je de Fire Arrows hebt, moet je weer terug naar het begin van de tempel.
Gebruik daarvoor de Song of Soaring. Ga nu naar de houten brug-kamer
(rechterdeur vanaf de eerste kamer). Gebruik hier je Fire Arrows om alle
Freezzards (3 in totaal) van afstand te verslaan. Nu verschijnt er achter
het ijs aan de linkerkant een kist. Steek als Goron de brug over zoals je
al eens hebt gedaan, smelt het ijs met de Fire Arrows en open de kist. Er
zit een sleutel in!
Verlaat nu deze kamer door de 'blauwe' deur achterin zodat je op de eerste
verdieping van de centrale kamer uitkomt. Ontdooi met je Fire Arrows het
ijs voor de 'groene' deur. Ga door die deur en je komt in een kamer met
pilaren boven een afgrond. Op de pilaren staan Freezzards of fakkels.
(Mocht je onverhoopt naar beneden vallen: met Deku Flowers kom je weer
boven) Versla de Freezzards als je er last van hebt - je kan er nog een
Stray Fairy mee verdienen ook - en steek dan met je mooie vuurpijltjes de
fakkels aan. Als ze alle drie branden gaat de middelste deur open. Ga daar
door.

Je komt in een kleine ruimte achter tralies in de centrale kamer terecht.
Er is hier zo'n grote stenen schakelaar. Doe daar de Goron Pound op. Nu
gaat de hele pilaar in de centrale kamer omhoog, zodat de top ervan niet
meer op de eerste verdieping is, maar helemaal bovenaan op de vierde
verdieping! Verlaat deze kleine ruimte weer en verlaat de fakkel-kamer door
de onderste (op het kaartje) 'groene'deur.
Omdat de pilaar nu zo hoog is, kan je niet meer de centrale kamer
oversteken, maar alleen aan de randen lopen. Je moet nu op een andere
manier terug naar boven. Namelijk zo:

Ga in de centrale kamer door de 'rode' deur terug naar de eerste kamer (die
met de White Wolfos) en ga naar de houten brug-kamer. Steek als Goron Link
de brug over en ga de trap op naar de kamer waar je de Dungeon Map vond. In
het midden van deze kamer is een vierkant blok. Ga daarop staan en kijk
omhoog. Daar zie je een Freezzard met daarachter een geel oog achter ijs.
Versla eerst met een Fire Arrow de Freezzard en schiet dan een Fire Arrow
in het gele oog. Het vierkante blok waar je op staat gaat nu omhoog! Stap
als je boven bent af en ga door de deur.
Dat schiet op, je bent alweer op de tweede verdieping. De grote pilaar in
het midden belet je nog steeds het oversteken van de kamer, dus moet je
langs de wand. Rol over de sneeuwhoop naar rechts. Ontdooi hier met vuur
het ijs dat de trap blokkeert zodat je de trap op kan lopen. Nu ben je
zelfs al op de derde verdieping! Nog eentje omhoog maar. Rol weer als Goron
naar rechts over de sneeuwhoop, precies zoals je een verdieping lager ook
deed. Hier is een deur die op slot zit, maar gelukkig had je in de houten
brug-kamer een sleutel gevonden zodat je er door kan.
Je komt in een besneeuwde kamer waar Eeno's zijn, irritante gozertjes die
opduiken uit de sneeuw en je met sneeuwballen gaan bekogelen. Negeer ze en
ga aan de andere kant van de kamer de trap op, nadat je natuurlijk eerst
met een vuurpijltje het ijs hebt gesmolten dat de ingang blokkeerde.
In de kamer waar je nu bent wachten twee Dinalfossen je op om de hoek. Je
kan ze verslaan en op die manier twee Stray Fairy's verdienen, je kan ze
ook negeren en gewoon door de deur gaan.
Nu ben je dan eindelijk op de vierde verdieping van de centrale kamer
aangekomen.

Je kan nu de kamer oversteken via de top van de pilaar. Loop naar de andere
kant en ga door de deur. Die slaat achter je dicht. Gekleurde
vierkantjes... o no, weer een Wizrobe! En deze keer zijn er 7 vierkanten!
Maar goed, verder is het precies zo'n Wizrobe als de vorige keer, dus heb
je mijn hulp niet nodig om hem te kunnen verslaan. Nog een opmerking, als
hij op de verhoging gaat staan kan je maar beter niet naar hem toe gaan,
want daar heb je niet genoeg tijd voor.
Als de Wizrobe verslagen is, gaat een van de deuren open, namelijk diegene
waardoor je niet gekomen bent. Ga door die deur, omdat dat nou eenmaal de
enige manier is om deze kamer te verlaten.
Je komt in een klein 'celletje' in de wand van de centrale kamer. Er is
hier een blauwe, met goud beslagen kist... Boss Key!
Ga via de andere deur deze ruimte weer uit, terug naar de centrale kamer.

OK, wat nu? De grote pilaar in de centrale kamer is nu wel heel hoog, vind
je niet? Wat zou je ervan denken als we de pilaar eens een verdiepinkje
zouden laten zakken? Ga om te beginnen terug naar de tweede verdieping.
Loop daar naar de pilaar toe. Tatl wijst je erop dat er gekke blauwe
schijven in de pilaar zitten. Geef een flinke mep met je Goron-vuisten
tegen die blauwe schijf aan en het gaat kapot! Evenals de tweede als je
daar tegenaan mept. De pilaar is al iets lager!
Loop de trap weer op naar de derde verdieping. Ook hier zitten twee blauwe
schijven in de pilaar. De eerste is recht voor je als je de trap af komt,
voor de tweede moet je naar rechts rollen over de sneeuw. Als je ze alle
twee kapot hebt geslagen, is de top van de pilaar gezakt van de vierde naar
de derde verdieping. 

Steek nu de kamer over via de top van de pilaar. Sla de sneeuwballen op die
onder het tunneltje liggen en loop de trap erachter op. Nu ben je
gearriveerd op het allerhoogste punt van de Snowhead Temple. Rol jezelf op
als Goron Link en lanceer jezelf over de diepe afgrond naar de overkant.
Hier is de Boss Door. Open die met de Boss Key...

                      MASKED MECHANICAL MONSTER: GOHT
                      -------------------------------

TE VINDEN: Heart Container, Goht's Remains

Je ziet een groot, op een stier lijkend monster, bevroren in ijs. Ontdooi
het monster met een Fire Arrow en het komt tot leven!
Goht, de eindbaas van de Snowhead Temple moet je verslaan als Goron Link.
Goht rent als een dolle stier de ruimte rond, gruis achter zich opwerpend.
Rol je op als Goron en rol achter hem aan. Probeer hem te verwonden met de
spikes die uit je lichaam steken door tegen hem aan te rollen. Als je Goht
hebt geraakt, gooit hij een bliksemschicht naar je. Ontwijk die als je niet
geëlektroduceerd wil worden! Blijf steeds achter Goht aanrollen en gooi je
lichaam in de strijd om hem steeds weer te verwonden. In de groene potten
vind je magie zodat je steeds maar door kan blijven rollen. Als hij een
aantal keer geraakt is begint hij met het achter zich gooien van bommen en
rotspilaren, maar die zijn niet al te moeilijk te ontwijken.
Rol net zo vaak tegen Goht aan tot hij verslagen is. Hij stormt dan met
zijn kop de muur in en wordt bedolven onder een stenenlawine.

Er verschijnt een Heart Container en een blauwe warp met een masker erin.
Pak de Heart Container voor een extra hartje op je energiemeter en stap dan
in de blauwe warp. Je hebt nu Goht's Remains gevonden! Je hebt net de geest
die door dit masker was opgesloten in het lichaam van Goht bevrijdt!

Je verschijnt nu weer in de mysterieuze, mistige groene ruimte met de
reuzen...
Als Tatl vraagt wat die reuzen nou voor iets zijn, antwoorden ze:
B-E-W-A-K-E-R-S.... Ze zijn bewakers, en daarom zijn ze in de tempels! Maar
voor je meer te weten kan komen verdwijn je al weer...
Je ziet in een filmpje hoe de kou verdwijnt uit de bergen en de lente terug
keert. Nu kom je neer in Mountain Village, dat je haast niet meer kan
herkennen nu alle sneeuw weg is! Het gras is groen, er groeien bloemen, een
waterval stroomt... Alles is weer mooi!

                           NA DE SNOWHEAD TEMPLE
                           ---------------------

TE VINDEN: Powder Keg, Fles met Gold Dust (opt.), Gilded Sword (opt.)

Dit hoofdstuk is voor een gedeelte optioneel. Als je alleen het hoogst
noodzakelijke wil doen om verder te kunnen gaan met het avontuur, kan je
stoppen op het moment dat je de Powder Keg hebt. Merk op dat je ook in de
winter de Powder Keg kan winnen, als je het ijs voor de winkel met een Fire
Arrow smelt. Maar nu: Na de Snowhead Temple!

Je bent dus terecht gekomen in Mountain Village in lentesferen. Ga om te
beginnen maar eens terug naar Goron Village. Als je onderweg bij het meer
met de eilanden bij het begin naar links gaat, de helling op, zie je de
Baby Goron weer! Hij zegt dat nu de lente is teruggekeerd, hij weer vrolijk
is en niet meer zal gaan huilen. Nu wil hij eerst de Goron Race zien, maar
de ingang is versperd met een rotsblok, en... de Goron Baby begint te
huilen! Ga weer verder naar Goron Village. Als je zin hebt kan je even je
hoofd om de deur steken in de Goron Shrine. De Goron Elder is inmiddels
teruggekeerd en de Gorons juichen je (Darmani) toe. De Goron Elder wil
zelfs dat je de nieuwe leider van de Gorons wordt! Verder zegt hij dat de
rest van de Gorons, inclusief zijn zoontje, naar de Goron Races toe is.

