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Zelda: FAQ and Walkthrough

Frequently Asked Questions, codes, maps and walkthroughs of Zelda games


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The Legend of Zelda: The Wind Waker
Une FAQ/démarche de CyricZ
Traduction de Mathieu Ménard
Version 1.3, basé sur la version d'origine 1.4
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Table des matières

1. Introduction
2. FAQ
3. Les fondations
   3A. Contrôles
   3B. Menus/Interface
   3C. La mer et la voile
   3D. Divers
4. Démarche
   4A. Outset from Outset (Outset Island and Forsaken Fortress)
       (Départ : île du départ et forteresse abandonnée)
   4B. Setting Sail (Windfall Island and Dragon Roost Island)
       (Lever les voiles : île Windfall et île du perchoir du dragon)
   4C. Familiar Forest Faces (Forest Haven and Forbidden Woods)
       (Visages forestiers familiers : havre de la forêt et forêt interdite)
   4D. The Hero's Trial (The Last Pearl and the Tower of the Gods)
       (Le défi du héros : la dernière perle et la tour des dieux)
   4E. Return to the Forsaken (Forsaken Fortress)
       (Retour à l'abandon : forteresse abandonnée)
   4F. Gearing Up (Fire Mountain and Ice Ring Isle)
       (Compléter l'arsenal : montagne de feu et île du cercle glacé)
   4G. Power of the Stone (Earth Temple)
       (Pouvoir de pierre : temple de la terre)
   4H. Fury of the Gales (Wind Temple)
       (Rage éolienne : temple du vent)
   4I. Shards of Courage (Finding the Triforce Pieces)
       (Morceaux de courage : trouver les pièces de Triforce)
   4J. The Return of the Hero (Ganon's Tower)
       (Le retour du héros : la tour de Ganon)
5. Les îles de la grande mer
   5A. La carte
   5B. Île du départ
   5C. Île Windfall
   5D. Les donjons
   5E. Et le reste
6. Inventaire
   6A. Outils
   6B. Artefacts et équipement
   6C. Entreposage
   6D. Contenus embouteillés
7. Fragments de coeur
   7A. Sur la terre ferme
   7B. Sous la mer
   7C. Le décompte
8. Cartes et compagnie
   8A. Cartes au trésor
   8B. Cartes du Triforce
   8C. Cartes diverses
   8D. Le décompte
9. Bestiaire
   9A. Guerriers
   9B. Rampants
   9C. Volant
   9D. Nageurs
10. Quêtes secondaires maritimes
   10A. Améliorations
   10B. Raviver la forêt
   10C. Serment du marchand
   10D. Photographie
   10E. Liste de la galerie Nintendo
   10F. La seconde quête
11. Tingle
12. Les essentiels du guide
   12A. Informations légales
   12B. Consignes de communication courriel
   12C. Remerciements
   12D. Mise-à-jour des versions
   12E. Mot de la fin

******************************************************************************
1. INTRODUCTION
******************************************************************************

Bonjour et Konnichiwa, etc.! Bienvenue à ce guide consacré au plus récent
chef-d'oeuvre dans la série Zelda de la part de ces demi-dieux chez Nintendo!
Tout juste, il s'agit de Wind Waker, mesdames et messieurs! Il s'agit du...
neuvième chapitre maintenant?  Et seulement le premier sur GameCube, puisqu'il
y en aura peut-être plusieurs! Waaaah!

Ainsi donc, dans le jeu ci-contre, Link prend la mer à la recherche d'aventure
et de trésors! Arrrr!! Alors, approchez-vous et versez-vous une chope de broue
et je verrai si je peux aider ceux qui n'ont pas le pied marin à survivre à ce
jeu!

******************************************************************************
2. FAQ
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Q: Qu'est-ce que Zelda : The Wind Waker, exactement?

R: Simple, il s'agit de la plus récente addition à l'une des séries les plus
réussies du monde vidéoludique, bien sûr. Prenez le contrôle de Link une fois
de plus tandis que vous entreprenez d'accomplir votre destinée, entre autres!

Q: Combien de blocs sont nécessaires pour la sauvgearde?

R: Le jeu nécessite 12 (douze) blocs sur une carte de sauvegarde.

Q: Où se place-t-il officiellement dans la chronologie de Zelda?

R: Officiellement, la déclaration de Nintendo est qu'il se déroule plusieurs
siècles après Ocarina of Time. À cette époque historique, les événements
d'OoT sont relégués au statut de légende.

Q: Qu'est-ce qui s'est passé avec les graphiques?

R: Ils ressemblent à un dessin animé. C'est vraiment joli, en fait. Les images
ne sont pas représentatives; il faut absolument le voir en mouvement pour
le savourer.

Q: LOLOL T'ES JEUNE POUR JOUER À UN DESSIN ANIMÉ!??1

R: Messieurs, on peut se demander qui est le gamin si les couleurs remettent
en question votre masculinité.

Q: Alors, est-ce que la structure ressemble à Ocarina of Time?

R: En fait, leur style de jouabilité est très semblable. Le bouton A est
encore consacré aux actions, le bouton B déclenche l'épée, etc. Si vous avez
essayé la version GameCube de OoT, vous avez déjà une longueur d'avance pour
la maîtrise des contrôles.

******************************************************************************
3. LES FONDATIONS
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D'accord. Dans cette section, je vais établir les éponymes fondations. Il
s'agit essentiellement de ce que vous pouvez lire dans le livret
d'instructions, mais de toute manière il n'y a plus une seule personne qui lit
cela de nos jours...

===============
3A. Contrôles =
===============

Les manipulations de base de Link -

Control Stick: Déplace Link dans la direction désirée. Incliner le stick vers
le haut éloigne Link de la caméra, tandis que la direction opposé le
rapproche. Certaines actions sont accomplies automatiquement simplement via
le stick, telles que grimper dans une échelle ou sauter par-dessus de petits
précipices.
Bouton A: Bouton contextuel principal (voir ci-dessous)
Bouton B: Attaquer avec l'épée (voir ci-dessous)
Boutons X, Y et Z: Utiliser les outils choisis dans le sous-menu d'inventaire
Bouton R: Bouton contextuel secondaire (voir ci-dessous)
Bouton L: Ciblage (voir ci-dessous)
Stick C: Manipuler la caméra. Si vous êtes en déplacement ou que l'angle de
vue de convient pas, vous pouvez appliquer une rotation autour de Link ou
approcher/reculer le point de vue. Si vous appuyez sur le bouton L au
préalable, vous pourrez examiner le décor en vue subjective.
Croix de direction: Utilisé pour les cartes. La direction Haut fait apparaître
la charte de la mer ou la carte du donjon à l'écran tandis que la direction
Bas ramène à l'écran de jeu. La direction Droite fait apparaître la carte de
la pièce et permet de changer sa dimension, tandis que la direction Gauche la
fait disparaître.
Bouton de mise en marche (Start): Accès aux sous-menus.

Manipulations avancées de Link -

Bouton contextuel principal (A): Ce bouton permet énormément d'actions. En
déplacement ou lors du ciblage, il permet une variété de manoeuvres défensives,
telles la roulade, le saut latéral ou le salto arrière. Lorsque stationnaire,
ce bouton permet le dialogue, la lecture, l'ouverture de portes, la prise en
main d'objets, et bien d'autres choses...

Bouton contextuel secondaire (R): Lorsque stationnaire, ce bouton permet à
Link de se pencher. Le maintien de ce bouton, de concert avec le mouvement, le
fera ramper, lui donnant accès à des passages étroits. Lors du ciblage, ce
bouton permet de brandir son bouclier afin de se protéger. Il est aussi utilisé
lorsque plusieurs actions sont possibles sur un même objet; par exemple, R
permet la saisie d'un bloc, tandis que A permet de grimper dessus.

Ciblage (L): Tout objet qu'il est possible de cibler aura une flèche jaune
au-dessus de lui lorsque vous serez à proximité. Maintenir le bouton L (ou
appuyer sur celui-ci, selon la configuration choisie) vous permettra de vous
concentrer surce point d'intérêt. Utiliser le Control Stick vous déplacera
relativement à l'objet. Cette manoeuvre facilite grandement le combat.

Combat: Au cours du combat, vous utiliserez principalement le bouton B pour
l'offensive. Si vous ne ciblez pas, l'attaque sera horizontale. Lorsque vous
ciblez un adversaire, vous pouvez diriger l'angle de l'épée selon la direction
du Control Stick. Inclinez le Stick horizontalement pour trancher, et vers
l'avant pour piquer. Si vous ciblez, vous pouvez aussi bondir vers l'ennemi
avec le bouton A pour causer le double de dommage. Aussi, tout comme dans les
épisodes précédents, vous pouvez maintenir le bouton B puis le relâcher pour
accomplir une attaque tourbillon.

Finalement, il y a une manoeuvre spéciale, intitulée la «Parade», accessible
seulement lors de situations précises. Au cours de l'affrontement, il vous
arrivera de voir et d'entendre un «A» vert et clignotant. C'est le signal pour
appuyer sur A pour contrer une attaque avec votre propre réplique.

Cordes: Un nouvel aspect de Zelda présenté dans ce jeu est l'art de se
balancer au bout d'une corde. Pour s'accrocher à une corde, il suffit de sauter
vers celle-ci et vous l'attraperez. Incliner le Control Stick vers le haut ou
vers le bas permet de se balancer, tandis que le bouton A amènera le
personnage à lâcher sa corde.

Si vous désirez cesser de vous balancer, appuyez sur R. En maintenant le bouton
R appuyé, incliner vers le haut ou vers le bas permettra de grimper sur la
corde, tandis que l'inclinaison vers la gauche ou la droite permet la
rotation de l'axe de balancement. Aussi, lorsque vous mettez la main sur le
crochet, celui-ci agira de façon identique à une corde.

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3B. Menus/Affichages =
======================

Menu principal: Appuyez sur Start (Mise en marche) pour accéder au menu
principal. À partir de celui-ci,vous pouvez choisir un fichier de sauvegarde et
opter de commencer l'aventure, copier ou encore supprimer un fichier.

Affichage principal:
- Coin supérieur gauche: Affichage de l'énergie vitale (coeurs) et magique
- Coin supérieur droit: Affiche les divers boutons et leurs actions qui y
  correspondent.
- Coin inférieur gauche: Affiche la carte de l'endroit sur la terre ferme ou
  encore le compas ainsi que la carte lors de la voile.
- Coin inférieur droit: Affichage du nombre de Rupees.

Sous-menus: Appuyez sur Start (Mise en marche) au cours de la partie pour
accéder à ces écrans. Les boutons L et R permettent d'alterner entre ceux-ci.
- Outils: Permet d'examiner votre inventaire. Appuyez sur A pour lire une
  courte description. Appuyez sur X, Y ou Z pour assigner ces articles aux
  boutons correspondants.
- Artefacts: Cet écran montre plus ou moins tous les autres types d'articles
  dont vous avez fait l'acquisition. Il est impossible de manipuler ces
  articles, mais vous pouvez consulter des descriptions. Il est aussi possible
  d'accéder aux options, qui permettent la configuration du ciblage, de la
  vibration et de l'audio.
Ces deux menus permettent aussi la sauvegarde de la partie. Il est fortement
recommandé d'accomplir la sauvegarde aussi souvent que possible.

========================
3C. La mer et la voile =
========================

Une partie intégrale du jeu est le déplacement à l'aide d'une embarcation
luxueuse, le Roi des Lions Rouges. Après lui avoir greffé une voile, les
grandes mers vous seront accessibles.

Manipulation du bateau:

Appuyez sur le bouton A lorsque le bateau est stationnaire vous permettra
d'embarquer ou de débarquer. Vous avez des capacités de natations très
limitées; l'usage du voilier est donc essentiel. Lorsque la voile n'est pas
levée, maintenez le bouton R appuyé pour vous déplacer très lentement. Utile
pour se positionner avec précision, mais pas grand-chose d'autre.

Voile: Levez la voile en appuyant sur le bouton auquel vous l'avez assignée.
Lorsqu'elle est levée, elle sera influencée par les vents. Une flèche jaune
indique la direction du vent, et la vitesse optimale est évidemment obtenue
en allant dans le même sens que le vent. Si vous allez contre celui-ci, vous
obtiendrez à peine le moindre mouvement. À pleine vitesse, le rythme est
d'environ un carré entier à la minute.

Naturellement, si vous voulez prendre une autre direction que celle où le vent
souffle, il est préférable de sortir le Wind Waker afin de changer la direction
du vent. Cela est possible dès que la mélodie permettant de changer le vent est
apprise. Appuyez sur le bouton R lorsque le bateau est en mouvement pour le
faire sauter - c'est vraiment sympathique...

Crochet: Lorsque vous faites l'acquisition du crocher, vous pouvez aussi
l'utiliser sur le voilier. Assignez-le à un bouton et appuyez sur celui-ci pour
le déployer et ensuite le plonger dans les profondeurs marines. Si vous
dénichez quelques chose, une séqouence d'animation sera activée tandis que le
trésor remonte des tréfonds de la mer.

La mer: La grande mer est séparée en une large grille de dimensions 7 x 7.
Chaque carré correspond plus ou moins à un «endroit» distinct. La charte de la
mer montre chaque carré comme étant «1000 x 1000», ce que l'on pourrait
estimer à un kilomètre carré.

Îles: La plupart des carrés du jeu ont une île ou une autre structure où il est
possible d'accoster. Dans le cas des îles majeures, jetez un coup d'oeil pour
apercevoir un poisson sautillant près du rivage. Laissez tomber une portion
d'appât près du poisson et il vous offrira de dessiner une charte du carré où
vous vous trouvez. Ils inscriront les attractions majeures de l'endroit, mais
vous feront aussi part d'informations sur celles-ci.

Trésor: Si vous êtes près d'un trésor, vous entendrez un bourdonnement qui
deviendra plus intense en vous approchant. Vous devez être à approximativement
cinq mètres du trésor pour commencer à l'entendre. Lorsque vous trouvez la zone
où le bruit est le plus apparent, sortez votre crochet pour le hisser des
flots.

Chartes de trésor : C'est la bonne méthode pour trouver des trésors. Lorsque
vous trouvez ces inscriptions, éparpillées çà et là à travers le monde,
consultez-les et vous aurez une vue 100 x 100 de l'île ou encore des îlots, un
«X» marquant le point d'intérêt. Il ne reste plus qu'à trouver l'emplacement
de cette formation géographique pour dénicher le trésor.

Tingle: Si Tingle est activité, il peut aussi trouver et identifier les
trésors pour vous. Vous constaterez qu'il y a bien davantage de coffres
engloutis que de cartes pour les trouver. Heureusement, vous constaterez aussi
qu'il n'y a rien de réellement essentiel dans les coffres impossibles à
trouver par une charte.

Compas: Le compas, situé dans le coin inférieur gauche de l'écran, indique
en tout temps le point cardinal du nord. S'il pointe vers le haut, vous allez
vers le Nord. S'il pointe vers la gauche, cela signifie que le nord est à
votre gauche et que vous vous dirigez à l'est.

Horloge: Le temps s'écoule seulement sur les carrés qui ne sont pas des îles
majeures. S'il y a un demi-soleil ou une demi-lune, le temps passe. S'il le
soleil ou la lune sont complètes, le temps est figé. Quelques îles (surtout
celles qui sont inhabitées) diffèrent selon que l'on soit le jour ou la nuit.

Etc.: Des barils, plate-formes, phares et bouées sont éparpillées un peu
partout sur la mer. La plupart sont relativement inutiles, si ce n'est que
pour dénicher un peu d'argent.

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3D. Divers =
============

Rupees -

Comme toujours, les Rupees sont la devise de cet épisode de Zelda. Leur valeur
varie en fonction de la couleur:

Vert: 1 Rupee
Bleu: 5 Rupees
Jaune: 10 Rupees
Rouge: 20 Rupees
Violet: 50 Rupees
Orange: 100 Rupees
Argent: 200 Rupees

Vous commencerez l'aventure avec une capacité de transport de 200 Rupees. Il y
aura bien sûr la possibilité de disposer d'une bourse plus ample.

Équipement ennemi -

Lorsque vous détruisez les ennemis, ceux-ci peuvent laisser tomber des articles
bénéfiques. Voici la liste de ce qu'ils peuvent posséder:

Rupees: Vert, Bleu, Jaune et Rouge, selon l'adversaire.
Coeur: Reprend une unité d'énergie vitale
Jarres: La variété petite permet de remplir la jauge magique du quart, tandis
 que la variété plus grande remplit la moitié de la jauge. Si la capacité de la
 jauge est doublée, cela correspond respectivement à 1/4 et 1/8é
Bombes: 5 par icône
Flèches: 10 pour une flèche, 30 pour un trio
Balles vortex: Les ennemis plus imposants laissent souvent tomber ces orbes.
 Frappez-les avec une arme et ils exploseront en un paquet d'articles.

Ceci dit, vous pourrez éventuellement utiliser votre crochet directement sur
les ennemis pour attraper des articles avant même qu'ils ne mordent la
poussière.

À propos de la traduction -

Ce guide a été rédigé en fonction de la version nord-américaine du jeu et ne
contient donc pas les termes français officiels. La plupart des termes anglais
officiels seront gardés, avec habituellement des traductions libres des noms
des lieux, des outils et autres informations.

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4. DÉMARCHE
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NOTEZ BIEN: Cette démarche ne couvrira que le contenu important et relié à
l'avancement du scénario. Si vous avez des questions concernant les quêtes
parallèles, dirigez-vous ci-dessous pour les documents spécifiques à ce que
vous désirez connaître.

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4A. Départ : île du départ et forteresse abandonnée =
=====================================================

Île du départ -

Après avoir profité de la récapitulation du prologue, vous trouverez Link
endormi (ça semble être une tradition des séries Zelda). La petite soeurette
Aryll le réveille et lui dit que Grand-mère l'attend.

Vous pouvez explorer l'île durant quelques instants et discuter avec les
badauds. Introduisez-vous dans les demeures si vous le désirez ou dans les
champs d'herbes, où se dissimulent quelques Rupees. Si vous le désirez,
capturez les trois porcelets et ramenez-les à l'enclos pour d'autres Rupees.
Pour les saisir, il suffit de ramper jusqu'à eux lentement, puis de vous
remettre sur pied pour les ramasser. Maintenant, pour dépenser votre argent
précieusement acquise, dirigez-vous à la plage, et remarquez l'embarcation
flottant près du rivage. Nagez jusqu'à son entrée pour découvrir le
bateau-boutique de Beedle. Vous devriez mettre la main sur un sac à appâts,
une poire Hyoi ainsi qu'une portion d'appât tout-usages.

Après ces vagabondages, rendez visite à Grand-mère et elle vous remettra le
costume que doivent enfiler tous les gamins lorsqu'ils ateignent l'âge du
héros. Cette petite discussion terminée, vous pouvez sortir. Si vous ne l'avez
pas déjà fait, rendez visite aux deux frères pour un peu de discussion. L'un
d'eux possède une collection d'indices et instructions relatives au jeu,
tandis que l'autre enseigne les rudiments du combat à l'épée.

Maintenant, retournez parler à Aryll et elle vous remettra le téléscope en tant
que présent d'anniversaire. Utilisez-le conformément à ses instructions et
vous verrez un postier insérer une lettre dans la boîte. Ensuite, elle vous
ordonerra de regarder dans les airs, et lorsque vous faites ainsi, vous verrez
un oiseau gigantesque transportant une fille dans ses griffes. Ce duo est
poursuivi par un bateau qui le bombarde de boulets. L'oiseau est atteint et
laisse tomber la fille sur le sommet de l'île. En tant que gentilhomme, il est
votre devoir de vous lancer à la rescousse de cette pauvre victime. Aryll
remarque qu'il est nécessaire de disposer d'un objet pour se défendre.

Rendez visite à Orca, et il vous enseignera toutes les techniques offensives
que vous devez connaître. Cela fait, il vous remettra l'épée du Héros, vous
sentant digne de la brandir. Maintenant, vous pouvez couper les herbes, les
arbustes, ou simplement suivre le chemin au sommet de la montagne sur la
partie occidentale de l'île. Montez, ne laissant aucuns végétaux survivre,
traveresez le pont suspendu sans craindre les planches manquantes, pour 
explorer la forêt de la fée.

Forêt de la fée -

C'est plutôt simple. Dirigez-vous tout droit, à travers le boisson et suivez
la pente jusqu'à l'arrière. Remarquez la formation rocheuse dans cet endroit,
vous y reviendrez plus tard. Pour l'instant, concentrez-vous sur le Bokoblin
devant vous, en lui prouvant que vous avez bien assimilé vos leçons de
manipulation de l'épée. Lorsqu'il est kaput, grimpez sur la souche, en vous
laissant tomber dans l'autre endroit. Vous devrez vous battre de nouveau, puis
vous ferez connaissance avec la fille, qui assume le rôle de chef des pirates.
Elle s'appelle Tetra, et elle se fiche complètement de vous.

Un pirate apparaîtra et escortera la fille jusqu'à la sortie. Vous en ferez de
même, et apercevrez Aryll de l'autre côté du pont. Elle entreprend de vous
rejoindre, lorsque le gigantesque oiseau se joint de nouveau à la fête pour
saisir la fillette entre ses serres. Les pirates se rassemblent au bateau, et
le postier (aperçu un peu plus tôt) explique que plusieurs filles aux oreilles
pointues ont été enlevées récemment, et qu'il serait tout indiqué d'explorer
la forteresse abandonnée pour retrouver la frangine. Tetra accepte à contre-
coeur un matelot de plus sur le bateau, à condition qu'il ait un bouclier.

Il est temps de dire aurevoir à Grand-mère maintenant. Grimpez l'échelle, mais
vous constaterez que le bouclier est manquant. Retournez au rez-de-chaussée
et, les adieux terminés, vous recevrez le bouclier du héros. Maintenant,
retournez voir Tetra pour amorcer l'aventure.

Bateau de Tetra -

Maintenant, vous pouvez causer avec ces loups de mer, mais pour avancer il faut
se diriger vers la cale et discuter avec Niko, qui est bien soulagé de ne plus
être à la base de la chaîne alimentaire des pirates. Il vous présentera un
petit défi. Essentiellement, il faut se balancer d'une corde à une plate-forme
et ainsi de suite jusqu'à l'autre côté. Utilisez cette occasion pour vous
familiariser avec les cordes. Les plates-formes ne sont pas très larges, alors
assurez-vous de faire face à celles-ci, et appuyez sur le bouton A au bout du
balancement pour garder le momentum et atterrir au bon endroit.

Lorsque vous aurez accompli ce défi, Niko vous remettra le sac de denrées.
Pratique. Maintenant, retournez à l'extérieur et parlez à Tetra, qui est au
sommet du mât. Elle pointera la forteresse abandonnée, et vous pourrez vous
y rendre - par un moyen pas très orthodoxe, s'entend.

Forteresse abandonnée -

Vous voilà en plein milieu du bastion ennemi. Vous constaterez rapidement que
Tetra peut communiquer avec vous grâce à un charme qu'elle a glissé dans votre
poche. Cet endroit n'a pas l'envergure d'un véritable «donjon», mais vous
pouvez quand même y trouver une carte, un compas, et même un fragment de
coeur...

Oh, et vous avez perdu votre épée. Pas de panique...

Il est difficile de donner une démarche précise de cet endroit, car diverses
possibilités sont accessibles. Il est essentiel, toutefois, d'établir quelques
points essentiels.

Vous remarquerez qu'il y a plusieurs projecteurs qui inspectent les environs.
Évitez-les si vous ne désirez pas visiter la prison. Ce sont les seuls
problèmes qui se manifestent à l'extérieur, sauf évidemment la difficulté de
trouver son chemin.

À l'intérieur, les choses se compliquent un tantinet. Il y a deux étages à
travers la plupart des pièces. L'étage inférieur est parsemé de Moblins 
assignés à la patrouille. Malheureusement, sans épée, il est impossible de les
confronter. S'ils vous trouvent, vous passez Go sans réclamer votre dû et allez
directement en prison. Pour tromper leur vigilance, ramassez un baril et
cachez-vous dessous. Déplacez-vous lentement derrière les Moblins pour les
éviter. S'ils remarquent un baril doté de la vie, arrêtez immédiatement de
bouger et ils perdront rapidement intérêt.

Maintenant, dans l'éventualité où vous vous retrouveriez derrière les barreaux,
il est plutôt facile de sortir, à condition d'être patient. Montez sur la
table et sautez sur l'étagère. Levez le pot pour révéler un passage. Rampez
(via le bouton R) pour sortir de l'autre côté.

Tel que mentionné plus tôt, il y a une carte et un compas à l'étage supérieur
dans les deux sections au sud. Ces bidules ne sont pas terriblement importants,
mais ils y sont quand même.

Ce qui nous intéresse davantage est le fragment de coeur. Dans la partie
sud-ouest, une pièce du premier étage (tout juste sous la cellule). Cette pièce 
dispose aussi d'une cellule, que l'on peut ouvrir via l'interrupteur dissimulé
derrière quelques pots. Vous trouverez le fragment de coeur à l'intérieur du
coffre. Vous devrez utiliser un baril pour éviter d'attirer l'attention.

Maintenant, les projecteurs. En trouvant le chemin jusqu'à l'étage supérieur,
vous pouvez trouver des échelles menant jusqu'aux stations de contrôle en trois
endroits, qui sont le chemin le plus au sud au chemin extérieur, puis ceux à
l'ouest et à l'est de celui-ci. Même sans arme, vous pouvez mettre les
opérateurs KO. Il vous suffit d'utiliser leurs armes contre eux.

Vous pouvez soit bloquer les offensives jusqu'à ce que l'arme vole dans les
airs, ou ramasser et casser un pot à proximité. Peu importe, appuyez sur A pour
saisir un bâton Boko. Modèle économique, vraiment. Utilisez B pour le balancer
et A pour le lancer. Éliminez le méchant pour arrêter les lumières pour de bon.
Celui que vous désirez vraiment arrêtez est l'opérateur des projecteurs à
l'ouest, car cela empêchera les projecteurs de vous détecter lorsque vous
arpenterez les rebords plus élevés. Les autres se consacrent exclusivement à
l'entrée.

Peu importe, un autre point important à ne pas oublier est la partie nord. Vous
dénicherez une boîte sur un rebord. Poussez-la jusqu'à l'entrée et vous aurez
un raccourci au deuxième étage - pratique.

La pièce maîtresse est à l'ouest de la boîte mentionnée ci-dessus. Vous 
trouverez des Moblins en patrouille sur l'étage supérieur. Munissez-vous d'un
baril et glissez-vous en catimini à travers la porte double. Évitez l'autre
Moblin et continuez votre ascension. Vous atteindrez éventuellement un
plancher presque entièrement désagrégé. Poussez-vous contre le mur et glissez
jusqu'à l'autre côté. Vous atteindrez éventuellement le sommet, où vous
trouverez votre épée, ainsi qu'un Bokoblin plutôt contrarié. Enseignez-lui le
vrai sens du mot «souffrance», et vous pourrez entrer dans la pièce où Aryll
est captive, en compagnie de quelques autres filettes.