Ga in Goron Village naar de grot (tunnel) in het noorden van de stad, die
eerst bedekt was met ijs. Dit is de Powder Keg-winkel. Ga erin en glijd
naar beneden. Praat als Goron met de Medigoron in de winkel. Die vertelt je
dat je voordat hij je een Powder Keg (grote ton dynamiet) verkoopt, eerst
een test af moet leggen om te kijken of je wel Powder Kegs kan gebruiken.
Je krijgt zo'n ton en die moet je gebruiken om de rots bij de Goron
Racetrack mee op te blazen. Binnen een bepaalde tijd ontploft de ton, dus
je moet snel zijn!
Pak de ton op en draag hem helemaal naar de rots waar de Goron Baby bij
staat. Als je een helling op moet met de ton, moet je eerst de ton omhoog
gooien en er dan zelf achteraan rollen. Leg de Powder Keg bij de rots neer.
Wacht eventjes en... BOEM! De hele rots opgeblazen! Sterk spul he? Je
missie is volbracht! Als je nu teruggaat naar de winkel geeft de Medigoron
toe dat de test een beetje te gevaarlijk was. Om het goed te maken krijg je
een Powder Keg cadeau! Je kan nu Powder Keg's als C-knop Item gebruiken,
maar alleen als Goron. Bovendien kan je er maar één tegelijk hebben.

Maar goed, nu is dus de Goron Racebaan open! Dat klinkt cool! Ga erin en
praat met de Baby Goron. Die vraagt je om mee te doen aan de traditionele
Goron Race. Dat doe je natuurlijk!
Je moet nu een race houden met een hele zooi andere Gorons. Je doel is
natuurlijk om het traject door de bergen binnen de kortst mogelijke tijd te
voltooien en als eerste te finishen. Je legt de hele baan rollend af als
Goron. Wacht het startschot af (al kan je stiekem net iets voor het
startschot vertrekken, als je het goed timet wordt het niet als valse start
geteld) en daar ga je! Houd A steeds ingedrukt om te racen. Het gaat
razendsnel. Een paar race-tips zijn: Ontwijk obstakels zoals bomen, Bomb
Flowers en schansen, ram andere Gorons met je spikes, neem de
binnenbochten. Zie het hoofdstuk mini-games voor een uitgebreide
beschrijving van de Goron Race.
Als je na een enerverende race als eerste over de finishlijn komt, win je
een fles met goudpoeder (Gold Dust) erin, die je van de Goron Baby namens
zijn vader krijgt. Dat is alweer je tweede fles! Verlaat nu de Racebaan weer.

Nu zal je wel denken: wat moet ik nu weer met goudpoeder? Dat zal ik je
vertellen: ga naar Mountain Village. Er staat daar een chalet. Ga daarin en
je komt in een smederij. Praat met de eigenaar en hij vertelt je dat hij je
zwaard sterker kan maken. (Opmerking: Als het alweer de derde dag is, zegt
de eigenaar dat hij i.v.m. het carnaval geen orders meer aanneemt. In dat
geval moet je later nog eens terugkeren in de bergen, Goht weer verslaan,
weer Gold Dust winnen in de Goron Race en dan terugkomen)
Als het dus de eerste of tweede dag is, kan de smid je zwaard sterker
maken. Zonder Gold Dust kost het 100 rupees, en krijg je het Razor Sword.
Dit op zich cool uitziende zwaard kan je echter niet opslaan en verdwijnt
dus weer als je de Song of Time speelt. Maar gelukkig heb je wel Gold Dust.
Geef dat aan de smid als hij er om vraagt, en hij kan nu gratis je zwaard
sterker maken. Dat kost hem ongeveer een dag. Kom dus een dag later terug
en neem je Gilded Sword in ontvangst, een supersterk zwaard dat je Kokiri
Sword vervangt!
Nu heb je wel zo'n beetje alles gevonden in de bergen na de Snowhead, dus
speel de Song of Time om alles op te slaan en terug te keren in Clock Town.


---------------------------------------------------------------------------
                              g. Romani Ranch
---------------------------------------------------------------------------


                                   EPONA
                                   -----

TE VINDEN: Kaart van Romani Ranch, Epona's Song, Epona

Zodra je de Clock Tower uit komt, vertelt Tatl je dat de snelste manier om
bij de Great Bay te komen door de westelijke poort is. Maar je komt de
Great Bay niet zomaar in. Daarvoor heb je eerst iets (of beter gezegd:
iemand) voor nodig. Om diegene te bereiken, heb je een Powder Keg nodig.
Gelukkig hoef je daarvoor niet helemaal terug naar Goron Village, ze zijn
ook in de stad te koop! Zorg dat je 50 rupees bij elkaar weet te sprokkelen
en ga naar de Bomb Shop in West Clock Town. Daar zie je een Goron zitten.
Praat met hem als Goron Link en hij verkoopt je een Powder Keg voor 50
rupees. Verlaat nu Clock Town door de zuidelijke poort, in de richting van
Southern Swamp.
Ga niet rechtdoor, maar ga schuin rechts waar je een poortje ziet. Er
vliegt hier ook zo iets dat zich Takkakuri Bird noemt, een vogel die er van
houdt je flessen of je zwaard te stelen! Blijf dus bij hem uit de buurt en
ga het poortje door.

Je arriveert bij de Milk Road. Zorg dat het ochtend of middag is op de
eerste dag. Dat is belangrijk!!! Aan de linkerkant vind je hier een
uilenstandbeeld, activeer die met je zwaard. Een stukje verderop, bij het
hek, zie je Tingle aan zijn ballon in de lucht hangen. Schiet hem naar
beneden met een pijl o.i.d. en koop van hem een kaart van Romani Ranch voor
20 rupees.
Als je nu weer verder wilt lopen, merk je dat de weg wordt versperd door
een hele grote steen. Een timmerman probeert hem kapot te hakken met zijn
pikhouweeltje. Dat lukt hem natuurlijk nooit, dus help hem een handje.
Verander in Goron Link en leg je Powder Keg voor de rots neer. BOEM! Weg
rots. Loop nu het pad verder uit en je komt bij Romani's Ranch.

Dit is een boerderij met een uitgestrekt land er omheen. Links van je zie
je een meisje met rode haren dat bij een koe staat. Als je haar vertelt dat
de weg naar de stad weer open is, is ze blij, want nu kan ze de
verrukkelijke melk, Chateau Romani, die haar koeien produceren, weer gaan
verkopen in de stad. Verder stelt ze zich voor als Cremia, eigenares van
Romani Ranch.
Loop door en ga naar de huizen die midden op de ranch staan. Als je de
huizen nadert wordt je aandacht ineens getrokken door geschraap van hoeven
en gehinnik. Je ziet Epona, je vertrouwde pony die Skull Kid van je
gestolen had, staan achter een hek! Hoe komt die nu weer hier!? Je kan er
niet bij (letterlijk en figuurlijk).

Verder zie je voor de boerderij een klein meisje met rode haren staan, dat
met pijl en boog op een ballon schiet. Praat met haar. Ze stelt zich voor
als Romani (ze is genoemd naar de boerderij, niet andersom). Ze is het
zusje van Cremia. Als je zegt hoe je heet, vindt ze je naam niet mooi
genoeg en noemt je Grasshopper (is dat geen voetbalclub uit Zwitserland?)
Maar goed, ze vertelt dat ze aan het oefenen is voor vannacht. Want
vannacht komen 'Zij'. 'Zij' komen elk jaar rond het carnaval...
Deze geesten nemen de koeien mee. Maar Cremia gelooft Romani niet.
Daarom vraagt Romani of je haar vannacht wilt helpen met het verslaan van
de geesten. Dat wil je natuurlijk, daarvoor ben je hier. Dan vertelt Romani
je haar strategie: 'Zij' verschijnen over de hele ranch en gaan richting de
stal. Jij moet met je pijl en boog de geesten verslaan zodat ze niet bij de
stal kunnen komen. De hele operatie start om 2.30 uur ('s nachts dus). Bij
het aanbreken van de dageraad zullen de geesten verdwijnen.

Nu moet er geoefend worden! Je moet 10 ballonnen in de vorm van een geest
knappen met je pijlen. Daarvoor krijg je Epona tot je beschikking om op te
rijden! Je hebt nu twee minuten om de ballonnen te knappen vanaf Epona's
rug. Met B schiet je een pijl, die heb je onbeperkt tot je beschikking.
Rijd rustig aan, en je zal ruim binnen de tijd de ballonnen kunnen knappen
die over de hele ranch verspreid hangen.
Als je het binnen de tijd gehaald hebt, vindt Romani dat jullie een
geweldig team zijn. Ze geeft je Epona cadeau, om verder mee te oefenen!
Daarvoor leert ze je Epona's Song: C^, C<, C>, C^, C<, C>. Hiermee kan je
Epona roepen. Altijd als je deze melodie speelt, komt Epona naar je toe.
Dus net zoals in The Ocarina of Time.

Je hebt nu Epona teruggekregen! Het hoofddoel van dit hoofdstuk heb je nu
gehaald. Je kan nu doorgaan met hoofdstuk h van deze FAQ, maar je kan ook
Romani gaan helpen zoals je beloofd hebt en zo extra items verdienen. De
keuze is aan jou!