Bien sûr, les choses vont beaucoup trop bien. Grâce à ce bon vieil oiseau, vous
serez de nouveau séparé de votre petite soeur. Il vous emmènera pour une visite
de courtoisie chez son maître, qui ordonnera de vous expédier à la mer.
Dérivant sur la mer, vous serez ramassé par un étrange bateau...

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4B. Lever les voiles : île Windfall et île du perchoir du dragon =
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Vous reprendrez éventuellement conscience, pour constater que c'est le voilier
lui-même qui est venu à votre rescousse. Il se présente comme étant le Roi des
Lions Rouges, et vous offre son assistance. Malheureusement, il est déporvu
de voile, alors vous devrez en dénicher une sur l'île.

Île Windfall -

L'île héberge différentes gens et une panoplie de boutiques, en commençant par
une boutique d'explosifs près de la mer, où les prix sont scandaleusement
élevés. Explorez la ville elle-même et vous y trouverez plusieurs bâtiments.
Il y a une boutique de potions, mais vous ne pourrez faire autre chose
qu'admirer les étalages, par manque de bouteille. La porte rouge extravagante
permet de découvrir un décor luxueux, où le propriétaire sera contrarié si vous
cassez la poterie. Il y a un café, bien utile pour glaner quelques
informations, mais aussi une école, où l'enseignante vous donne comme mission
d'inculquer la discipline à une bande de jeunes. Surtout, il y a un colporteur
qui peut vous remettre une voile pour la modique somme de 80 Rupees! Si vous
manquez d'argent, attaquez sauvagement les pots çà et là jusqu'à ce que vous
ayiez le montant nécessaire, et acheter la voile.

Maintenant, vous pourriez lever les voiles, mais il y a encore un truc ou deux
que vous pouvez faire. Dirigez-vous vers la partie sud de l'île. Il y a un
petit chemin menant à une tombe et un personnage consumé par la dense. Optez
plutôt pour la porte et vous visiterez la prison. Ce bon vieux Tingle y est
emprisonné, mais vous pouvez rapidement le libérer en dénichant un interrupteur
parmi les pots. Le captif sera si heureux de goûter de nouveau à la liberté 
qu'il vous fera cadeau du Tingle Tuner.

Consultez la section appopriée pour connaître les habiletés de Tingle.

Attendez, il y a plus! Tirez la boîte à l'arrière de la cellule de Tingle. 
Pénétrez dans le passage étroit. À vos marques, prêt, partez! Tournez à droite,
puis à gauche, puis tout droit jusqu'au fond, à droite, gauche, gauche, droite,
droite et droite. Vous vous trouverez dans une grotte et un coffre hébergeant
Pictographe. Il y a une quête secondaire importante impliquant ce gadget, mais
vous devrez consulter une autre partie du guide pour en savoir davantage.

Il y a encore d'autres choses à faire sur Windfall, et si vous désirez tout
connaître à ce sujet, consultez la rubrique consacrée à cette île dans la
section «Les îles de la grande mer».

Pour l'instant, vous avez complété l'essentiel. Retournez à votre voilier et
levez les voiles pour vous diriger vers l'île du perchoir du dragon. Il suffit
d'assigner la voile à un bouton contextuel puis à orienter l'embarcation dans
le même sens que le vent pour enclencher le déplacement! Wheeee! En chemin,
vous dénicherez quelques points de mi-parcours, avec une poignée de barils et
de Bokoblins. Ce ne sont pas des points très lucratifs, alors nul besoin de les
rechercher frénétiquement.

À mi-chemin, faites un détour vers le sud près d'une île parsemée de palmiers.
Vous distinguerez un autre bateau; parlez à ses occupants, et vous serez
récompensé d'une carte au trésor. Continuez suffisamment longtemps vers l'est
pour mettre pied sur l'île du perchoir du dragon.

Île du perchoir du dragon -

Amarrez et le Roi des Lions Rouges vous fera cadeau du «Wind Waker», un bâton
qui donne à son propriétaire le pouvoir des dieux, du moins c'est ce qu'affirme
la légende transmise. Après une courte séance de pratique, vous serez libre
d'explorer. Passez dans le tunnel près de la plage et vous verrez un monument
un peu plus loin. Nagez-y et vous verrez une stèle. Ooooh... brandissez le
Wind Waker devant le monument et vous apprendrez votre première mélodie. Cela
accompli, vous ferez connaissance avec le dieux des vents, Zephos, qui vous
tiendra compagnie quelques instants. Il vous mentionnera son frangin Cyclos, et
son monument fracassé. Vous connaissez désormais le Requiem du Vent, essentiel
pour changer la direction de la brise.

Si vous n'avez pas considéré l'achat d'un sac à appâts sur l'île du départ, un
autre bateau-boutique de Beedle est présent. Il sera présent à quelques autres
endroits, aussi.

Remarquez le grand nombre de fleurs-bombes parsemées çà et là dans le paysage;
voilà qui est bien curieux. Profitez de l'opportunité pour laisser parler vos
pulsions destructrices et nettoyez le chemin de ces rochers inutiles en lançant
des explosifs contre heux. Grimpez la colline puis traversez le précipice en
longeant le côté. Faites exploser le rocher soutenant deux blocs afin de les
laisser tomber et vous permettre d'atteindre l'autre côté, où vous pourrez
entrer dans une caverne après un court entretien avec le postier aperçu
auparavant.

Vous voici dans la demeure du peuple volatile des Rito. Ces gens se
spécialisent dans le vol et lalivraison. Ils ont même un bureau de poste dans
leur caverne. En premier lieu, il est impératif de discuter avec le dirigeant,
au milieu de la pièce, qui vous confiera deux de ses soucis: le dragon Valoo
qui est plutôt de mauvaise humeur et le Prince Komali, qui est réticent à
accomplir son «rite de passage» pour obtenir ses ailes. On vous fera aussi
cadeau d'un sac de livraison.

Votre priorité devrait être de visiter l'étage supérieur, et particulièrement
la pièce dans laquelle se trouve Medli, qui vous remettra la lettre du père,
qui sera glisée dans le sac de livraisons. Retournez au rez-de-chaussée puis à
l'arrière pour rencontrer le Prince, et donnez-lui la lettre. Il expliquera
qu'il ne veut pas accomplir le rite de passage, puis mentionnera la perle de
Din si vous lui parlez davantage. Il n'y a plus rien à faire ici, alors
retournez au hall d'entrée de la caverne.

Si vous ressources monétaires sont minces, le deuxième étage saura apaiser vos
inquiétudes financières. Vous pouvez offrir vos services de classement au
commis en échange de Rupees. La première fois, si vous placez 10 lettres, vous
aurez un Rupee pour chaque duo. La deuxième fois, si vous classez 20 missives,
vous obtiendrez un Rupee pour chaque lettre. La troisième fois, si vous classez
25 lettres, vous obtiendrez 3 Rupees pour chacune. C'est amusant et excellent
pour mettre à l'épreuve vos réflexes.

Maintenant que les activités supplémentaires sont accomplies, retournez au
rez-de-chaussée et quittez par le passage gardé par une sentinelle Rito et vous
vous retrouverez à l'entrée de la caverne du perchoir du dragon. Laissez-vous
tomber puis parlez à Medli et elle vous demandera de la lancer. Ramassez-la,
montez sur le rocher tout près, et attendez que le vent souffle vers l'entrée.
Propulsez-la et elle vous fera par la suite cadeau d'une bouteille vide.
Remplissez celle-ci d'eau puis grimpez grâce au pont cassé et versez l'eau sur
les plantes fanées et elles reprendront vie en fleurs-bombes. Retirez-en une
et attendez qu'elle soit sur le point d'exploser pour la lancer sur l'énorme
rocher ci-dessous (autrement, la mèche s'étendra dans l'eau). Lorsque le
rocher explosera, la fontaine jaillira de nouveau et vous pourrez nager jusqu'à
l'autre rive. Maintenant, il y a un peu de magma droit devant. Ramassez une
autre fleur-bombe puis lancez-la dans un pot vert retenu par une statue. Si
cette partie de ballon-panier improvisée est réussi, vous pourrez construire
un pont donnant accès au tout premier donjon.

*** NIVEAU 1 *** Caverne du perchoir du dragon -

Entrée: Tirez les statues bleu hors de la voie pour atteindre le reste de la
 pièce. Tuez les deux Bokoblins, puis prenez l'un des bâtons, enflammez-le s'il
 ne l'est pas déjà puis utilisez-le pour allumer les autres torches. Une petite
 clef vous attend, permettant de déverrouiller la porte. Le pot débordant de
 fumée vous permettra éventuellement de vous téléporter.

Pièce centrale: Détruisez les planches bloquant l'accès, puis bifurquez vers la
 gauche. Vous tomberez sur un rebord, d'où vous pourrez tirer un bloc 
 permettant d'accéder à l'autre côté. Traversez le pont suspendu malgré les
 harceleurs ailés, puis lancez une bombe-fleur pour accéder à l'autre pièce.

Pièce d'arrosage: Pour traverser la zone de magma, lancez un pot d'eau dans
 celle-ci pour la solidifer quelques instants. Sautillez dans la crevasse à
 gauche pour saisire la carte, puis traversez la zone chaude. Grimpez l'échelle
 avec précaution, car un ChuChu rouge vous prendra d'assaut. Réduisez-le en
 bouillie et continuez.

Salle des planches: Dirigez-vous au fond et détruisez le Bokoblin. Utilisez son
 épée pour couper les planches bloquant les entrées. Derrière le deuxième mur
 se trouve une petite clef. Soyez prudent avec les ChuChus rouges et quittez
 par l'autre porte.

Pièce centrale: Lancez un pot sur les fleurs-bombes pour engendrer une réaction
 explosive et libérer l'accès. Continuez jusqu'à la porte auparavant
 infranchissable et servez-vous de la clef.

Salle Ouest 1E: Dirigez-vous du côté des planches de gauche pour un duel contre
 un Bokoblin. Utilisez son bâton préalablement allumé pour brûler les autres
 planches. Appuyez sur l'interrupteur et franchissez la porte.

Rebord Ouest: Traversez le pont suspendu et éliminez rapidement le Bokoblin
 afin d'éviter de couper les cordes du pont. Grimpez l'échelle et tuez le
 Kangaroc pour une plume dorée. Passez le précipice en vous collant au mur,
 évitant les jets enflammées. Ensuite, accrochez-vous à la planche de bois et
 continuez de l'autre côté. Continuez votre ascension, en utilisant un explosif
 pour enlever le rocher du chemin. Vous voilà prêt à entrer dans une autre
 pièce.

Pièce des blocs empilés: Tirez le bloc du milieu pour entraîner sa chute, puis
 tirez-le à gauche. Puis, tirez celui du milieu de nouveau pour entraîner de
 nouveau la chute de la pile. Grimpez sur les blocs empilés pour atteindre la
 porte. Attention aux rats. Vous aurez droit à un indice, alors écoutez le
 conseil. Tirez le bloc et grimpez jusqu'au coffre pour saisir le compas.
 Brisez le pot à proximité, prenez un bâton, allumez-le puis lancez-le vers
 les planches pour les brûler. Prenez la clef dans le coffre, et utilisez-la
 pour débloquer la porte et continuer.

Rebord Nord: Montez l'escalier. Débarrassez-vous du Kangaroc et prenez la clef
 dans son nid. Débloquez la porte.

Salle sombre: Premièrement, tuez les Keeses un peu plus loin. Puis, fracassez
 un pot contenant des bâtons. Allumez-en un, puis enflammez les torches et
 brûlez les planches. L'endroit illuminé entraînera l'ouverture d'une porte.
 N'oubliez pas de ramasser le pendentif de joie dans le coffre. 

Pièce centrale: Vous pouvez faire exploser le rocher bloquant le pot. Entrez-y
 et vous retournerez à l'entrée. Traversez le pont jusqu'à la prochaine
 pièce.

Pièce de la table: Tuez le Bokoblin, puis grimpez sur le rebord en bois.
 Prenez un bâton et allumez l'autre torche pour une carte au trésor. Il y a
 aussi un pendentif de joie dans le pot sur le rebord. Faites une roulade
 contre le mur pour le faire tomber. Pour quitter cet endroit, vous devez
 trouver et tuer deux autres Bokoblins, dissimulés dans des pots. L'un se
 cache dans un pot sur un rebord sur rez-de-chaussée, l'autre dans une série
 de pots sur une table basse le long du bord. Leur défaite entraînera
 l'ouverture des portes.

Pièce du Magtail: Ce petit vers là-bas est l'éponyme Magtail. Lancez-lui une
 jarre d'eau et il se recroquevillera. Sautez sur la plate-forme et frappez-le
 tandis qu'il est replié. Une fois disparu, lancez un autre pot d'eau sur la
 fontaine de flammes périodiques. Sautez sur la plate-forme que vous venez de
 créer et vous attendrez l'étage supérieur.

Antichambre du gardien: Oui, mais il y a une rivière de lave, alors vous n'y
 irez pas immédiatement. Utilisez une bombe-fleur pour détruire les deux
 rochers. L'un cache un pot magique, l'autre la porte au prochain endroit.

Rebord Sud: Vous aurez un aperçu de Valoo d'ici-bas, et il semble plutôt
 contrarié. Montez l'escalier en toute vitesse (il est quand même en train de
 s'effondrer) et franchissez l'entrée. Tuez deux Bokoblins, puis votre premier
 Moblin (et votre premier collier de crâne) pour libérer Medli. Elle vous
 donnera le crochet en guise de remerciements. Utilisez-le comme elle vous
 l'enseigne pour sortir de la cage, puis balancez-vous jusqu'aux planches, qui
 ne survivront pas à un coup d'épée. Retournez au point de départ et vous
 dénicherez d'autres points d'attache. Traversez-les tous et vous atteindrez la
 porte suivante.

Pièce du pont: Traversez la passerelle et tuez les deux Bokoblin pour entraîner
 l'apparition d'un coffre rempli d'un pendentif de joie. Pour atteindre l'étage
 inférieur en toute sécurité, prenez un bâton à proximité, allumez-le et brûlez
 les cordes du pont. Placez-vous au milieu et vous tomberez sur le sentier plus
 bas. Quittez par la porte.

Pièce centrale: Nous sommes de retour. Grimez les marches et entrez dans la
 cage. Tenez-vous au centre et utilisez une attaque tourbillon pour couper les
 cordes retenant la plate-forme afin qu'elle tombe dans la lave. Entrez dans ce
 passage et sautez d'une plate-forme à l'autre, puis grimpez dans l'échelle. Le
 mécanisme d'ouverture de cette porte est au-dessous de votre tête. Il suffit
 de s'y accrocher pour activer l'ouverture. Laissez-vous retomber et continuez
 votre parcours.

Passage de lave: Si Tingle vous tient compagnie, utilisez une bombe Tingle au
 fond de la pièce pour dénicher la statue du dragon de Tingle. Accrochez-vous
 au point d'attache puis faites tourner la corde pour vous balancer jusqu'à
 l'autre passage. Traversez jusqu'à la pièce suivante. 

Pièce de la grande clef: Il y a un Magtail, mais pas d'eau. Pour le paralyser,
 il est préférable de lui donner un coup de crochet au visage lorsque ses
 crochets se préparent à attaquer. Il se retournera en boule et vous pourrez le
 ramasser et le laisser tomber sur l'interrupteur, nécéssitant une pression
 constante. Ouvrez le coffre pour saisir la grande clef. Vous pourriez rendre
 visite au gardien, mais nous allons bifurquer un tantinet. Retournez au
 premier étage de la pièce centrale, puis dans salle Ouest 1E, hébergeant des
 ChuChus rouges et un Bokoblin.

Salle Ouest 1E: Tuez le Bokoblin et prenez son bâton. Brûlez-le, et lancez-le
 vers les planches de l'autre côté de la lave. Utilisez le crochet pour
 traverser et saisissez une carte au trésor. Maintenant, utilisez 
 astucieusement les pots magiques pour retourner à l'antichambre.

Antichambre du gardien: Traversez la rivière avec le crochet, puis tuez le
 Magtail. Ouvrez les coffres pour obtenir des Rupees et un emblème de 
 chevalier. Franchissez la porte du gardien.

*GOHMA*: Voilà ce qui importunait tant le postérieur de Valoo. Ce Gohma peut
 vous attaquer avec ses pinces ou un jet de flammes. Il serait plus sage de
 réagir avant de subir les offensives. Cet affrontement est divisé en deux
 étapes. En premier lieu, utilisez le crochet pour vous accrocher à la queue
 de Valoo. Laissez-vous retomber dès que vous pouvez atteindre un endroit
 sécuritaire. Valoo fera tomber le plafond sur Gohma, ce qui entraînera des
 fissures dans sa carapace. Trois chutes et son armure sera désintégrée.

 À cet instant, utilisez simplement le crochet sur l'oeil de Gohma (utilisez le
 ciblage à votre avantage). Lorsque vous l'avez tiré vers vous, allez-y
 généreusement de coups d'épée. Répétez, jusqu'à ce que Gohma explose.

Prenez le contenant de coeur et placez-vous dans le tunnel de vent. Vous vous
trouverez au pied de la montagne. Medli et Komali y iront de remerciements, et
le Prince vous remettra la perle de Din. Maintenant, votre destination est vers
le sud. Si vous avez déjà appris le Requiem du Vent, utilisez-le pour diriger
le vent vers le sud, autrement, visitez la stèle que pointent les deux Rito.

En cours de route, vous rencontrerez un poisson, qui vous offrira de dessiner
une carte des attractions locales, et qui entreprendra d'informer les autres
poissons-cartographes, qui vous rendront les mêmes services. Vous les trouverez
qui bondissent périodiquement de l'eau près des destinations intéressantes; il
suffit de saupoudrer un peu d'appât tout-usages pour attirer leur attention.

Pendant qu'on y est, il serait intéressant de retourner à l'île Windfall
(dirigez le vent à l'ouest). À cet endroit, montrez le Wind Waker au personnage
dansant devant la pierre tombale et il vous enseignera la Mélodie du Passage,
ayant le pouvoir de changer la nuit au jour et vice-versa. Une composition
résolument empruntée au premier opus N64. Aussi, vous pouvez échanger de la
gelée Chu rouge pour une potion rouge gratuite, mais autrement il n'y a pas
grand-chose à faire.

Ensuite, vous pouvez retourner à l'île du perchoir du dragon puis vers le sud
au havre de la forêt. En chemin, il serait intelligent de cartographier l'île
de l'empreinte, et les trois îles en votre position et votre objectif : la
montagne de feu, l'île triangulaire est et l'île-bombe.

Dans le même carré que l'île-bombe, cherchez dans la région ouest et vous
dénicherez un sous-marin. Éliminez ses occupants (essentiellement des
Bokoblins) et vous serez récompensé d'une deuxième bouteille.

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4C. Visages forestiers familiers : havre de la forêt et forêt interdite =
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Île du havre de la forêt -

Maintenant, dirigez-vous complètement au sud et vous trouverez le havre de la
forêt. Le Roi des Lions Rouges vous escortera jusqu'au rivage. Maintenant,
commencez à gravir les escarpements. La coupe des Boku Babas vous permettra de
collectionner les graines de Boku Baba (sans blague!). Lorsque vous atteignez
la fin du sentier, utilisez la branche pour vous balancer, en vous assurant de
tomber sur la terre ferme, car le courant est particulièrement tenace. Il y a
des Octoroks dans cette région, qui peuvent être vaincus en bloquant et
renvoyant du fait même leurs projectiles. Sautillez d'un endroit à l'autre pour
atteindre une autre branche. Laissez vous tomber dans l'eau et entrez dans le
havre.

Havre de la forêt -

Marchez jusqu'à l'arrière de l'arbre massif de l'endroit, et vous découvrirez
qu'il s'agit en fait de l'arbre Deku, assailli dans le visage par une multitude
de ChuChus.

Ce sera l'occasion idéale de récolter de la gelée de Chu vert. Effectuez une
roulade se terminant par une conclusion contre l'arbre pour faire tomber les
envahisseurs, puis découpez-les en menus morceaux. Vous aurez droit à un long
dialogue avec votre hôte végétal, qui culminera en la tâche de retrouver Makar,
un Korok. Au préalable, vous devrez vous procurer dans les branches de l'arbre
Deku un nouveau moyen de locomotion: la feuille.

Courez donc au côté gauche et plongez dans un bourgeon Baba. Ils vous crachent
dans les airs. Inclinez le Stick vers l'avant lorsque vous volez dans les airs,
pour sauter d'un bourgeon à l'autre. Après le quatrième de la sorte, vous
tomberez sur un groupe de branches. Utilisez le crochet pour vous balancer vers
le prochain groupe de bourgeons. Volez jusqu'à la feuille Deku pour en devenir
propriétaire. Utilisez-la pour flotter jusqu'à l'endroit pointé par l'un des
Koroks. Lorsque vous atteignez le rebord, empruntez la sortie.

Il sera nécessaire de diriger le vent vers le sud-ouest afin de flotter jusqu'à
la plate-forme émergeant de l'eau à gauche. Par la suite, dirigez les vents
vers le nord-ouest. Pour atteindre la forêt interdite, vous devrez vous laisser
planer dans un courant ascendant qui tournoie autour de la plate-forme. Il est
relativement loin, alors flottez sur une certaine distance, laissez-le vous
propulser et continuez jusqu'à l'arbre géant. Faites attention aux Peahats et
entrez dans le donjon.

*** NIVEAU 2 *** La forêt interdite -

Entrée: Éliminez les ChuChus verts de l'endroit. Faites un détour vers la
 droite pour saisir la carte. À gauche se trouve une noix Boko. Lancez-la sur
 la plante bloquant la porte pour la détruire et permettre l'ouverture de cette
 dernière.

Pièce des vrilles: Dans la partie inférieure se trouve un emblème de 
 chevalier. Détruisez les Boku Babas pour saisir les branches, puis lancez-les
 à la plante sur le coffre. Pour retourner à la partie supérieure et de l'autre
 côté, vous devrez utiliser de concert les bourgeons Deku et la feuille Deku.
 Tandis que vous êtes propulsé, flotter jusqu'au bourgeon plus élevé.
 Essayez d'éviter les vrilles pour ne pas perdre votre élan. Trouvez un moyen
 d'atteindre la partie supérieure nord-est pour saisir un pendentif de joie
 dans un pot. Prenez en note la présence d'un coffre au sud-ouest; vous y
 retournerez plus tard. Empruntez la sortie au nord.

Pièce de la gondole: Agitez la feuille Deku vers l'interrupteur pour emmener la
 gondole de votre côté, puis agitez de nouveau la feuille en direction opposée
 pour vous déplacer vers le fond de la pièce.

Pièce des bourgeons et de la gondole: Éliminez les Peahats en leur envoyant un
 courant d'air puis en les coupant, et détruisez aussi les Boku Babas. L'un
 d'entre eux laisse un bourgeon; entrez-y et propulsez-vous à côté de la porte.
 Vous pouvez aussi sauter vers un alcôve dans l'arbre pour un coffre contenant
 20 Rupees. Emmenez la gondole de votre côté avec l'interrupteur pour aller de
 l'autre côté. Cassez les planches avec votre épée et attrapez la noix Boku.
 Déposez-la (avec le bouton R) sur la gondole et retournez de l'autre côté.
 Lancez la noix sur la plante et ouvrez la porte.

Pièce surprise: Ne vous approchez pas trop de la noix Boku, à moins de vouloir
 voir surgir les vrilles du sol. Utilisez la feuille Deku pour propulser la
 noix plus loin, puis lancez-la sur la plante bloquant la porte.

Pièce de la maison de Korok: Marchez vers la partie est. Utilisez le crochet
 au-dessus de la vrille. Dirigez-vous vers le nord sur les vignes vivantes.
 Prenez la noix Boku et marchez à l'ouest vers la porte. Lancez la noix sur la
 porte pour l'ouvrir. Aussi, continuez à grimper en utilisant els vignes et
 vous découvrirez le deuxième pot de téléportation.

Passage ouest 3E: Il y a des Morths dans le précipice. L'attaque tourbillon les
 détruira efficacement. Le coffre y contient 10 Rupees. Sortez par la porte à
 l'ouest.

Labyrinthe de vrilles: Tel que suggéré par le nom, des vrilles surgissent du
 sol pour former un pseudo-labyrinthe. Dirigez-vous vers la partie gauche, et
 utilisez la bombe-fleur pour détruire les planches à proximité, et ceux dans
 le coin éloigné (lancez-la par-dessus les vrilles). Le coffre juste à côté
 cache un compas. Franchissez l'autre partie du labyrinthe pour atteindre
 l'autre coin, où vous serez récompensé d'une clef. Vous pouvez utiliser le
 bourgeon Deku pour atteindre les plates-formes, dont l'une cache un pendentif
 de joie. Retournez ensuite à...

Pièce de la maison de Korok: Dirigez-vous vers la partie nord et ouvrez la 
 porte verrouillée.

Passage nord: Attirez la gondole de votre côté et traversez. Évitez les 
 Peahats, ils seront coriace avec toute cette eau.

Pièce des coquilles pendantes: Détruisez le Mothula, le Peahat et les Boku
 Babas. Vous pouvez utiliser les branches pour casser les coquilles et saisir
 les articles. Utilisez le bourgeon Baba pour flotter à l'étage supérieur, puis
 à l'autre étage. Il y a un coffre au-dessus de vous. Utilisez le crochet, puis
 grimpez le long de la corde jusqu'à la branche. Utilisez le crochet sur une
 autre branche et laissez-vous tomber sur la plate-forme. Utilisez les vignes
 vivantes pour atteindre le sommet et saisir le pendentif de joie. Attention
 aux Peahats, et quittez par la partie nord.

Pièce du Mothula: Il est temps d'affronter le mini-gardien, assumant la forme
 d'un Mothula adulte. Vous pouvez le frapper à coups d'épée lorsqu'il est assez
 bas, ou le débalancer avec la feuille puis le frapper. Chaque coup lui enlève
 une aile. Soyez prudent lorsqu'il utilise son attaque en plongée ou le
 déploiement de Morth. Lorsque vous coupez ses ailes, il se convertit aux
 attaques au sol, attaquant comme un Mothula normal mais disposant d'une
 plus grande robustesse. Éventuellement, il rendra l'âme et la porte au nord
 s'ouvrira. Ouvrez le coffre pour saisir le boomerang. Regardez au-dessus de la
 porte au sud et ciblez les deux interrupteurs. Lancez votre nouveau joujou et
 la porte s'ouvrira.

Pièce des coquilles pendantes: Utilisez le boomerang sur les deux plantes et
 ouvrez la porte.

Passage nord: Utilisez le boomerang pour enlever toutes les coquilles, puis
 utilisez la feuille Deku pour traverser le précipice. Saisissez le pendentif
 et quittez par la porte au sud.