                           RED DE RANCH! (OPT.)
                           --------------------

TE VINDEN: Fles met Melk

Je hebt dus met Romani afgesproken om 2.30 's nachts bij de stal. Voordat
het zo laat is kan je nog wat anders gaan doen, bijvoorbeeld rondrijden op
Epona, de ranch verder ontdekken en de hondjesrace doen of wat dan ook. Als
je maar om 2.30 bij de stal bent.
Om 2.15 komt Romani het huis uit en gaat de stal in. Ze vertelt je dat je
op de kaart van de ranch kan zien waar er allemaal geesten zijn. Let er op
dat de geesten ook van achteren de stal kunnen naderen. Als je pijlen op
zijn, kan je nieuwe vinden in de kratten rondom het huis.

Om 2.30 arriveren de geesten met lichtflitsen over de hele ranch! Aan jou
de taak om er voor te zorgen dat geen enkele geest de stal bereikt (dit
doet me denken aan Control in Goldeneye!). Je kan de geesten verslaan door
vanaf Epona's rug met pijlen te schieten. Maar dat raad ik niet aan, je
bent niet zo wendbaar als je op de paardenrug zit. Je kan beter te voet
gaan. Blijf aan de voorkant van de stal, bij het krat in de buurt. Vanaf
hier kan je alle plekken waar geesten de stal kunnen naderen overzien.
Schiet een geest een keer met een pijl om hem te verslaan. Kijk af en toe
achterom (tussen het huis en de stal door) om te zien of geen geest van
achteren de ranch nadert. Het zou helemaal ideaal zijn als je ook nog de
Bunny Hood had, dan kan je af en toe even snel een rondje om de stal rennen
om te zien of je geen geest over het hoofd hebt gezien. Als een geest de
stal bereikt is het afgelopen, en nemen de geesten de koeien EN Romani mee!
Dat wil je natuurlijk niet, dus houd het vol tot de dageraad komt (zo
ongeveer om 5.15 's ochtends). De geesten verdwijnen nu allemaal. Romani
komt weer uit de stal. Ze is heel blij dat je haar en de koeien hebt
beschermd, en geeft je als beloning een fles met melk erin! Hoppakee, weer
een fles erbij! Nu moet Romani gauw weer in bed, want haar zus mag niet
merken dat ze weg is geweest.

                         HET MELKTRANSPORT (OPT.)
                         ------------------------

TE VINDEN: Romani Mask

Nu de ranch is gered en de weg weer open is voor verkeer, kan er weer een
melktransport naar de stad plaatsvinden. Ga overdag op de tweede dag (nadat
je in de eerste nacht de ranch hebt gered van de geesten) naar de stal.
Cremia staat daar bij een koe. Praat met haar en ze vertelt je dat ze om
18.00 naar de stad gaat met haar melkwagen. Als je wilt mag je meerijden.

Wacht dus tot 18.00 en Cremia verschijnt met een wagen vol melkbussen en
een paard ervoor. Praat met haar en zeg dat je mee wilt rijden.
Cremia vindt het wel fijn als er iemand meerijdt, want dan heeft ze iemand
om mee te praten. Ze babbelt tegen je over dat ze zo hard moet werken
altijd, over haar vriendin Anju die in Clock Town woont, over wat er aan de
hand is met de maan etc.
Als de wagen bij de Milk Road aan komt, wacht daar een tegenslag. De weg is
nu geblokkeerd met een hek! Maar er is een andere weg: dwars over het land
van de conccurent van Romani Ranch: Gorman Ranch. Cremia vraagt je je
pijlen gereed te houden, want er zouden wel eens bandieten kunnen komen om
de melk te stelen!

Je krijgt nu weer controle over Link. Je staat achter op de melkwagen met
je pijl en boog. Met B kan je nu pijlen schieten. Er verschijnen nu twee
gemaskerde bandieten op paarden die proberen de wagen te naderen en met hun
hooivorken de melkbussen te breken! Maar zover laat je het natuurlijk niet
komen. Schiet de bandieten met pijlen om ze weg te houden van de wagen. Het
lukt je nooit om alle melkbussen te beschermen, ze breken er altijd wel een
paar. Maar als er aan het einde van de rit nog melkbussen heel zijn, is de
tocht geslaagd.
Cremia kan de melk nu netjes afleveren bij de Milk Bar in Clock Town. Als
beloning dat je haar geholpen hebt krijg je het Romani Mask, een masker in
de vorm van een koeienkop. Nu ben je lid van de elite die de Milk Bar in
mag, dus kan jij nu ook de Milk Bar in om daar een verfrissend glas melk te
halen!
Je hebt nu alles gehaald in Romani Ranch wat maar kan, dus speel de Song of
Time om op te slaan en terug te keren naar Clock Town.


---------------------------------------------------------------------------
                               h. Great Bay
---------------------------------------------------------------------------


                               NAAR GREAT BAY
                               --------------

TE VINDEN: Stone Mask (opt.)

Je hebt nu Epona, dus kan je naar de Great Bay gaat. Maar... ik wil niet
irritant zijn ofzo... maar voor je daar heen gaat is het handig eerst nog
een bepaald masker te vinden. Het is niet noodzakelijk, maar wel erg
handig. Haal bij de Trading Post in West Clock Town een Red Potion en ga
naar Termina Field. Roep Epona met Epona's Song en rijd naar het oosten. Je
komt bij de dorre landen van Ikana. Ik loop al een beetje vooruit op de
zaken, maar ja. Rijd Ikana binnen en spring over de hekken met Epona. Je
komt op een gegeven moment bij een stenencirkel aan de rechterkant.
Stap af en pak de Lens of Truth. Je ziet hier een soldaat zitten! Praat met
hem en hij is erg verbaasd dat je hem kan zien. Dan vraagt hij iets dat hem
kracht kan geven. Geef hem de Red Potion. Hij drinkt het op en wordt weer
zichtbaar! Als dank geeft hij je het Stone Mask, een masker dat je
onopgemerkt maakt (onzichtbaar voor vijanden) als je het draagt! Ga nu weer
terug naar Termina Field.
Rijd op Epona naar het westen, naar het strand. Spring met Epona over het
hek daar en je rijdt de Great Bay binnen. Dit is de kust van de oceaan. De
zee ruist en de meeuwen krijsen in de lucht.

                                     MIKAU
                                     -----

TE VINDEN: Zora Mask, Kaart van Great Bay

Rijd naar de kustlijn toe en stap af. Tatl vraagt nu je aandacht. Druk op
C^ om naar haar te luisteren. Ze zegt dat er iets in de zee drijft daar
waar de meeuwen vliegen! Ga de zee in en zwem er heen. Het is een Zora, een
vismens! Hij stamelt of je hem op de kust wilt brengen. Ga achter hem
zwemmen en druk op A als er 'Grab' in beeld verschijnt. Je kan nu de Zora
voor je uit duwen. Duw hem tot je weer vaste grond onder de voeten krijgt.
De Zora staat nu op, wankelt een paar passen het strand op en valt dan weer
neer. Hij is duidelijk bijna uitgeput! Praat met hem en hij stelt zich voor
als Mikau, de gitarist van de populaire Zora Band. Hij vraagt je of je naar
zijn laatste woorden wilt luisteren. Zoiets kan je natuurlijk niet
weigeren. Mikau pakt zijn gitaar (van een vissengraat gemaakt!) en zingt
dat er vreemde dingen gaande zijn in de oceaan. De zangeres van de Zora
Band heeft vreemde eieren gelegd en heeft haar stem verloren. De Gerudo
Piraten zijn gekomen en hebben haar eieren gestolen. Mikau is naar hun fort
gegaan om de eieren terug te halen, maar is dodelijk gewond geraakt. Met
zijn laatste woorden smeekt hij je de gestolen eieren terug te vinden, het
is heel belangrijk. Verder is Mikau's geest onrustig en kan hij niet in
vrede sterven... 
Waar heb je dit toch eerder gehoord? Pak je ocarina en speel de Song of
Healing voor hem. Je ziet nu in een filmpje dat Mikau's geest rust vindt.
Hij herinnert zich de mooie tijden met de andere bandleden...
En het lichaam van Mikau de Zora verdwijnt van het strand, het Zora Mask
achterlatend! Je raapt het Zora Mask op. In dit masker is de spirit van
Mikau opgesloten. Als je het masker op zet verander je in Mikau, de Zora!
De geest van Mikau verschijnt voor je en vraagt je het afscheidslied op
zijn graf te lezen.
Lees dat afscheidslied en je leert over de moves van een Zora. Zet nu je
Zora Mask op en je verandert in een Zora!

Ga de zee in en zwem naar het huis dat op palen in zee staat. Klim bij de
ladder op de kant. Op het kleine vlotje staat ook een uilenstandbeeld. Zet
dus je Zora Mask even af en activeer het standbeeld met je zwaard. Boven je
in de lucht hangt Tingle, de kaartenverkoper, aan een ballon. Schiet de
ballon stuk en koop een kaart van Great Bay van hem voor 20 rupees.
Klim nu de ladder op en ga het gebouwtje in wat volgens het bordje ervoor
een 'Marine Research Lab' is. Je ziet hier een groot aquarium en er staat
een wetenschapper (ligt dat nou aan mij of lijkt deze man net een geit?).
Praat met hem en hij zegt dat de Zora Eggs (de eieren waar Mikau het over
had) alle 7 in het aquarium moeten, anders gaan de eieren dood. In normaal
zeewater kunnen de eieren niet zo lang overleven, omdat het zeewater zo
troebel en te heet is. Dus je moet gauw de zeven eieren terug vinden!
Verlaat het Lab weer en ga terug naar Great Bay

                             PIRATES' FORTRESS
                             -----------------

TE VINDEN: Heart Piece, Hookshot, 4 Zora Eggs, Foto van Gerudo Piraat

 N.B. Voor dit hoofdstuk is het zeer handig als je vier flessen bij je
hebt. Dan kan je namelijk alle 4 de eieren in een keer meenemen. In de
Walktrough ga ik er vanuit dat je vier flessen hebt. Als dat niet het
geval is, moet je als al je flessen vol zijn de eieren alvast wegbrengen,
en later terugkomen om de rest te halen.
 Verder is het ook handig als je het Stone Mask hebt. De Gerudo Piraten
kunnen je dan niet zien! In de walktrough beschrijf ik hoe je het zonder
masker moet doen, als je het masker wel hebt hoef je niet voorzichtig te
doen.