Pièce de la maison de Korok: Utilisez le boomerang sur les cinq câbles retenant
 la maison et elle fera un trou dans le plancher. Vous pouvez y plonger, ou
 saisir l'occasion de retourner à...

Pièce des vrilles: La deuxième pièce du donjon. Flottez jusqu'au coffre dans le
 coin sud-ouest. Utilisez le boomerang sur la plante et prenez la carte au
 trésor.

Pièce de la maison de Korok: Explorez l'étage inférieur; ouvrez la porte.

Passage du sous-sol: Utilisez le boomerang contre le Peahat et les Morths.
 Dirigez-vous à droite. Tuez les ChuChus verts, évitez les vignes et dirigez-
 vous dans la pièce suivante.

Pièce de la grande fleur: Traversez la fleur et saisissez les 10 Rupees dans le
 coffre. Coupez les quatre tiges avec le boomerang et laissez-vous tomber.
 Prenez la bombe-fleur et détruisez les planches.

Salle du trésor: À droite, dans ce coin, se trouve la deuxième statue de
 Tingle, à savoir la Statue interdite de Tingle. Demandez-lui de faire exploser
 une bombe dans ce coin pour déclencher son apparition. Maintenant, commencez
 à traverser les plates-formes au centre. Tuez tous les Boku Babas jusqu'à ce
 que l'un d'entre eux laisse un bourgeon. Plongez-y et flottez jusqu'à la
 plate-forme supérieure. Déplacez la Gondole de votre côté par un courant
 d'air, et dirigez-vous de l'autre côté. De là, prenez une bombe-fleur et
 lancez-la dans le trou du plafond. Elle fera exploser la plante sur le coffre
 et vous serez libre de vous laisser tomber et d'y prendre la carte au trésor.
 Retournez à la pièce de la grande fleur.

Pièce de la grande fleur: Faites tomber la fleur de nouveau; cette fois,
 vous l'utiliserez comme embarcation pour voguer sur la rivière. Utilisez la
 feuille Deku pour créer un courant d'air dans la direction opposée et vous
 propulser. Utilisez le bouclier pour bloquer l'offensive de l'Octorok et
 grimpez de l'autre côté, en franchissant la porte.

Pièce de la grande clef: Gravissez la pente jusqu'au sommet. Utilisez le
 boomerang pour atteindre les cinq interrupteurs. Pour accomplir cela, ciblez
 l'une des cibles à côté de l'arbre et continuez à cibler les autres. Sinon,
 vous n'arriverez peut-être pas à les atteindre dans un laps de temps assez
 court. Obtenez la grande clef et préparez-vous à une offensive de Moblins.
 Ceux-ci vaincus, utilisez le crochet pour atteindre une branche et vous
 balancer jusqu'à la porte.

Passage du sous-sol: Retournez à la...

Pièce de la maison de Korok: Envoyez un courant d'air à l'interrupteur rotatif
 pour déclencher un courant ascendant. Plongez dans un bourgeon Baba et flottez
 dans le courant. Utilisez le boomerang sur les deux plantes et continuez.

Passage 2E: Tuez les deux Mothulas dans cette pièce. Saisissez le pendentif de
 joie dans le coffre et continuez vers l'est.

Antichambre du gardien: Laissez les coquilles tranquilles, la plupart hébergent
 des ChuChus verts. Vous pouvez allumer une branche pour brûler le couvercle du
 pot et activer la téléportation, puis continuer vers le gardien.

*KALLE DEMOS*: Cette plante mutante garde captif Makar. Elle dispose de deux
 attaques: agiter ses tentacules ou les enterrer pour surgir du sol sous le
 personnage. Vous devrez couper les tiges qui la retiennent au plafond en
 utilisant le boomerang. Comme il n'est possible de cibler que cinq tiges à la
 fois, ce ne sera pas une tâche facile. Continuez à les cibler et à lancer le
 boomerang. Lorsque toutes les tiges sont coupées, la plante tombera, exposant
 son point faible. Deux options vous sont présentées: une offensive sans
 retenue, mais qui vous retiendra à l'intérieur de la plante (où vous subirez
 des dommages), ou une offensive plus restreinte, où vous planifiez votre
 sortie avant que la plante se referme contre vous. Répétez le procédé jusqu'à
 ce que herbicide s'en suive.

Le Grand Arbre Deku vous remerciera de vos efforts en vous récompensant de la
perle de Farore. Vous pouvez maintenant quitter le havre de la forêt.

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4D. Le défi du héros : la dernière perle et la tour des dieux =
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Super! Maintenant, la presque totalité de la grande mer vous est ouverte.
Hourra! Vous pouvez prendre le temps d'explorer chaque recoin pour marquer la
carte en utilisant les poissons-cartographes. Consultez la section 5: les îles
de la grande mer, pour connaître ce que vous pouvez dénicher à chaque endroit.
Je ne mentionnerai pas ces détails ici...

Par contre, je mentionnerai les objectifs à accomplir sur la mer qui semblent
indispensables. Par exemple, atteignez les coordonnées A3, l'île septentrionale
de la fée. Parlez à cette fée et votre bourse pourra désormais contenir jusqu'à
1000 Rupees.

Ensuite, rendez-vous au coordonnées G4 (oui, je sais que c'est loin). Du côté
sud, vous distinguerez une flopée de mouettes au milieu de la flotte. Voguez
jusqu'à ce point et un grand Octo surgira. Pour le vaincre, visez ses yeux avec
le boomerang. Plusieurs coups sur chacun des yeux vous permettra d'éliminer la
menace maritime et de libérer une grande fée, qui aura la grande gentilesse de
doubler la capacité de votre jauge de magie.

N'oubliez pas de prêter attention aux boîtes postales sautillantes. La première
que vous trouverez cache un fragment de coeur. Continuez à les surveiller afin
de saisir votre courrier sur une base régulière.

Maintenant, il est temps de se diriger à l'île Greatfish, comme vous le suggère
le Roi des Lions Rouges. Sur place, vous pourrez constater l'état lamentable
des lieux. L'esprit des eaux, Jabun, a fui de sa demeure. Le postier Rito fera
son apparition et vous racontera les frasques récentes des pirates. Vous devrez
retourner à l'île Windfall pour les rencontrer.

Maintenant, avec la tempête qui s'est installée en permanence, la nuit ne
tournera pas au jour tant que vous n'aurez pas fait quelque chose. Dirigez-vous
vers l'île Windfall et vous remarquerez que l'embarcation de Tetra a jeté
l'ancre. Votre propre bateau vous suggère de les espionner discrètement.

Île Windfall -

Descendez sur le rivage. Vous remarquerez que la boutique d'explosifs semble
encore ouverte, malgré la porte verrouillée. Passez à l'arrière en glissant le
long du mur puis en grimpant les vignes. Dans la boutique, vous serez témoin
du vol de bombes par la bande des pirates. Tetra vous remarquera, mais elle
n'en fera pas remarque. L'équipage prend congé, mais non pas sans avoir révélé
le mot de passe nécessaire pour entrer dans la cale de leur bateau. Il change à
chaque partie, mais si vous l'oubliez, votre bateau vous le rappellera.

Embarquez sur le bateau et dites le mot de passe à Niko. Dans la cale, celui-ci
vous mettra au défi de compléter une nouvelle course à obstacles, évidemment
plus coriace. Appuyez sur l'interrupteur vous donne environ deux minutes pour
atteindre l'autre côté. Assurez-vous de coordoner vos sauts pour atteindre le
centre des cordes. Dans le cas des cordes en mouvement, vous pouvez attendre
qu'elles cessent de bouger. C'est plutôt difficile, et je n'ai pas vraiment
d'autres conseils à divulguer. Lorsque vous atteindrez l'autre côté, Niko vous
laissera prendre des bombes. Tetra vous dira qu'elle a l'intention de se rendre
à l'île le lendemain. Heureusement, la nuit est actuellement perpétuelle, et
vous avez donc amplement le temps de vous y rendre. Votre objectif est
désormais de retourner à l'île du départ pour découvrir Jabun; levez les voiles
sans plus attendre.

Île du départ -

Discutez avec tous les insulaires. Vous remarquerez que la pauvre grand-mère
est mal en point... si vous le désirez, vous pouvez vous entraîner avec Orca.
Si vous le frappez plusieurs fois, vous récolterez éventuellement des prix,
comme un fragment de coeur.

Aussi, rendez-vous au sommet de l'île. Dirigez le vent vers l'ouest, flottez
d'un point élevé ou du sommet du pont cassé, afin d'atteindre l'autre côté.
Entrez de nouveau dans la forêt de la fée, en utilisant une bombe sur le rocher
pour entrer dans la fontaine. Parlez à la grande fée pour obtenir la deuxième
amélioration de bourse, haussant sa capacité à 5000 Rupees.

Aussi, attrapez une fée pendant que vous y êtes. Retournez à votre demeure et
donnez-la à la pauvre grand-mère malade. Elle sera rétablie et vous fera
cadeau de soupe-élixir, une potion remarquablement efficace.

Votre objectif ici, au final, est de vous diriger à l'arrière de l'île. Vous
serez coincé dans un tourbillon, mais ce n'est pas le temps de paniquer. Sortez
vos explosifs et brandissez le canon du bateau. Commencez à tirer cette énorme
porte en pierre. Commencez par la partie supérieure, puis le milieu et
finalement la partie inférieure, et vous pourrez entrer.

Jabun et le Roi des Lions Rouges discuteront de la pluie et du beau temps, et
vous obtiendrez la perle de Nayru. Votre voilier vous donnera les coordonnées
où doivent être placées les perles, sur les îles triangulaires. Elles seront
indiquées sur votre carte. Lorsque les trois seront en place, une forme très
familière apparaîtra sur la mer et une tour gigantesque émergera des flots.
C'est la tour des dieux, et vous devez y entrer.

Maintenant, je me permets de vous suggérer quelques emplettes avant de vous
y rendre. Évidemment, il est tout avisé de chercher quelques fragments de
coeur, mais il y a d'autres acquisitions intéressantes.

Visitez l'île de la fée orientale (C5) et l'île de la fée méridionale (F4).
Utilisez des bombes pour ouvrir les portes. Chacune vous fera cadeau d'un sac
d'explosifs de meilleure capacité, vous permettant d'en transporter 60 puis 99.

Dirigez-vous à l'île de la pointe du rocher (C2) et vous y distinguerez un
bateau-boutique particulier. Celui-ci vend une bouteille vide, une carte au
trésor et un fragment de coeur. Chacun est d'un prix onéreux, mais les
bénéfices sont considérables.

Lorsque vous vous sentez d'attaque, dirigez-vous du côté de la tour des dieux
pour une bonne tranche d'action et de la destinée en accompagnement.

*** NIVEAU 3 *** Tour des dieux -

La clef de l'énigme: il y a une marée haute et basse périodique à travers
l'endroit. Chaque 20 secondes (environ), le niveau de l'eau varie, de haut à
bas et vice-versa. Cela compliquera la résolution d'énigmes ou simplement le
déplacement.

Entrée: Faites dériver votre embarcation au coin sud-est, puis sautez sur la
 plate-forme submergée. Lorsque la marée est haute, nagez sous la voûte et
 franchissez la porte.

Pièce SE 1E: Éliminez le ChuChu jaune et utilisant le boomerang dans le but de
 l'immobiliser. Il y a trois murs vulnérables sur la partie supérieure du mur.
 Lorsque la marée monte, grimpez et placez des bombes à côté des murs craqués.
 L'un cache la carte du donjon. Le troisième mur est plus difficile. Lorsque la
 marée est basse, poussez une boîte près (mais pas à côté) du mur et laissez
 l'eau la faire monter. Lancez une bombe lorsqu'elle est sur le point 
 d'exploser et le mur révélera ses secrets: un pendentif de joie.

Entrée: Allez du côté ouest de la pièce et tirez des bombes vers le mur. Vous
 pourrez traverser à la marée haute. Cassez le pot de branches et prenez-en
 une. Attendez que la marée baisse et allumez les deux torches de chaque côté 
 de la porte inférieure. Cela déclenchera l'apparition d'un coffre contenant un
 pendentif de joie. Maintenant, prenez la porte au nord-ouest.

Pièce NW 1E: Tuez la bulle rouge en lui envoyant un courant d'air avec la 
 feuille Deku, puis en la trnachant. Prenez le compas.

Entrée: Maintenant, dirigez-vous du côté nord-est du lobby. Grimpez jusqu'à la
 plate-forme et placez soit un pot soit une statue sur le bouton allumé afin
 de pénétrer dans l'autre pièce.

Pièce NE 1E: Attendez que la marée soit basse et laissez-vous tomber dans le
 précipice. Ramassez la boîte et déposez-la sur le bouton. Utilisez l'eau pour
 sortir du précipice. Lorsque la marée est basse et que la boîte est sur le
 bouton, il y a un pont de lumière. Traversez-le et ramassez la statue.
 Sortez de cette pièce.

Entrée: Placez la statue sur la croix en relief à l'extérieur et la barrière
 à proximité s'ouvrira. Embarquez dans le Roi des Lions Rouges et traversez
 cette barrière, puis ouvrez la porte. Placez les deux statues sur les deux
 boutons.

Pièce SE 1E: Attendez que la marée baisse et laissez-vous tomber au plancher.
 Poussez l'un des blocs afin qu'ils forment une ligne jusqu'au torches 
 éteintes. Maintenant, remontez, cassez le pot avec les branches, allumez-en
 un, et sautez d'une boîte à l'autre quand la marée est haute. Allumez les
 deux torches et vous obtiendrez une petite clef. Évitez les ChuChus jaunes
 et sortez.

Entrée: Dirigez-vous dans le coin sud-ouest du lobby et débloquez la porte.

Pièce SW 1E: Tuez tous les ChuChus jaunes afin de déclencher l'apparition d'un
 escalier. Ramassez la statue, et quittez la pièce en sa compagnie.

Entrée: Montez les escaliers jusqu'au bas-relief et placez la statue. L'eau
 cessera de couler au centre, vous permettant d'y franchir la porte s'y
 trouvant.

Pièce nord 1E: Il y a un Beamos au centre de la pièce. Pour l'instant, évitez
 son oeil baladeur pour éviter de vous faire griller le postérieur. Ramassez
 chaque statue à côté et organisez-vous pour les transporter jusqu'aux boutons
 de l'autre côté. Placez-en une sur chaque bouton puis utilisez votre propre
 poids sur le dernier; cela déclenchera le déplacement des plates-formes.
 Sautez d'une plate-forme à l'autre. Au sommet, si vous êtes en compagnie de
 Tingle, demandez-lui de faire exploser la plate-forme derrière vous afin de
 faire apparaître la statue de la déesse de Tingle. Empruntez la porte au
 nord.

Lobby 2E: Il n'y a pas grand-chose à faire; prenez la porte à l'est.

Passage est 2E: Attention aux ChuChus jaunes. Sautez d'une plate-forme à
 l'autre jusqu'à l'autre pièce.

Pièce de la statue est: Montez les escaliers et laissez-vous tomber de l'autre
 côté. Lisez le petit message, puis utilisez le bouton R pour appeler la
 statue. Elle vous suivra de près; dirigez-la le long du passage sinueux. À la
 fin, ramassez-la puis sautez au-dessus du précipice en la tenant dans vos
 bras.

Passage est 2E: Continuez à transporter la statue le long des plates-formes.

Lobby 2E: La statue sautillera de son plein gré jusqu'à un piédestal. Montez
 dans l'escalier jusqu'à l'élévation centrale et sortez le Wind Waker. Inclinez
 le Stick vers la gauche pour changer le rythme à 4/4 et utilisez les
 commandes gauche, milieu, droite et milieu pour apprendre la mélodie de
 commande. Maintenant, la porte à l'ouest s'ouvrira.

Passage ouest 2E: Utilisez le crochet pour traverser le précipice et ouvrez
 la porte.

Pièce de la statue ouest: Utilisez le crochet pour traverser. Appelez la statue
 pour la sortir de sa torpeur. Placez-vous sur le bouton; un pont apparaîtra.
 Comment convaincre la statue de le traverser? Jouez la mélodie de commande et
 la réponse vous sautera aux yeux. Sautillez le long du pont, puis brisez le
 charme (bouton R) et utilisez le crochet pour traverser de nouveau. Levez la
 statue et ouvrez la porte.

Passage ouest 2E: Déposez la statue sur le bouton. Utilisez soit le crochet
 soit la feuille Deku pour atteindre le côté droit.

Pièce du Darknut: Excellent, il est temps de combattre! L'astuce permettant de
 vaincre les Darknuts est d'utiliser la parade lorsqu'il est sur le point de
 balancer son épée. De cette manière, vous ferez tomber le casque et l'armure.
 Il est recommandé de continuer à utiliser la parade, car ces ennemis demeurent
 toujours fort efficaces. Lorsqu'il est mort, ramassez l'arc du héros dans le
 coffre, et sortez.

Passage ouest 2E: Tirez l'oeil devant vous pour démarrer le déplacement de
 plates-formes. Débarrassez-vous des bulles rouges de nouveau, puis prenez la 
 feuille Deku pour retourner à la statue. Sautez d'une plate-forme à l'autre
 en sa compagnie.

Lobby 2E: La statue retournera à son support et la porte au nord sera
 accessible. Avant cela, retournons au...

Passage est 2E: Tuez le Wizzrobe rouge avec les flèches, puis sautez sur la
 plate-forme. Tirez sur l'oeil et empruntez la nouvelle plate-forme jusqu'à la
 pièce suivante.

Pièce du chevalier Armos: Pour vaincre un chevalier Armos, tirez une flèche
 dans son oeil, puis laissez tomber une bombe dans sa bouche. La prudence
 s'impose une fois l'explosif ingéré. Tuez les deux et vous dénicherez un
 pendentif de joie. Retournez au lobby du deuxième étage, puis à l'entrée.

Entrée: Dirigez-vous dans la pièce au nord-ouest.

Pièce nord-ouest 1E: Tirez sur l'oeil sur le mur et ramassez la carte au
 trésor. MAintenant, retournez au deuxième étage.

Lobby 2E: Prenez la porte au nord.

Salle nord 2E: Si vous le désirez, vous pouvez tuer les Keeses. Sautez sur la
 plate-forme de gauche et faites-la tomber dans l'eau. Sortez une bombe et
 lancez-la sur le mur lorsqu'elle est sur le point d'exploser. Franchissez la
 porte.

Pièce du vent 2E: Jouez le Requiem du vent sur la plate-forme. Tuez les deux
 chevaliers Armos et ouvrez le coffre pour une carte au trésor.

Pièce nord 2E: Prenez la porte à l'est.

Pièce du précipice: Il y a plusieurs plates-formes ici. Sautez sur celle
 droit devant, puis celle qui la rejoint. Tirez une flèche sur l'oeil pour
 déclencher le mouvement de cette plate-forme, et sautez-y. Allez prendre la
 petite clef. Si l'acquisition d'un pendentif de joie vous semble une idée
 alléchante, regardez de l'autre côté et tirez sur l'oeil. Vous pourrez 
 utiliser ces plates-formes pour atteindre celle où se trouvait l'oeil.
 Regardez au-dessus de la porte et tirez une flèche sur l'oeil. Le coffre
 contenant le pendentif apparaîtra. Retournez à l'entrée de cette pièce.

Pièce nord 2E: Pour traveser au côté nord de cette pièce, prenez deux statues
 et lancez-les sur l'une des plates-formes. Sautez sur l'autre, et débloquez
 la porte de l'autre côté.

Pièce de la statue nord: Vilains, vilains ratons laser. Premièrement, grimpez
 au sommet du bloc. Sautez et flottez par-dessus les rayons en utilisant la
 feuille Deku. Invoquez la statue avec le bouton R. Utilisez la mélodie de
 commande et placez-le sur le bouton. Traversez tandis que les rayons sont
 désactivés et ramassez la statue pour quitter la pièce.

Lancez votre statue sur l'une des plates-formes. Maintenant, sautez de l'autre
 côté. Ramassez trois des statues et lancez-les sur l'autre plate-forme pour
 la maintenir élevée tandis que vous retournerez sur la plate-forme pour
 ramasser votre compagnon immobile. Emmenez-la dans l'autre pièce.

Lobby 2E: La statue sautera sur son piédestal et les trois activeront un
 rayon lumineux. Prenez votre courage à deux mains et lancez-vous dedans.

Pièce du laser 3E: Il faut ramasser les pots près des Beamos. Approchez-vous
 et tirez une flèche lorsqu'il commence à vouloir vous griller pour le
 vaincre. Lorsque les trois pots sont en place sur les boutons, ramassez la
 grande clef. Maintenant, tirez les Armos dans les yeux et tranchez leurs dos
 pour les éliminer. Prenez la porte au nord.

Terrasse extérieure: Détruisez à la fois les Beamos et les Kangarocs avec votre
 arc, pour atteindre la porte du gardien.

*GOHDAN*: Ce gardien consiste d'une tête géante et de deux mains. Les mains
 tenteront de vous bloquer la voie en essayant de vous écraser, de vous
 faire glisser et de vous ramasser. La tête optera plutôt pour une série de
 boules de feu qui peuvent être évitées d'une preste roulade. La circonférence
 de l'arène est électrifiée et du fait même dangereuse. Tirez les mains à
 quelques reprises pour les immobiliser. Par la suite, les yeux seront
 vulnérables; soyez généreux et faites-leur cadeau de deux flèches chacun.
 Les deux yeux fermés, la tête tombera au sol; lancez une bombe dans sa bouche.
 Trois bombes viendront à bout de Gohdan. Si vous épuisez votre carquois, votre
 ennemi sera bon prince et en laissera tomber quelques-unes. Le gardien vaincu,
 ramassez le contenant de coeur et placez-vous dans la lumière.

Maintenant, montez et utilisez le crochet sur la cloche...

Château ???? -

Vous voilà dans un château bien monochrome... Entrez, et vous y verrez 
plusieurs Moblins et Darknuts figés dans le temps. Tandis que vous marchez
devant la statue de ce personnage bien familier, le Roi des Lions Rouges vous
parlera via le charme et vous parlera du sceau sur l'article que vous devez
trouver. Marchez au-delà de la statue; vous voyez ces blocs? Vous devez les
placer sur les trois triangles au milieu du plancher. Pour les déplacer, vous
devrez les pousser et les tirer afin de les faire tourner. les trois placés,
ils s'enfonceront dans le sol, entraînant le déplacement de la statue.
Entrez dans le sous-sol.

Prenez l'épée.

Félicitations, vous avez obtenu l'épée maîtresse, la lame du châtiment!

La couleur et le temps reviendront au château d'Hyrule. Prenez le temps
d'observer l'endroit pour apercevoir des visages familiers immortalisés dans
le verre coloré. Retournez à l'entrée du château. Sortez votre toute
nouvelle épée, vous aurez plusieurs candidats pour vérifier de son
efficacité. Assurez-vous de ramasser le plus d'emblêmes de chevalier possible.
Si vous faites tomber les deux parties de leur armure, vous pouvez opter pour
le crochet pour le ramasser. Après avoir éliminé toute forme d'opposition,
retournez par où vous êtes arrivé (ou faites un détour par l'autre porte pour
un petit coup d'oeil sur Hyrule). Le Roi des Lions Rouges vous dira qu'il est
temps de retourner à la forteresse abandonnée pour sauver soeurette.

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4E. Retour à l'abandon : forteresse abandonnée =
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Commençons par le commencement. Maintenant que vous disposez d'un arc, rendez-
vous à l'île des requins (F3). Vous devriez apercevoir un cyclone plutôt
vaillant. Approchez-vous en et le frère de Zephos, à savoir Cyclos, sortira.
Bombardez-le de flèches avant qu'il ne vous aspire. Après l'avoir tiré trois
fois, il se calmera et vous enseignera la ballade des tempêtes. Maintenant,
vous pourrez vous déplacer aisément sur la grande mer sans faire le trajet
complet à chaque fois!

Maintenant, rendez-vous à la forteresse abandonnée. Vous devrez faire exploser
l'entrée pour y pénétrer. Si vous avez de la difficulté, vous pouvez toujours
éliminer quelques canons au préalable. À l'intérieur, le Roi des Lions
Rouges vous emmènera à bon port. Dirigez-vous vers la porte principale et
vous serez accueilli d'un rire machiavélique.

*PHANTOM GANON* - Cet esprit flotte çà et là en vous lançant des balles
 d'énergie. Lorsqu'il en dirige une vers vous, utilisez l'épée maîtresse pour
 la retourner à l'expéditeur. Il s'en suivra une joute de tennis explosive où
 celui qui commettra la première bourde mangera le projectile. Si c'est votre
 ennemi qui commet une faute, profitez-en pour le trancher menu. Soyez prudent,
 car il peut aussi apparaître derrière-vous et doner un coup d'épée. Persistez
 et il finira par battre en retraite.

Ouvrez le coffre et vous obtiendrez le marteau-crâne. Maintenant, il est
temps de gravir à nouveau la forteresse jusqu'à son sommet; vous devriez
savoir comment maintenant. L'une des options est simplement d'enfoncer les
poteaux à l'extérieur et de gravir les marches. Il n'y a plus de cordes non
plus, alors vous devrez vous fier à votre bonne vieille feuille Deku. S'il y a
des poteaux, utiliser le marteau.

Grimpez au sommet de la forteresse (assurez-vous de désactiver les lumières
au préalable) et enfoncer le poteau avec le marteau. Ouvrez la porte.

Vous serez de nouveau réuni avec Aryll. Bientôt, Tetra et son équipage feront
leur apparition. Celle-ci prend note de la présence de l'épée maîtresse, et
promet de retourner les captives à leurs demeures. Maintenant, il est temps de
s'occuper des super méchants vilains.

Ce gigantesque oiseau retournera dans la pièce et la tour se remplira
graduellement d'eau. Maintenant, c'est une course jusqu'au sommet. Courez le
long des rampes aussi vite que possible, en ignorant les Bokoblins. Souvent, le
volatile fracassera d'un coup de bec une partie du passage, mais vous serez
habituellement assez loin pour sauter jusqu'au rebord. Si vous manquez votre
coup, il y a plusieurs points d'attache où vous pouvez utiliser votre crochet.
Au sommet, l'oiseau placera sa tête pour vous bloquer le chemin. Rétorquez d'un
coup de marteau pour le faire tomber dans l'eau. Sortez; le toit se fermera
mais votre adversaire sortira à la dernière minute. Il semble exiger sa
revanche...

*ROI HELMAROC* - Le volatile fera un long vol, puis il s'approchera pour
 atterrir. Il s'approchera, tentant de vous piquer et enfonçant son bec dans
 le sol. À cet instant, frappez-le d'un coup de marteau. Vous devrez le faire
 à cinq reprises pour fracasser son casque. Il a d'autres offensives: il peut
 plonger et laisser gratter ses talons sur le sol, ou tenter de vous pousser
 vers les pics entourant l'arène. Lorsque sa crête est vulnérable, frappez-la
 à coups d'épée et il finira en dinde fumée...