Zwem als Zora Link door het water van de Great Bay naar links als je het
Marine Research Lab verlaat. Op de kaart is dit het noorden. Je ziet op de
kaart dat er hier een tunnel is naar een ander gebied. Zink naar de bodem
en je ziet dat er in de wand houten planken zitten met zo'n piratenteken
(schedel, twee gekruiste botten) erop. Tatl zegt dat die planken er wat
vreemd uit zien.
Zwem nu tegen de tweede plank van links aan. De plank breekt en er komt een
tunnel achter vandaan! Zwem die tunnel in en je komt in het fort van de
Gerudo Pirates.

De Gerudo Piraten zijn een clan die alleen uit vrouwen bestaat. Ze laten
geen anderen in hun territorium toe. Overal in hun gebied patrouilleren
wachten, die je er gelijk uit kicken als ze je zien. Je moet dus als een
soort 007 het gebied binnendringen en de eieren stelen.
Het eerste gebied is een watervlakte die je over moet steken. Over het
water varen bootjes rond met wachten erop die patrouilleren. Spring in het
water als er net geen bootje langs komt en laat je onder water zinken, want
als je onder water bent kunnen de piraten je niet zien. Zwem onder water
naar links, waar een schuine plank vanaf de bodem omhoog gaat. De irritante
Skull Fishes die je het leven zuur maken in het water kan je verslaan door
met R een elektrisch schild om je heen te creeeren dat ze verslaat (dit
kost magie!) Ga bij de schuine plank omhoog en klim op de kant als er geen
bootje langs komt. Loop het paadje omhoog en je komt bij een grote stenen
schakelaar. Zet dus je Goron Mask op, en doe een flinke stomp (A+B) op de
schakelaar om die te activeren. Het groene ronde hek onder water gaat open.
Zet je Zora Mask nu weer op (want Gorons kunnen niet zwemmen, weet je) en
spring in het water (uiteraard weer als er geen bootje langs komt) en zwem
onder water naar de geopende tunnel, die zich rechtsonderin bevindt (op het
kaartje) en zwem de tunnel in.

Loop als Zora Link over de bodem van de tunnel en volg de gang. Op een
gegeven moment wordt de weg versperd door een traliewerk. Maar er zit een
houten plank in, zwem daar tegenaan om het te breken. Je komt dan in een
soort van doolhof dat er zo uit ziet (van bovenaf gezien)

 _ _ _ _ _ _ _  UIT
|   "B"_ _ _            - en | = hek
|   |"|      \  |         B    = duwblok (beginpositie)
|   | |       \ |        ++    = houten plank
|   | |_ _ _ _|"|         "    = hier kan een duwblok allemaal staan
|++ |_ _ _ _ _"B|
|    +          |
|_ _ + _ _ _ ++_| 
            IN

Niet dat je hier veel wijzer van wordt ofzo... maar als ik het uitleg snap
je het hopelijk wel. Oke, je komt dus binnen bij IN. Dat is een houten
plank, en die heb je net vernield. Ga nu naar het duwblok (B) toe en duw
dat omhoog, zodat de gang in het midden vrij komt. Loop die gang in en trek
het tweede duwblok (B) naar achteren. Loop nu weer terug naar 'IN' en ga
links. Mol de twee houten planken door er tegenaan te zwemmen en je kan nu
bovenlangs naar 'UIT' lopen, omdat je het duwblok (B) die eerst de weg
versperde, naar achteren hebt geduwd. Snappie?

Oke, je bent nu uit het doolhof. Laat je mee omhoog slepen met de stroming
die uit het rooster komt. Zwem een stukje de nieuwe gang in en loop dan
over de bodem naar het einde van de gang. Als je namelijk zwemt, wordt je
meegesleurd door de stroming die uit het rooster in de zijkant komt, en
wordt je mee terug gesleurd naar het water met patrouillerende bootjes
zodat je weer helemaal opnieuw moet beginnen. Ga aan het einde van de gang
weer omhoog, klim op de kant en ga door de deur. 
Zwem in de nieuwe kamer langs de stekels (mijnen) en ga rechts op de kant.
Je ziet nu voor je een gesloten celletje met een Heart Piece erin. Loop nu
de trap op naar boven en ga bij de tonnen die boven aan de trap staan naar
rechts. Je ziet daar nog meer tonnen. Breek die tonnen door er tegenaan te
rollen, en je vindt een schakelaar daarachter. Sta erop en het celletje
beneden met het Heart Piece erin gaat tijdelijk open. Ren er gauw heen en
ga door de deur. Joepie, weer een Heart Piece erbij! Verlaat het celletje
weer (in de cel is nog een schakelaar om de deur weer te openen).
Ga nu weer terug de trap op en blijf staan bij de tonnen boven aan de trap.
Kijk naar rechts en je ziet een diamantschakelaar! Activeer die met je Zora
Boemerangs of pijlen en het hek links van de Heart-Piece cel in het water
gaat open! Sprint erheen en zwem er door voor het hek weer dicht gaat.

Zwem de gang in. Midden tussen oppervlakte en bodem is weer zo'n stroom die
je meeneemt terug naar het begin van het Pirates' Fortress, loop dus over
de bodem of zwem over de oppervlakte om dit te vermijden. Ook zijn er
stekels (mijnen) in het water, die ontploffen als je ze raakt. Klim aan het
einde van de tunnel op de kant en beklim de ladder. Er is voor je een
schakelaar. Als je daar op gaat staan, gaat er een hekje in de muur open
waar een diamantschakelaar achter vandaan komt. Als je die schakelaar
activeert, komt er een waterstraal uit het ronde rooster die je mee omhoog
kan nemen. Ga dus op dat rooster staan en schiet een pijl/boemerang tegen
de schakelaar aan om met de waterstraal omhoog te gaan. Spring van de
waterstraal af zodra je op de hogere verdieping bent, want anders ga je te
ver mee omhoog en raak je de mijnen die aan het plafond hangen.
Je bent aangekomen in een kamertje met een dichte deur. Links van je is een
ladder. Klim daarop en je komt in een gangetje waar een telescoop staat.
Loer door die telescoop en je kan het binnenste van het fort zien, waar de
wachttoren staat! Er patrouilleren hier veel wachten. De telescoop heeft
verder geen nut, dus draai je weer om. Je ziet nu als je goed kijkt achter
de twee stekels die aan kettingen aan het plafond hangen een
diamantschakelaar. Schiet nu je Zora-boemerangs naar de stekels toe. Ze
exploderen en activeren daarmee de schakelaar, zodat de deur open gaat!
Klim langs de ladder weer naar beneden en ga door die deur.

Je bent nu weer buiten, in het eerste gebied met de bootjes. Alleen sta je
nu op een hoger platform. Loop om het gebouwtje heen waar je net uit bent
gekomen en ga de tunnel in aan de andere kant van het gebouwtje.
Je komt nu bij het binnenste van het fort, wat je net door de telescoop
hebt kunnen zien! Er patrouilleren hier een hele zooi Gerudo's. Als je het
Stone Mask hebt is het mooi makkelijk, dan kunnen de wachten je niet zien.
Als je dat masker niet hebt wordt het wat lastiger. Wacht om te beginnen
achter een van de kratten tot er geen wachten meer bij je in de buurt zijn.
Span dan een pijl op je boog en schiet de wacht die onder aan de ladder bij
de wachttoren staat neer. Ren naar de wachttoren toe en klim de ladder op.
Boven op de wachttoren loopt weer zo'n piraat. Blijf op de ladder wachten
tot die wacht de brug op loopt die van de wachttoren naar het fort zelf
gaat, met haar rug naar je toe. Klim dan het laatste stukje omhoog en
schakel de wacht uit met een pijl. Steek de brug over en ga door de deur
het fort in.

Loop het gangetje in het fort in tot je bij wat tralies in de muur komt.
Tatl zegt dat je vanaf hier in de kamer onder je kan kijken! In die kamer
zie je Aureil, de leidster van de Gerudo. Er is net een andere Gerudo bij
haar. Die zegt dat ze zijn overvallen door zeeslangen met hun bootje, en
dat de zeeslangen hun eieren hebben gestolen! Aureil wordt wanhopig en zegt
dat ze de eieren onmiddelijk terug moet vinden, want de eieren zijn de
sleutel tot het ontrafelen van het geheim van het 'draakwolk' in de oceaan.
In het fort zijn nu 4 eieren, de andere hebben de zeeslangen gestolen. Vaag
verhaaltje! En Skull Kid schijnt er ook nog mee te maken te hebben of zo.
Ik heb er nooit hoogte van gekregen wat er nu precies aan de hand is...
Maar ja, Tatl zegt dat je wel eens een pijl kan gaan schieten door de
tralies. Span dus een pijl op je boog en speur het plafond af van de kamer
achter de tralies. Je ontdekt al gauw een bijennest! Schiet een pijl naar
het bijennest, en het valt naar beneden. De bijen komen eruit en jagen alle
Gerudo's uit de kamer weg! De kamer is nu leeg.