Prenez le contenant de coeur. Montez le long des escaliers et ouvrez la porte.
Une séquence animée vous permettra de découvrir quelques faits intéressants.

Vous voilà de retour sous l'eau. Emmenez votre invité au sous-sol du château.

Maintenant, vous connaissez essentiellement l'intrigue principale du scénario.
Vous devez sauver Hyrule, du moins ce qu'il en reste. Pour accomplir cela,
vous devrez activer le pouvoir de l'épée maîtresse; cela est accompli en
éveillant deux sages puis en trouvant les huit morceaux du Triforce de Courage.

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4F. Compléter l'arsenal : montagne de feu et île du cercle glacé =
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La première chose à faire est d'obtenir la ballade des tempêtes si vous ne
l'avez pas déjà. Utilisez-la pour vous téléporter à l'île de la mère et de
l'enfant. Vous allez vous retrouver en plein milieu de l'île de la mère, où
vous rencontrerez la reine des fées. Elle vous fera cadeau des flèches de feu
et de glace.

Maintenant, vous devez visiter quatre endroits, ce qui peut être accompli dans
n'importe quel ordre...

Île du cercle glacé (F5) -

Tirez une flèche de feu à la statue de dragon crachant de la glace au sommet
de l'île pour rendre celle-ci accessible durant cinq minutes. Sur le versant
ouest de l'île se trouve une carte au trésor si le coeur vous en dit. Débarquez
du côté ouest de l'île et grimpez jusqu'au cercle de glace supérieur. Soyez
prudent et avancez dans le sens contraire des aiguilles d'une montre jusqu'aux
plates-formes flottantes. Sautez sur la première, puis sur celle en mouvement,
puis sur la dernière, et dans la gueule du dragon.

Dans la caverne, vous devrez faire attention aux Keeses tandis que vous 
prendrez le chemin puis la glissoire jusqu'au coffre. Ouvrez-le pour obtenir
les bottes de fer, et vous arrêterez de façon définitive le souffle glacé.
Enfilez les bottes et marchez au-delà du courant d'air pour atteindre la
sortie.

NOTE: Si vous chutez, utilisez le crochet sur les deux planches pour monter
(grimpez jusqu'au sommet du crochet pour les atteindre).

Montagne de feu (C6) -

Tirez une flèche de glace au flammes émergant de la montagne pour les geler
pour cinq minutes. Du point nord, commencez à grimper. Vers le milieu, la voie
se sépare. Optez pour la droite et continuez à grimper. Éventuellement, vous
attendrez un précipice que vous pouvez traverser seulement grâce à la feuille
Deku (et aux vents favorables). Vous vous retrouverez au sommet.

Dans la montagne, vous y trouverez des Keeses enflammés et des Magtails.
Sautez rapidement d'une plate-forme à l'autre pour éviter qu'elles ne
s'engloutissent. Détruisez tous les ennemis afin de déclencher l'apparition
d'un coffre. Ouvrez-le pour obtenir le bracelet de puissance. Soulevez la
tête rocheuse et sortez de la montagne.

Île occidentale de la fée et île piquante de la fée (C1, D7) -

Ces deux îles hébergent des fées pouvant améliorer la capacité de votre
carquois. Rendez-leur visite, en utilisant le marteau pour retirer les 
obstacles.

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4G. Pouvoir de pierre : temple de la terre =
============================================

Excellent. Maintenant que vous disposez d'outils marrants, il est temps
d'aller à l'est de l'île du départ pour l'île de la tête de pierre. Entrez-y
par le sud et soulevez le rocher en forme de tête. Entrez; vous y verrez des
inscriptions sur la pierre. Sortez votre Wind Waker et jouez ces notes
(inclinez le Stick vers la droite pour le temps 6/4). Vous connaissez 
désormais la chanson du dieu de la terre. Soudainement, un fantôme apparaît,
une sage Zora nommée Laruto. Elle vous raconte que Ganondorf a tué les sages
lorsqu'il est revenu, et qu'une autre personne devra assumer la responsabilité
de sage de la terre.

Vous devez trouver la personne qui joue de cette harpe. Si vous avez été
attentif, il s'agit de la jeune Medli, du peuple Rito.

Rendez-vous à l'île du perchoir du dragon et trouvez Medli. Elle est à
l'extérieur, sur les rochers perchés. Entrez dans le bureau de poste et sortez
par le deuxième étage. À  droite, utilisez le grappin pour atteindre son
refuge. Jouez la chanson du dieu de la terre et la réminiscence jouera son
rôle. Retournez à l'île de la tête de pierre. Jouez de nouveau la chanson du
dieu de la terre, Medli vous accompagnant, et la porte au temple de la terre
s'ouvrira. 

*** NIVEAU 4 *** Temple de la terre -

Contrôler Medli - Si vous ramassez Medli et que vous la lancez, elle pourra
 voler sur une courte distance. Si vous la ramassez et que vous sautez avec
 elle, elle pourra vous transporter (de plus en plus loin tandis que vous
 avancez dans le donjon). Utilisez la mélodie de commande pour prendre contrôle
 de ses actions. Lorsque vous la manipulez, appuyez sur A pour commencer à
 voler (une jauge vous permettra d'évaluer vos capacités). Si elle se trouve
 près d'un rayon de lumière, le bouton A lui permettra d'utiliser sa harpe
 pour réfléchir la lumière. Vous pouvez briser le charme tandis qu'elle tient
 la harpe et elle restera ainsi. Autrement, Medli est incapable de se défendre.
 Si vous la perdez, elle se retrouvera dans une cage dans la pièce de la
 statue au premier étage. Elle peut simplement s'envoler hors de cette prison.

Entrée: Ramassez Medli et sautez par-dessus le précipice. Ramassez-la encore
 et ouvrez la porte (vous devez la tenir quand vous traversez des portes). Si
 vous laissez Medli dans une autre pièce, vous pouvez quand même traverser le
 précipice avec la feuille Deku.

Premier hall: Déposez Medli et tuez les trois Moblins qui patrouillent.
 Appelez-la et montez les escaliers; elle vous proposera d'essayer de voler.
 Utilisez la mélodie de commande pour prendre contrôle de son vol et
 promenez-vous aux alentours. Brisez le charme et elle vous dira qu'elle
 peut vous transporter plus loin. Prenez-la et sautez ensemble jusqu'au pilier.
 Déposez-la et appuyez sur l'interrupteur. Maintenant, reprenez le contrôle de
 Medli et volez jusqu'au deuxième interrupteur. La porte s'ouvrira. 

Pièce des ChuChus: Tuez tous les ChuChus ici. Les ChuChus sombres sont
 invulnérables, alors attirez-les plutôt dans le rayon de lumière et ils
 se changeront en pierre et pourront donc être cassés. Maintenant, prenez le
 contrôle de Medli et placez-la dans le rayn de lumière. Appuyez sur A pour
 brandir la harpe. Dirigez la lumière sur le coffre invisible et vous pourrez
 prendre la carte du donjon. Aussi, utilisez une bombe sur le pot magique
 pour l'ouvrir. Prenez la porte.

Pièce de la statue souriante: Le gaz ci-dessous vous rendra incapable d'agir si
 vous y entrez (il est possible de marcher, mais pas d'utiliser un article).
 Pour le repousser, utilisez la lumière. Il y a un poteau dans la fumée. Placez
 Medli dans la lumière et dirigez sa harpe vers le poteau. Retournez à Link
 et écrasez le poteau. Empruntez la porte au sud.

Pièce sud 1E: Tuez les deux bulles rouges. Grimpez l'échelle à gauche et tirez
 le bloc pour exposer un rayon de lumière. Utilisez Medli pour exposer le
 coffre et prenez la petite clef. Attention aux Floor Masters et retournez à la
 ...

Pièce de la statue souriante: Débloquez la porte au nord.

Pièce nord 1E: Utilisez une flèche de feu sur les rideaux à gauche pour laisser
 émerger la lumière. Tuez tous les ChuChus et attirez les ChuChus sombres dans
 le rayon lumineux. Lorsqu'ils sont en pierre, placez-les sur les boutons.
 Grimpez les escaliers nouvellement formés avec Medli, puis poussez le grand
 bloc le long du rebord pour ouvrir la porte.

Pièce nord-est 1E: Premièrement, déplacez le seul bloc possible sur les
 inscriptions pour ouvrir une lumière. Maintenant, prenez Medli et faites
 réfléchir la lumière sur les inscriptions sur le mur, et sur la statue sur
 l'autre bloc. Ils casseront et vous pourrez déplacer deux autres blocs ainsi
 qu'un pot magique. Poussez les deux autres blocs sur leurs inscriptions et
 vous obtiendrez le compas. Lancez Medli sur le rebord et sortez de la pièce
 par la porte au sud.

Pièce des Poes 1E: Tuez les Moblins, et retournez à l'entrée. Prenez contrôle
 de Medli et faites-la voler jusqu'au rebord où se trouve un rayon de lumière.
 Utilisez le rayon avec la harpe sur les deux Poes pour les rendre visibles.
 Maintenant, utilisez Link pour trancher les Poe à l'épée, ce qui fera
 apparaîtra des escaliers. Si vous le désirez, Medli peut illuminer les statues
 pour les retirer et permettre l'accès à un pendentif de joie. Quittez par la
 porte sud-est.

Pièce des cercueils 1E: Laissez-vous tomber et marches près des cercueils pour
 les faire ouvrir, sans vous faire écraser. Trois d'entre eux hébergent des
 ReDeads. L'un possède dix Rupees, le dernier une petite clef. Lorsque tous les
 cercueils sont ouverts, une échelle tombe et vous pouvez quitter.

Pièce des Poes 1E: Débloquez la porte au sud.

Pièce du Stalfos 1E: Un Stalfos vous attaque. Tuez-le pour en affronter deux
 autres simultanément. Tuez-les tous et vous obtiendrez le bouclier miroir.
 Maintenant, brandissez votre épée pour tenir le bouclier. Utilisez-le pour
 éclairer le soleil au-dessus de la porte et déclencher son ouverture.

Pièce des Poes 1E: Éliminez les vilains, puis placez Medli sur le rayon de
 lumière. Faites-le réfléchir vers le plancher, puis gardez-la dans cette
 position. Maintenant, Link doit réfléchir le rayon qu'elle dirige vers la
 marque sur le mur pour l'ouvrir. Dans ce petit passage, vous pouvez diriger
 la lumière sur la statue et sur les inscriptions pour obtenir des Rupees.
 Empruntez la porte dans ce passage.

Pièce de la statue souriante: Placez Medli sur un rayon de lumière et faites-le
 briller sur un oeil. Utilisez Link pour faire briller l'autre oeil et faire
 apparaître l'escalier ci-dessous. Si vous désirez un pendentif de joie,
 retournez à la...

Pièce sud 1E: Placez Medli sur l'interrupteur près de l'autre porte. Entrez.

Pièce sud-ouest 1E: Faites briller la lumière sur les deux inscriptions pour
 obtenir un pendentif de joie.

Pièce de la statue souriante: Descendez le long des escaliers.

Pièce de brouillard 0E: Ne tombez pas, parce qu'il y beaucoup de fumée
 incapacitante ainsi que deux Floor Masters. Pour tuer les bulles bleues,
 envoyez-leur un courant d'air avec la feuille Deku et tranchez-les. Si
 Tingle vous accompagne, utilisez Medli pour vous transporter à la plate-forme
 pendante, puis sautez à la fin. Demandez à Tingle de faire exploser l'endroit
 avec des crânes et des pots, puis ramassez la statue de la terre de Tingle.
 Maintenant, emmenez Medli au monument et jouez la chanson du dieu de la
 terre lorsqu'elle est à proximité et le monument s'ouvrira. Ouvrez la porte.

Pièce des intersections 0E: Tuez les deux ReDeads (vous pouvez les paralyser
 avec la lumière). Utilisez la lumière sur les statues sur le bloc, puis sur
 les deux miroirs pour vous débarrasser des statues. Prenez la porte à
 l'ouest.

Pièce des Floor Masters 0E: Okay, marchez dans le brouillard, en évitant les
 nombreux Floor Masters. Si vous atteignez la fin, vous obtiendrez une petite
 clef et la fumée disparaîtra. Tuez tous les Floor Masters dans cette pièce et
 vous obtiendrez une carte au trésor.

Pièce des intersections 0E: Prenez la porte à l'est en compagnie de Medli.

Pièce du miroir 0E: Prenez Medli et volez au-dessus du brouillard et au-delà
 des Floor Masters. De l'autre côté, poussez la statue-miroir en place, puis
 utilisez le marteau sur le piquet pour déclencher la lumière. Retournez à 
 la...

Pièce des intersections 0E: Poussez le bloc au mur. Lancez Medli. Débloquez la
 porte au sud.

Pièce du miroir 0E: Tuez tous les ennemis, puis placez Medli dans le rayon de
 lumière, dirigeant sa harpe dans la direction opposée. Utilisez le bouclier
 pour envoyer la lumière sur les trois statues. Celle contre le mur ouest cache
 la sortie.

Corridor de cercueils 0E: Dans les cercueils, vous dénicherez des Rupees, 
 quelques babioles, deux ReDeads et un Stalfos. Tuez tous les vilains, prenez
 les 20 Rupees dans le coffre si vous le désirez, et jouez la chanson du dieu
 de la terre pour ouvrir le monument.

Antichambre du gardien: Descendez les escaliers en compagnie de Medli jusqu'à
 la porte.