Ga nu weer weg door de deur waaruit je gekomen bent om weer buiten het fort
te komen op de binnenplaats. Spring als je de deur uit komt rechts van je
een klein stukje naar beneden en ga door de deur. Je komt nu in de ruimte
die je net van achter de tralies kon zien. Je kan er vrij inlopen, want
alle Gerudo's zijn weggejaagd door de bijen! In het midden van de kamer
staat een grote kist. Open die en je vindt daarin de Hookshot! De Hookshot
is een enterhaak die je vast kan haken aan bepaalde oppervlakten en dan
jezelf eraan optrekken.
Links van je in deze kamer is een aquarium. Pak je Hookshot en richt op de
houten balk boven het aquarium. Je wordt eraan opgetrokken en valt in het
aquarium. Zink als Zora naar de bodem. Je ziet daar (behalve zo'n irritante
oester, hoe heet die ook al weer, o ja, Shell Blade) een vreemd ei. Je
raadt het al, het is een Zora Egg! Die moeten we maar eens meenemen. Pak
een fles en stop het ei daar in. Daar heb je de eerste al te pakken, nu
moet je nog de andere 3 in het fort vinden! Klauter weer uit het aquarium
en verlaat deze 'troonzaal' op dezelfde manier als je erin gekomen bent.

Je bent weer terug op de binnenplaats met de wachttoren. Hier zijn op
verschillende verdiepingen van het fort allemaal gekke paaltjes. Deze
paaltjes kan je gebruiken om je met behulp van de Hookshot aan op te
trekken. Ga eerst naar het 'noorden' (volgens kaart) van het fort. Dat is
dus rechts als je rekent vanuit de deur waar je net uit gekomen bent. Trek
je daar op aan de Hookshot-paal die op een iets hoger platform staat en
klim op de paal. Links van je, iets hoger staat nog zo'n paal. Trek je
daaraan op en ga de gang in om weer in het fort te komen.

Je komt gelijk bij een splitsing in de weg. Er patrouilleert hier een
piraat. Span een pijl op je boog en schiet de wacht neer zodra die langs
komt. Neem dan het linkerpad (rechts loopt dood) en ga door de deur. Die
deur slaat achter je dicht... loop een eindje de kamer in en dan verschijnt
er ineens een Gerudo Pirate gekleed in het oranje met twee vervaarlijke
kromzwaarden!
Je moet haar verslaan in een zwaardgevecht. De Gerudo Pirate weet handig
met de zwaarden om te gaan en gebruikt ze ook als schild om jou aanvallen
te blokken. Pas vooral op voor haar ronddraai-aanval. Als je daardoor
geraakt wordt, ben je verslagen en wordt je uit het fort gekickt! Je kan
haar het beste slaan als ze even haar oriëntatie kwijt is na een ronddraai
of een andere aanval. Met je Gilded Sword is het helemaal een eitje, na
twee of drie keer slaan is ze al verslagen. Als ze dus verslagen is gaan de
deuren weer open. Ga door de nieuwe deur en je komt weer bij een aquarium!
Trek je weer op met je Hookshot aan de balk erboven en stop het Zora Egg
uit het aquarium in een fles. Nog 2 te gaan! Verlaat deze ruimte door de
andere deur om weer uit te komen op de binnenplaats.

Loop naar links en ga via de Hookshot-palen terug naar de gang waar je net
in gegaan bent (twee alinea's terug). Ga er nu niet weer in, maar draai je
om en je ziet op een hogere verdieping nog een Hookshot-paal. Trek je
daaraan op en klim erop.
Vanaf deze verdieping gaat een brug naar een deur verderop. Op de brug
patrouilleert een wacht. Schiet haar neer met een pijl vanaf de
Hookshot-paal. Ren dan de brug over en ga door de deur.
Nu kom je uit boven een kamer waarin een grote kist staat (is de moeite
niet waard om te openen) en twee Gerudo's. Gebruik de Hookshot en trek je
op aan de balk aan de andere kant van de kamer om de kamer over te steken
boven de hoofden van de wachten zonder dat ze het merken. Trek je nu
nogmaals op aan de balk rechts en ga door de deur.
Er verschijnt nogmaals een Gerudo Pirate, deze keer gekleed in paars!
Versla haar net zoals de vorige en ga door de nieuw geopende deur (die bij
de fakkels) om bij een aquarium te komen. Herhaal de standaard procedure en
je hebt nu 3 Zora Eggs. Slechts één te gaan! Verlaat deze ruimte door de
deur rechts en je komt weer uit op de binnenplaats-met-wachttoren.

Loop naar het zuiden van de binnenplaats (op de kaart). Op een verhoging
zie je hier een Hookshot-paal. Trek je daaraan op en daarna aan de paal die
weer iets hoger is rechts. Er zijn nu twee gangen waar je in kan. De
rechter komt uit in de ruimte met de bootjes, dus daar heb je niet zo veel
aan. Ga dus links om weer in het fort te komen. 
Je arriveert in een soort van doolhof (het is de naam niet waard) waar een
Gerudo rondloopt. Sluip langs de wacht via de tonnen, dat moet niet al te
moeilijk zijn. Ga de deur in en... weer een Gerudo Pirate, nu een groene.
Wat een variatie. Maar goed, versla haar en ga door de deur, je komt weer
bij een aquarium... het begint saai te worden. Gelukkig ben je nu al bijna
klaar in het fort! Stop de laatste Zora Egg uit het aquarium in een fles,
je hebt ze nu alle vier.

Ga voordat je weg gaat nog even naar het fort en maak met je Pictograph Box
een foto van een Gerudo Pirate. Zorg dat het gezicht er goed op staat.
Hiervoor heb je het Stone Mask nodig, anders kan je nooit zo dicht bij
komen. Deze foto hoeft niet per se, maar zal wel veel helpen! Speel dan de
Song of Soaring en ga terug naar het Marine Research Lab. Klim via de
ladder omhoog zodat je op de tralies boven het aquarium staat waar
uiteindelijk alle Zora Eggs in moeten komen. Haal nu de 4 Zora Eggs die je
al hebt uit je fles en laat ze in het aquarium onder je vallen. Hiervoor
moet je precies in het midden van de tralies staan, anders krijg je "You
can't use this item here"
Ga weer uit het lab.

                               PINNACLE ROCK
                               -------------

TE VINDEN: Sea Horse (opt.), 3 Zora Eggs, Heart Piece, New Wave Bossa Nova

Zwem naar de kust van Great Bay. Er staan hier twee huizen. Ga in het huis
met het dak erop, dus niet die uitgehouwen in de rots is, dat is het Ocean
Spiderhouse, daar kom ik later nog eens op terug. Maar ga dus in het andere
huisje, dat is de Fisherman's Hut. De visser heeft in een kom een
zeepaardje. Loop naar het zeepaardje en bekijk het. De visser zegt dat hij
die gevangen heeft in de buurt van Pinnacle Rock. Hij wil hem wel aan jou
geven, als jij hem in ruil een foto van een Gerudo Pirate geeft. Daar heb
je dus je foto voor nodig! Geef hem de foto en je krijgt het zeepaardje in
een fles! (Een van je eigen flessen, geen nieuwe fles). Het zeepaardje zegt
dat hij terug wil naar Pinnacle Rock. Het zeepaardje is trouwens geen
vereiste, dus als je geen foto van een Gerudo Pirate hebt kunnen maken
(omdat je bijv. het Stone Mask niet had), het kan ook zonder.
Ga nu weer uit de hut en zwem weer de oceaan in. In de verte zie je twee
pilaren uit het water steken, rechts van het Lab. Zwem tussen die twee
pilaren door en je komt bij een nieuw stuk oceaan: Pinnacle Rock.

Bij de rotsen van Pinnacle Rock is het water zeer troebel, dus je kan
gemakkelijk verdwalen als je de weg niet weet. Als je toch verdwaalt kom je
automatisch weer terug bij het begin. Zink als Zora Link naar de bodem en
haal je zeepaardje uit de fles. Hij zegt nu dat je hem moet volgen. Het
zeepaardje zwemt nu voor je uit en wijst je de weg door de troebele wateren
heen. Volg hem, je kan hem gemakkelijk zien omdat hij glimt in het water.
Als je het zeepaardje niet hebt, kan je toch veilig aankomen. Je moet dan
de precieze richting van de bordjes volgen, namelijk zo:   
      EIND
       |
   O - O               O   = bordje
   |                - en | = af te leggen route
   O - - - - O
             |
     O - O - O
     |  
     O
   START

Als je bij de rotsen bent aangekomen, zegt het zeepaardje dat hier in de
diepte zeeslangen zitten. Hij vraagt je alle zeeslangen te verslaan, zodat
hij terug kan naar zijn vriendinnetje dat nog onder in de dieptes is.
Zwem dus onder water de rotsenkring binnen. Dit is een heel diep gat onder
water. In de wand op verschillende hoogtes zitten grotten. In die grotten
houden zich zeeslangen verborgen. Als je langs de grot zwemt, komen ze
eruit en proberen je te pakken. (Net zoiets als de aal uit level 3 van
Super Mario). Je verslaat een zeeslang door langs de grot te zwemmen zodat
de zeeslang uit zijn hol komt. Druk dan op R om een barriere om je heen te
creeëren waarmee je de zeeslang verwondt. Als je dit twee keer doet, is de
zeeslang verslagen. Je kan dan in de grot gaan waar hij in zat. Als je niet
genoeg magie meer hebt, kan je dat vinden in de potten op de bodem van de
diepte. Er zijn in totaal zo'n 8 grotten in de wand met in elke een
zeeslang. In drie van de acht grotten vind je na het verslaan van de
zeeslang een Zora Egg! Stop die allemaal in flessen. Nu heb je alle Zora
Eggs gevonden! En als je alle zeeslangen in de diepte verslagen hebt, komen
de twee zeepaardjes weer bij elkaar. Ze zijn heel blij en geven je een
Heart Piece.

Zwem nu weer uit de diepte en ga terug naar de Great Bay Coast door de
verkeerde kant op te zwemmen in Pinnacle Rock zodat je weer bij de ingang
uitkomt. Ga naar het Marine Research Lab en doe ook de laatste drie eieren
in het aquarium. De wetenschapper roept nu dat de eieren gaan uitkomen. Ga
nu voor het aquarium staan en je ziet dat uit elk ei een klein kikkervisje
(Zora-visje) komt! Die  7 Zora-visjes zwemmen naar de tralies toe en
rangschikken zich als noten op een notenbalk. Wat betekent dit!?
Pak je gitaar en je vindt het uit: de Zora-visjes willen je een melodie
leren! Speel op je gitaar de melodie na: C<, C^, C<, C>, Cv, C<, C>
Je hebt de New Wave Bossa Nova geleerd! De wetenschapper zegt dat dit wel
een hele bijzondere melodie moet zijn als de Zora-visjes speciaal zijn
geboren om je deze te leren, en dat je maar gauw deze melodie voor de
moeder van de visjes moet gaan spelen!
Verlaat nu het Marine Research Lab weer.

                         NAAR DE GREAT BAY TEMPLE
                         ------------------------

TE VINDEN: Fles (opt.), 3 Heart Piece (opt.), Great Bay Temple

Ga naar de kust van de Great Bay. Loop naar rechts als je uit het water
komt (zuiden op de kaart) en je komt op een nieuw stuk strand. Er zijn hier
wat leuke dingen te vinden, al zijn ze niet vereist:

Als je hier links gaat, kom je bij een riviertje dat uitkomt bij een
waterval. Zink als Zora Link naar de bodem van de waterval. Er is daar een
Like-Like. Versla die en hij laat een Heart Piece voor je achter! Ga weer
naar de oppervlakte en loop langs het riviertje terug naar het strand. Op
een gegeven moment kom je bij een tak die dwars in de rivier ligt. Kijk als
je hier bent omhoog en je ziet boven je een platformpje met een boompje
erop. Trek je met je Hookshot op aan het boompje. Er zijn hier boven nog
veel meer platforms met boompjes. Trek je op van boompje naar boompje tot
je bovenaan de waterval uitkomt. Ga de grot boven de waterval in en je komt
bij een diep meer. Zink als Zora Link naar de bodem en daar zie je een
bever zitten. Praat met hem en hij daagt je uit voor een race. Je moet
binnen de tijdslimiet een traject afleggen en door alle 20 poortjes
zwemmen. De bever wijst je de weg. Neem de uitdaging aan. Zie het hoofdstuk
'mini-games' voor meer details. Als je het hebt gehaald moet je nu nogmaals
racen, tegen de grote broer van de bever. Nu moet je door 25 poortjes
zwemmen. Als je het nu nogmaals haalt, krijg je een lege fles van ze! Als
je nu deze ruimte verlaat en dan weer terugkomt, zitten de bevers weer op
je te wachten. Win nu nog een keer van beide bevers onder de tijdslimiet en
je wint een Heart Piece! Nogmaals: zie 'mini-games' voor meer details.

Nu is het wel leuk geweest, we gaan door met het echte werk. Zwem bij dit
stuk strand de zee in en je ziet een rots in de zee. Zwem er omheen en je
komt bij de achterkant. Klim op de kant. Er staat hier een Zora-meisje (dat
je misschien herkent als prinses Ruto uit OoT!). Er is ook een
uilenstandbeeld. Activeer die met je zwaard. Ga nu de grot in en je
arriveert in Zora Hall. Het is de concerthal van de populaire band de
Indigo-go's die bestaat uit Zora's. Alle Zora's hier denken dat je Mikau,
de gitarist van de band bent. Daarom wordt je ook toegelaten in de kamers
van de artiesten. Praat met de verschillende artiesten om uit te vinden dat
de zangeres van de groep, Lulu, haar stem heeft verloren. Ze staat nu aan
de achterkant van de Zora Hall. Dus dat was het Zora-meisje dat je net zag
staan! Er is hier nog een Heart Piece te verdienen, dat te maken heeft met
het schrijven van een liedje voor de band, check het hoofdstuk '52 Heart
Pieces' voor meer informatie. Ga nu weer terug naar de achterkant van de
Zora Hall, waar Lulu de zangeres staat. Pak je gitaar en speel voor haar de
New Wave Bossa Nova. Dan ineens klinkt er een groot gerommel, en het eiland
met de twee palmbomen erop komt omhoog en blijkt de rug van een gigantisch
schildpad te zijn dat je hebt gewekt door het spelen van de New Wave Bossa
Nova! Het schildpad zegt dat de oceanen je hulp nodig hebben, en dat hij je
op zijn rug mee zal nemen naar de Great Bay Temple. Trek je met je Hookshot
op aan een van de palmbomen op de rug van het schildpad en je vertrekt
richting de Great Bay Temple! Je ziet nog een filmpje waarin een bootje met
Gerudo Pirates vergaat, en dan arriveer je in de Great Bay Temple.


---------------------------------------------------------------------------
                            i. Great Bay Temple
---------------------------------------------------------------------------


                             GREAT BAY TEMPLE
                             ----------------

TE VINDEN: Dungeon Map, Compass, Small Key, Boss Key, Ice Arrows

Het schildpad heeft je veilig in de Great Bay Temple gebracht. Hij kan je
ook altijd weer mee terug nemen naar het vasteland, je moet je dan weer
optrekken met je Hookshot aan de palmbomen op zijn rug.
Je bent nu in de aankomstruimte, ga door de deur recht voor je.
Je komt in een kamer waar een groot schoepenrad wordt aangedreven door een
waterstraal die uit een gele buis spuit. Spring in zwem naar het gele
platform toe. Hierop is een duwschakelaar waarmee je de stroom in de gele
buizen aan en uit kan schakelen. De stroom moet nu aan zijn, dus je hoeft
niks te doen. Duik als Zora Link onder water en je vindt daar een andere
duwschakelaar. Duw er tegen en de stroom gaat verder door de gele buis,
zodat er een waterstraal omhoogspuit bij de andere uitgang van de gele
buis. Zwem nu weer terug naar het begin van de kamer. Er zijn aan
weerskanten van de deur liftjes die op en neer gaan. Ga op het liftje
rechts van de deur (als je er met je rug naar toe staat). Spring er boven
af op het hogere platforms. Er komen hier twee Skulltula's uit de lucht
vallen. Versla of negeer ze. Vanaf dit platform kan je via de waterstraal
die je net geactiveerd hebt naar het platform aan de overkant springen.
Spring boven op de waterstraal als die op zijn laagst is en spring eraf als
de straal op de goede hoogte is. Loop nu via dit platform door de opening
naar de volgende kamer, net als de gele en de rode buis doen.

Volgens Tatl wordt de machine in deze kamer (die ik voortaan de de centrale
kamer zal noemen omdat hier alle wegen beginnen en eindigen) aangedreven
door het waterrad in de vorige kamer. De machine laat met een schroef het
water in deze kamer heel snel ronddraaien. Spring als Zora Link in het
water en laat je zinken. Je ziet in de wanden verschillende tunnels waar
rode en groene buizen in gaan. Je kan nu maar in de helft van de tunnels,
de andere tunnels hebben tegengestelde stroomrichting van het water. Zoek
nu onder water naar een tunnel waar een rode en een groene buis in gaan.
Het is ergens halverwege. Laat je door de stroming meezuigen die tunnel in.
Zwem als je de tunnel uit bent naar de oppervlakte. Als irritante Skull
Fishes je lastig vallen, moet je je elektrische schild (R) gebruiken. Er is
hier maar een platform waar je op kan klimmen, die ene met twee potten
erop. Klim daar dus op. Je kan een ander platformpje zien met een grote
kist erop. Trek je met je Hookshot op aan die kist en open hem. Je vindt
daarin de Dungeon Map!
Duik weer in het water en zwem als Zora Link naar de tunnel waar de rode
buis in gaat. Aan weerszijden van de tunnel zit een hand, een Dexihand. Als
je niet uitkijkt, pakt die hand je en slingert je weg. Gebruik tijdens het
zwemmen je elektrische schild om de handen te verslaan. Volg de tunnel
onder water. Aan het eind kom je in een tunnel waar Bio Deku Baba's zitten.
Deze hapgrage planten hangen onder water aan een plompenblad. Je kan ze
allemaal gaan verslaan en zo een Stray Fairy verdienen, je kan ook onder ze
door zwemmen en ze negeren. Klim aan het einde op de kant en ga door de deur.
Loop in de nieuwe kamer naar het water toe. Aan de overkant van het water
zie je in een nisje een grote kist staan. In dat nisje zit ook een Real
Bombchu. Schiet die eerst met een pijl om te voorkomen dat hij je straks
lastig valt. Trek je dan op met je Hookshot aan de kist en open die voor
het kompas! 
Spring nu in het water met de plompenbladeren. Onder die bladeren zitten
weer Bio Deku Baba's, blijf daar dus uit de buurt. Zink als Zora Link naar
de bodem. Je vindt precies in het midden een Dexihand. Versla die door je
armvinnen naar hem toe te smijten (boemerang dus). Nu kan je veilig het
kistje openen en daarin een Small Key vinden!
Zwem nu weer naar de oppervlakte en spring in het stromende water dat
voorin deze kamer stroomt om door de stroming mee terug genomen te worden
naar de centrale kamer.

Zink in de centrale kamer helemaal naar de bodem en ga in de tunnel waar de
rode buis in gaat. Ga in de kamer waar je dan komt gelijk naar de
oppervlakte, omdat op de bodem Shell Blades (oesters) zitten. Zwem naar de
plek waar de rode buis boven water komt en loop over de buis omhoog. Versla
met je vin-boemerangs de Real Bombchu die ook op de buis loopt en loop dan
verder tot je bij de deur komt. Ga daar door. Je komt in een soort van
voorraadkamer. Hier kan je al je voorraden (magie, energie, pijlen, bommen
etc.) bijvullen door middel van de potten en de ChuChu's, vijanden die
items in hun maag hebben. Ga als al je voorraden compleet zijn de deur door
en bereid je voor op een gevecht!

De deur slaat achter je dicht. Loop de kamer in en er komt een grote oogbal
van het plafond naar beneden vallen. Deze vijand heet Wart en heeft een
heleboel (en dan bedoel ik ook een heleboel) bubbels om zich heen om zich
te beschermen. Je kan zo wat al je wapens gebruiken om hem te verslaan:
Z-focus op de bubbels om de oogbal heen en gooi je vin-boemerangs om
meerdere bubbels tegelijk los te maken van de oogbal of gebruik je Hookshot
om er eentje los te maken. Barst nu de bubbels die je los hebt gemaakt met
je zwaard, vinnen, pijlen of iets dergelijks. Ga door met bubbels barsten,
net zo lang tot er niet veel bubbels meer over zijn. Dan raken ineens alle
overgebleven bubbels los van de oogbal en gaan allemaal door de kamer
stuiteren. De oogbal zelf gaat als een gek rondrollen. Sla nu eerst om je
heen met je zwaard om alle bubbels te barsten. Richt je dan op de
rondrollende oogbal met Z-focus. Wacht tot het oog open gaat en schiet dan
een pijl in het oog zelf. Blijf pijlen schieten tot de oogbal barst en
verslagen is!
De deur gaat nu weer open en er verschijnt een grote kist. Open die en je
vindt daarin de Ice Arrows! Hiermee kan je je pijlen opwaarderen met ijs,
zodat je vijanden, voorwerpen en water kan bevriezen tegen de prijs van 2
Magiepunten!
Ga nu de kamer weer uit door dezelfde deur.

Loop terug door de voorraadkamer en spring in de kamer daarna in het water.
Klim weer op de kant bij het platform in de buurt van de Octoroks (paarse
mannetjes die uit het water tevoorschijn komen en stenen uit hun snuit
schieten. Als je op dat platform staat zegt Tatl dat je via de Octorok op
de hoger gelegen pilaar zou kunnen stappen. Dat kan geregeld worden! Schiet
een Ice Arrow op de Octorok af en hij verandert in een drijvend ijsblok!
Spring nu via het ijsblok naar de pilaar. Op de rode pilaar is een
duwschakelaar. Zet die schakelaar om en er gaat stroom lopen door de rode
buis. Ga nu weer terug naar de centrale kamer via de tunnel onder water
waarin je mee wordt gezogen door de stroom.

Volg in de centrale kamer de rode buis waar de stroom door heen gaat. Je
komt dan weer terug in de ruimte waar je de Dungeon Map vond. Klim hier
weer op de kant en trek je met de Hookshot op aan de (nu lege) kist. Rechts
van je zie je dat de rode buis mét stroom een kamer in gaat en zónder
stroom er weer uit komt. Daarbinnen moet dus wel een schakelaar zijn. Maar
je kan niet zomaar bij de deur komen, het ligt te hoog. Schiet daarom een
Ice Arrow in het water voor je. Het water bevriest nu en er vormt zich een
klein ijsschotsje! Spring op dat ijsschotsje en maak een brug voor jezelf
van ijsschotsjes waarover je naar de overkant kan springen. De ijsschotsjes
smelten na ongeveer 15 sec. dus wees niet te langzaam. Ga nu door de deur.
In de kamer waar je nu komt is inderdaad een schakelaar, maar die is hoog.
Er is verder niets anders in de kamer dan kisten met magie en pijlen en een
doorzichtige ChuChu. Schiet een Ice Arrow op de ChuChu en hij verandert in
een ijsblok! Duw dat ijsblok naar de rand toe en klim dan via het ijsblok
naar de schakelaar. Duw de schakelaar om om de stroom door de hele rode
buis te laten gaan. Ga nu weer terug door dezelfde deur.
Volg het pad nu verder zoals je eerder hebt gedaan totdat je in de kamer
komt waar je het kompas en een kleine sleutel vond. Rechts van het water
zie je tralies met daarachter een kist. Er naast is een tunnel in de muur.
Maak nu weer een bruggetje van ijsschotsen door met je Ice Arrows op het
water te schieten en steek zo over naar de tunnel en ga erin. Als je de
ijspegels stuk slaat vind je magie, pijlen en hartjes. De weg wordt nu
geblokkeerd door een stuk ijs. Smelt dat ijs met een Fire Arrow en ga dan
door de deur die erachter vandaan komt.

De deur slaat achter je dicht en je ontmoet de Gekko weer, dat gekke beest
uit de Woodfall Temple! Deze keer heeft hij een heleboel slijmbubbels
meegenomen. Die stuiteren door de kamer. De Gekko springt een beetje rond.
Z-focus op hem en loop met je schild voor je uit (om jezelf te beschermen
tegen de bubbels). Sla hem dan met je zwaard. Als je hem geraakt hebt,
springt hij naar het plafond, met alle bubbels en vormt daar een hele grote
slijmbubbel. Als je nu niks doet, laat de Gekko zich met de bubbel boven op
je vallen om je zo te vangen in de bubbel en in die bubbel mept hij je dan
in elkaar. Om dat te voorkomen moet je als de bubbel nog aan het plafond is
er een Ice Arrow op schieten. De bubbel bevriest en valt naar beneden (pas
op voor je hoofd!) Hij barst nu en de kleine bubbels en de Gekko
verschijnen weer. Herhaal nu weer alles van het begin af aan, totdat de
Gekko verslagen is. Hij verandert dan in een kikker en een nieuwe deur gaat
open. 
Ga door die nieuwe deur en je komt terecht achter de tralies die je kon
zien vanuit de kamer waar je het kompas vond. Open hier de blauwe met goud
beslagen kist om de Boss Key te vinden! 
Verlaat deze ruimte door naar beneden te springen door het gat in de
tralies. Ga via het stromende water terug naar de centrale kamer.

Drijf in de centrale kamer helemaal omhoog en klim ergens op de kant aan de
zijkant. Via ladders kan je op hoger gelegen platforms komen, en vanaf die
platforms kan je op de schoep springen die ronddraait. Ga via die schoep
terug naar de opening die leidt naar de kamer met het waterrad. Kijk als je
die kamer binnen komt gelijk rechts. Omdat er stroom gaat door de rode
buis, is er daar een waterstraal verschenen. En boven die waterstraal op
het plafond is een Hookshot-cirkel. Trek je op met de Hookshot aan die
cirkel en je valt bovenop de waterstraal. Via de waterstraal kan je naar de
rode pilaar springen waarop een schakelaar is waarmee je de stroom vanuit
de rode buis onder het waterrad aan en uit kan zetten. Duw de schakelaar om
en nu komt er ook een waterstraal uit de rode buis tegen het schoepenrad
aan. Omdat er nu aan beide kanten druk wordt geleverd, staat het rad stil!
Dat is niet de bedoeling, dus spring naar beneden en ga naar de gele
schakelaar toe. Zet daarmee de gele stroom uit. Nu draait het rad weer, in
de tegengestelde richting!

Ga terug naar de centrale kamer. Het water hier draait nu de andere kant
op, zodat je in de andere tunnels onder water kan. Maar nu moet dat nog
niet. Ga via de ronddraaiende schoep naar de andere kant van de pilaar.
Daar is een ladder achter een watervalletje, zodat je de ladder niet op kan
klimmen. Maar daar is een oplossing voor: schiet een Ice Arrow in de
waterval zodat die bevriest en alleen nog maar een ijspegel aan het plafond
vormt! Klim nu de ladder op en ga boven door de deur waar ook de groene en
de gele buis door gaan.
Je komt nu in een kamer met water waar de oorsprong van de gele en de
groene buis is. De stroom in de groene buis is alleen nog niet geactiveerd.
Versla eerst de Blue Tektite (insekt) op het water. Maak dan met je Ice
Arrows een brug van ijsschotsen naar het groene platform toe. Klim op dat
platform en zet de schakelaar om zodat er stroom door de groene buis gaat.
Ga nu door dezelfde deur weer terug naar de centrale kamer.

Spring in het water en volg de groene buis waar stroom door loopt. Zwem de
tunnel halverwege in waar de groene en de rode buis in gaan. Zwem de tunnel
in, probeer de Dexihand halverwege te ontwijken (je kan je ook laten
grijpen door die hand, je wordt dan de kompas-kamer in geslingerd waar je
de Boss Key kan halen als je die nog niet had, voor meer informatie
daarover een stuk terug in de tekst).
Je komt nu uit in een kamer waar nog een schoepenrad is, aangedreven door
een waterval. Pas op voor de stekelbommen onder water en klim op de kant
bij het platform waar tonnen op staan. Hier is ook een liftje. Ga met dat
liftje mee omhoog en spring als dat liftje op het hoogste punt is via de
aandrijfas van het schoepenrad op het volgende liftje dat horizontaal gaat.
Rijd op dat liftje mee naar het pad voor je. Volg dat paadje en je komt bij
een grote ronddraaiende schoep die aan de aandrijfas vast zit. Als die
schoep ronddraait kan je natuurlijk nooit oversteken. Schiet dus een Ice
Arrow in het watervalletje dat het schoepenrad aandrijft om die te laten
bevriezen, en het rad staat stil, dus ook de grote schoep! Steek nu via de
schoep over en ga in de deur rechts.

Je komt nu in een kamer met drie wipjes. Twee wipjes zijn bereikbaar vanaf
de grond, de andere is hoger. Laat het eerste wipje voor wat hij is en ga
naar het wipje verderop. Ga op de kant van het wipje staan dat op de grond
is. Kijk nu omhoog en je ziet boven de andere kant een ijspegel aan het
plafond hangen. Doe nu het tegenovergestelde van wat je tot nu toe altijd
deed: het ontdooien van een watervalletje. Dat doe je door er een Fire
Arrow tegenaan te schieten. Er ontstaat dan een waterstraal die de andere
kant van het wipje omlaag drukt zodat jij omhoog gaat. Je kan nu op de
hoger gelegen wip springen. Doe daarbij precies hetzelfde om jezelf omhoog
te krijgen. Nu kan je op de groene pilaar springen. Zet hier de schakelaar
om zodat de stroom verder kan gaan door de groene buis.
Spring nu weer naar beneden. Ga naar het eerste wipje toe, die waar je nog
niks mee gedaan hebt. Laat ook daar jou kant van de wip omhoog gaan door
een waterstraal vanaf het plafond te laten ontstaan door een Fire Arrow
tegen de ijspegel te schieten. Nu kan je op het platform klimmen en rechts
de deur in gaan om de kamer te verlaten.
Je komt uit boven de kamer waar je de Dungeon Map vond. Ga terug naar de
centrale kamer via de tunnel onder water waar de groene en de rode buis in
gaan.

Zink in de centrale kamer helemaal naar de bodem en ga in de tunnel waar de
groene buis in gaat. Drijf als je in de nieuwe kamer bent naar de
oppervlakte en zwem naar de plek waar de groene buis boven water komt. Loop
over de groene buis tot je bij een pilaar komt met daarop een schakelaar.
Zet die schakelaar om en als je alle groene schakelaars in de tempel hebt
omgezet zodat er stroom door de groene buis gaat, verschijnt er een
waterstraal. Spring via die waterstraal naar de grote deur die je daar
ziet: de Boss Door. Open die en ga erin. Laat je in de kamer waar je nu
komt in het gat vallen en je valt op een platform in het water...

                       GARGANTUAN MASKED FISH: GYORG
                       -----------------------------

TE VINDEN: Heart Container, Gyorg's Remains

Je ziet het water in beroering komen en dan verschijnt er een gigantische
vis: Gyorg! Deze vis is de eindbaas van de Great Bay Temple. Het is een van
de weinige, zoniet de enige baas in dit spel die moeilijk te verslaan is.
Zorg in ieder geval dat je al je flessen vol met feetjes hebt zitten voor
je het opneemt tegen deze eindbaas! Deze eindbaas zwemt steeds rond in het
bassin en heeft verschillende aanvallen. Zo probeert hij je vaak te pakken
met zijn mond, als je op de kant staat springt hij daarvoor uit het water,
en loopt dan een beetje op je te kauwen voor hij je weer wegspuwt. Erg
pijnlijk! Ook kan hij je als je op de kant bent met zijn staart slaan. En
halverwege het gevecht spuwt Gyorg kleine visjes uit die irritant gaan
doen. Versla die als Zora Link met je elektrische schild. Er zijn twee
manieren om Gyorg te verslaan: 
Bij de eerste moet je een heleboel feetjes hebben en ook veel hartjes op je
energiemeter. Spring als Zora Link in het water en zwem naar Gyorg toe.
Verwond hem steeds met je elektrische schild (op R drukken tijdens het
zwemmen). Elke keer nadat je hem hebt verwond, hapt hij je op en kauwt je
fijn, of zwemt tegen je aan. Maar als je veel feetjes hebt houd jij het op
deze manier het langste vol! Magie vind je in de groene potten op de bodem
van het bassin.
De tweede manier duurt langer, maar je hebt minder kans opgehapt te worden.
Je moet dan op de kant blijven staan en op Gyorg Z-focussen. Probeer hem te
raken met pijlen of met je vin-boemerangs. Als je hem raakt blijft hij
verdoofd op de bodem liggen. Spring nu in het water en zink naar de bodem.
Raak Gyorg met je elektrische barriere en ga dan zo snel mogelijk weer op
de kant, voordat Gyorg je ophapt. Moeilijk! Herhaal dan alles totdat Gyorg
verslagen is. 

Als je Gyorg uiteindelijk verslagen hebt, wordt hij op het droge geworpen
en spartelt daar rond, wordt steeds kleiner en verdwijnt uiteindelijk, een
blauwe warp met daarin een masker en een Heart Container achterlatend! Pak
die Heart Container en stap in de blauwe warp. Je vindt daar Gyorg's
Remains, waarmee je de geest die zat opgesloten in het lichaam van Gyorg
hebt bevrijdt! 
Je wordt nu weer meegenomen naar de mysterieuze mistruimte, waar nu een
derde reus verschijnt... Wat zijn dit toch voor een wezens? De reuzen
roepen weer iets: Ver...geef... je... vriend... Wat bedoelen ze hiermee?
Maar weer verdwijn je uit de ruimte voor je meer te weten kan komen.

                         NA DE GREAT BAY TEMPLE (OPT.)
                         ----------------------------

TE VINDEN: Heart Piece

Je komt weer terecht bij de schilpad, die vertelt dat je dat hij uit zijn
eeuwenoude sluimer was ontwaakt door de stem van Lulu die de New Wave Bossa
Nova zong. Maar nu zijn de problemen in de oceaan opgelost.
Nadat je de Great Bay Temple hebt uitgespeeld is er niet bijster veel meer
te doen. Om precies te zijn zijn er twee nieuwe dingen. De eerste is in
Zora Hall. Ga als Mikau naar het podium. De hele band is daar, ze zeggen
dat je laat bent. Je kan nu een optreden van de band zien!
Het tweede is bij het eerste gedeelte van de kust, daar waar ook het lab
is. Ga naar de plek op het strand waar de bootjes aangemeerd liggen. Je kan
nu een ritje maken in een van de bootjes naar de platformpjes in de zee
toe. Ga uit de boot bij de vijf pilaren door je met je Hookshot op te
trekken aan de palmboom. Je kan hier nu het spring-spel van de visser
spelen. Als het middag is, heeft de visser pauze en moet je tot de
schemering wachten. Je kan dan voor 20 rupees zijn spel spelen: Er zijn
vijf platforms, op elke is een fakkel. Je moet steeds naar het platform
springen waar de fakkel op brandt. Als je dit spel wint, krijg je een Heart
Piece. Nu heb je geloof ik alle extra's gevonden nadat je de Great Bay
Temple hebt uitgespeeld. Speel dus de Song of Time om te saven en terug te
gaan naar Clock Town.


---------------------------------------------------------------------------
                                j. Ikana
---------------------------------------------------------------------------


Zoals je ziet
is het er nog niet


===========================================================================
                           16. CREDITS / COPYRIGHT
===========================================================================


Deze FAQ is geschreven door Peter Hildering. Hij mag alleen gepubliceerd
worden op de volgende sites:

www.gamefaqs.com
www.fbgames.com 
www.neoseeker.com
www.waregames.com
come.to/zeldadomein

Als je deze FAQ wilt gebruiken voor op je site, vraag dan mijn toestemming.
Om mijn toestemming te vragen kan je mailen. Waarschijnlijk krijg je die
toestemming dan wel.

ALS IEMAND MEENT DE RECHTEN TE HEBBEN VAN EEN ONDERDEEL VAN DEZE FAQ, MOET
HIJ OF ZIJ MIJ MAILEN, DAN GEEF IK JE EEN CREDIT


Nu ook nog even in het Engels, voor de liefhebbers:
_____________________________________________________

If you think you should have a credit, please e-mail me, and I see if
you're right. When you're right, I'll give you a credit.
This FAQ may only be published on the sites mentioned above. When you want
to publish this FAQ on your website too, please ask my permission by
e-mail. Big chance I will say YES!

_____________________________________________________



SPECIALE DANK AAN:

Alle bezoekers van deze FAQ

CJayC,               die deze FAQ voor mij op gamefaqs.com geplaatst heeft
Fresh Baked Games,   die mij ook toestaan om mijn FAQ op hun site te
                     plaatsen
Neoseeker,           die mijn FAQ in hun site hebben opgenomen
Waregames,           die mijn FAQ hebben geplaatst
Nintendo,            die dit fantastische spel gemaakt heeft

______________________________________________________

Bezoek ook mijn website over Zelda: The Ocarina of Time

http://come.to/zeldadomein


Mail me voor alle vragen en opmerkingen over het spel: 

peterhildering@xs4all.nl



-- END

Zelda walkthrough search:




© Copyright 2006 GameFAQs.com.

        Webdesign: Xsoft