Salle des miroirs -1E: Contrôlez Medli et faites-la voler jusqu'à 
 l'interrupteur.  Un rayon de lumière apparaîtra. Utilisez Link pour déplacer 
 la statue-miroir à proximité. Maintenant, placez-vous sur piédestal que le 
 miroir illumine pour enlever la statue tout près. Tirez cette statue-miroir.
 Maintenant, placez Medli sur le pidéastal et faites briller la lumière en 
 directoin sud-est, vers le petit piédestal marqué d'un symbole de harpe. 
 Placez Link sur ce piédestal et orientez la lumière sur les inscriptions pour 
 obtenir une autre statue-miroir. Tirez-la et vous entendrez le célèbre 
 carillon. Aussi, faites briller la lumière sur le coffre translucide pour 
 obtenir 50 Rupees. Maintenant, allez au coin sud-ouest e la pièce et tirez 
 cette statue-miroir. Placez-vous sur le piédestal et faites briller la lumière 
 sur la statue et le coffre. Ouvrez ce dernier pour un pendentif de joie. Tirez 
 la statue-miroir qui était cachée derrière la statue. Placez Medli sur le
 piédestal et faites dériver la lumière sur le piédestal marqué d'une harpe. 
 Placez Link sur celui-ci et faites briller la lumière sur les inscriptions 
 murales au nord-ouest et à l'ouest. Tirez la dernière statue-miroir et vous  
 entendrez de nouveau le carillon. Empruntez la porte que vous venez de 
 découvrir.
 
Pièce des cercueils -1E: Faites briller la lumière sur les cercueils pour
 faire apparaître des Stalfos. Vous pouvez les combattre un à la fois, ou
 simultanément si vous vous sentez intrépide. Tuez-les tous et ramassez la
 carte au trésor qui apparaît.

Salle des miroirs -1E: Placez Medli sur un piédestal près de la statue et
 illuminez-la, puis placez Link sur l'autre et faites de même. Lorsque le
 passage s'ouvre, entrez (n'emmenez pas Medli).

Salle de la grande clef: Premièrement, éliminez les bulles bleues cachées à
 proximité afin qu'elles ne nuisent pas (utilisez la feuille Deku pour éteindre
 leurs flammes). Maintenant, occupez-vous du Darknut et vous pouvez prendre la
 grande clef. Retournez jusqu'à...

Antichambre du gardien: Vous n'avez pas besoin de Medli. Grimpez au sommet des
 escaliers et prenez la feuille Deku pour flotter jusqu'à la porte du gardien.

*** JALHALLA *** - Ce gros lard est composé de plusieurs Poes. Il peut vous
 souffler vers les pics, lancer du feu de sa lanterne ou s'écraser contre vous
 pour semer la confusion. Pour le vaincre, placez-vous dans un rayon de
 lumière et éclairez son imposant postérieur. Il deviendra tangible, après
 quoi vous pourrez le ramasser et le lancer contre une colonne de pics. Il se
 séparera en une multitude de Poes. Tuez-les aussi rapidement que possible; si
 vous disposez de l'attaque tourbillon, elle vous sera fort utile. Après un
 court laps de temps, il reprendra la forme de Jalhalla. Répétez. Tandis que
 vous épuisez sa réserve adipeuse de Poe, il y aura moins de lumières et elles
 disparaîtront de façon aléatoire. Une fois tous les Poes vaincus, le masque
 sera un peu nerveux et ira s'écraser dans un rayon de lumière.

Prenez le contenant de coeur et placez-vous dans la lumière. Medli assumera son
rôle de sage de la terre et redonnera une partie du pouvoir à l'épée maîtresse.

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4H. Rage éolienne : temple du vent =
====================================

J'espère que vous disposez de la double jauge de magie pour ce volet. Si ce
n'est point le cas, pensez-y dès maintenant (consultez la section 
correspondante).

Maintenant, pour le prochain sage, allez au nord de l'île Windfall pour l'île
du vent. Débarquez sur le rivage et enfilez les bottes de fer. Marchez jusqu'à
la statue dont émerge le vent et écrasez-la d'un bon coup de marteau. Entrez.

Remarquez les inscriptions sur la pierre. Jouez celles-ci avec le Wind Waker
(inclinez le Stick vers la droite pour le temps 6/4). Vous connaissez désormais
l'aria du dieu du vent. Fado, le fantôme su sage Kokiri, vous demandera de
trouver le sage qui joue du même instrument que lui. Un violon en forme de
feuille? Ce serait bien sûr Makar, le Korok du hâvre de la forêt. Retournez le
voir.

NOTE: Bien qu'il semble possible d'accomplir ces temples dans n'importe quel
ordre, vous devez accomplir le temple de la terre au préalable. Le sage du
vent ne sera pas présent tant que cet objectif ne sera pas accompli.

Dans le hâvre de la forêt, vous devriez voir des notes émergeant d'une chute
d'eau. Attachez le crochet à la branche et balancez-vous vers la chute. 
Laissez-vous tomber dans celle-ci et vous rencontrerez Makar. Jouez l'aria pour
lui et les souvenirs lui reviendront. Il est temps de retourner à l'île du
vent. Entrez et jouez l'aria du dieu du vent en compagnie de Makar.

*** NIVEAU 5 *** Temple du vent -

Contrôler Makar - Si vous ramassez Makar puis le lancez, il flottera sur une
 certaine distance, comme Medli. Si vous le contrôlez, il peut s'envoler en
 appuyant sur le bouton A à répétition. Si vous trouvez un carré de terre,
 Makar peut y planter une graine en appuyant sur A, ce qui engendre 
 l'apparition d'un arbre.

Entrée: Quittez par la pièce au nord.

Pièce du vent première 1E: Prenez le contrôle de Makar et plantez des arbres
 dans les carrés de terre et un coffre contenant 100 Rupees apparaîtra.
 Maintenant, flottez jusqu'au rebord éloigné et appuyez sur l'interrupteur pour
 arrêter le souffle du vent.

 Du côté de Link, enfilez les bottes de fer et grimpez sur le ressort. Sur
 celui-ci, enlevez les bottes et vous serez propulsé dans les airs. Sortez la
 feuille Deku et flottez de l'autre côté. Transportez Makar dans l'autre pièce.

Pièce de la grille 1E: Tuez les Armos et envoyez un courant d'air vers
 l'interrupteur rotatif avec la feuille Deku. Plantez des arbres dans les deux
 carrés de terre pour déclencher l'ouverture de la porte.

Pièce des corniches 1E: Faites voler Makar et plantez des arbres dans tous les
 carrés. Par la suite, il sera capturé par des Floor Masters (salauds). Si vous
 êtes en compagnie de Tingle, laissez-vous tomber au fond et utilisez une bombe
 au centre pour révéler la statue du vent de Tingle. Quittez par la pièce à
 l'est.

Pièce de la barrière centrale: Vous verrez Makar derrière une cage. Pauvre
 petite bête. Vous ne pouvez rien faire pour l'instant, alors continuez à
 l'ouest en éliminant les chevaliers Armos et Peats, puis ouvrez la porte.

Corridor de la barrière 1E: Tuez les deux Peahats, puis laissez-vous tomber 
 dans le trou ou utilisez les bottes de fer dans l'autre pour passer à travers.
 Activez l'interrupteur pour élever la barrière, traversez et activez-le de
 nouveau pour la replacer. Sautez du ressort avec les bottes pour atterrir sur
 l'étage supérieur. Replacez la barrière en position élevée avec 
 l'interrupteur. Prenez le pendentif de joie dans le coffre, puis sortez par la
 porte au sud.

Pièce ascendante 1E: Utilisez la feuille Deku pour flotter jusqu'au bouton sur
 le rebord. Frappez-le et la barrière sur lemur tombera. Traversez de l'autre
 côté jusqu'à celle-ci. Maintenant, utilisez les courants ascendants pour
 continuer vers le sud jusqu'au coffre contenant la carte du donjon. Utilisez
 les courants pour allter vers l'ouest, en évitant les Peahats et les Wizzrobes
 rouges, pour ouvrir la porte tout au fond.

Pièce de la grille centrale: Utilisez les bottes de fer pour écraser
 l'interrupteur, ce qui ouvrira la grille au sous-sol. Pendant que vous y êtes,
 lancez une bombe sur le pot magique. Laissez-vous tombez au sous-sol et
 sortez par la porte au sud.

Pièce piquante 0E: Utilisez les bottes de fer pour vous laisser tomber sur
 l'un des planchers craqués. Poussez le bloc serti d'un ressort jusqu'à la
 marque au fin fond de la pièce, puis l'autre bloc juste à côté. Propulsez-vous
 avec le ressort jusqu'à l'étage supérieur et ramassez la petite clef.
 Maintenant, retournez à l'étage inférieur en vous laissant tomber dans
 chacun des quatre autres planchers craqués. Vous affronterez des ennemis à
 chaque reprise. Lorsque les cinq planchers seront troués, une carte au trésor
 vous sera remise.

Pièce de la grille centrale: Débloquez la porte au nord.

Pièce du Wizzrobe: Il y a un Wizzrobe particulièrement méchant ici. Celui-ci
 peut invoquer des alliés, sans oublier les habituelles boules de feu.
 Tuez-le comme ses congénères, soit à l'épée ou encore à l'arc, et vous
 recevrez le grappin. Utilisez-le sur le mur au nord et enfoncez le piquet avec
 le marteau. Sortez de la pièce.

Pièce de la grille centrale: Utilisez le grappin pour sortir du précipice.
 Vers la moitié du trajet, flottez de l'autre côté avec la feuille Deku afin
 d'obtenir le compas. Utilisez le grappin pour continuer à monter, jusqu'à
 l'endroit où Makar est tenu captif. Tenez-vous d'un côté de la statue, sortez
 votre grappin, enfilez les bottes de fer, et utilisez votre outil sur la
 statue pour entraîner sa chute et libérer Makar. Prenez le pendentif de joie
 dans le coffre. Maintenant, faites tomber Makar jusqu'au sous-sol et plantez
 deux graines dans les carrés de terre, et le gigantesque ventilateur sera
 démarré. Flottez à la porte est avec la feuille Deku et emmenez Makar avec
 vous.

Corridor de la barrière 1E: Utilisez la même méthode qu'auparavant pour
 atteindre l'autre côté, puis emmenez Makar. Jouez l'aria du dieu du vent et
 le monolithe explosera. Ouvrez la porte.

Pièce des Darknuts 1E: Tuez les trois Darknuts pour obtenir la grande clef.

Corridor de la barrière 1E: Activez l'interrupteur et retournez à la...

Pièce de la grille centrale: Traversez du côté ouest en utilisant la feuille
 Deku ainsi que le grappin, tandis que Makar utilisera son hélice végétale.

Pièce des corniches 1E: Premièrement, tuez le Wizzrobe jaune dans l'endroit.
 Montez en utilisant le grappin sur les arbres et ouvrez la porte.

Escalier de piliers: Tuez toutes les bulles bleues en utilisant le grappin pour
 les attirer puis en les tranchant à l'épée. Ensuite, utilisez Makar pour
 planter des arbres dans les carrés de terre jusqu'au sommet. Utilisez le
 grappin puis tuez le Floor Master.

Pièce de la grille centrale: Maintenant, Makar et Link doivent appuyer sur les
 deux interrupteurs et le ventilateur sera exposé. Utilisez le courant d'air
 pour atteindre le coffre à gauche pour un pendentif de joie, puis vers le sud
 pour emprunter la porte.

Pièce sud 2E: Tuez les sept Armos et prenez la petite clef.

Pièce de la grille centrale: Laissez-vous tomber jusqu'au fond de la pièce et
 sous le ventilateur. Déverrouillez la porte.

Pièce des visages 0E: Vous aurez des combats coriaces ici. Tuez les deux 
 Stalfos et le Wizzrobe jaune. Ensuite, vous devriez tirer les quatre visages
 de pierre des murs. Utilisez le grappin de concert avec les bottes de fer.
 Certains visages hébergent des Bokoblins. Lorsque tous les ennemis sont
 vaincus, un coffre contenant une carte au trésor apparaîtra. Pour quitter
 cette pièce, montez jusqu'au sommet et utilisez vos bottes de fer sur
 l'interrupteur. Quittez par la porte à l'est.

Pièce du mur de vent 0E: Tuez les trois Bokoblins et les deux chevaliers Armos.
 Prenez Makar et faites-le flotter par-dessus le mur de vent pour ensuite le
 faire planter un arbre dans le carré de terre. Maintenant, utilisez le grappin
 sur l'arbre puis tuez le Floor Master et les Peahats. Ouvrez la porte.

Antichambre du gardien: Il y a trois blocs ici, et vous en aurez besoin pour 
 éviter de vous faire trancher. Enfilez les bottes de fer afin de résister au
 vent, puis poussez le premier bloc afin qu'il empêche la lame de vous
 couper, et ainsi de suite pour le second. Le troisième bloc sera enfoncé dans
 une dépression avant de bloquer la dernière lame. Tirez le deuxième bloc et
 passez-le sur le troisième afin de bloquer la dernière lame. Par la suite,
 faites voler Makar aussi loin que possible, par-dessus les courants d'air, et
 jusqu'à la fin dans le centre, et il tombera directement dans la dépression et 
 ne sera pas repoussé jusqu'au point de départ. Emmenez-le à la pierre et jouez
 l'aria du dieu du vent et vous accéderez au derniner pot magique ainsi qu'à
 la porte du gardien.

*MOLGERA* - Voilà un ennemi bien sympathique. Lorsque le sable s'assombrit près
 de vous, BOUGEZ, car il émergera de cet endroit. Sa langue sortira, alors
 attrapez-la avec le grappin et découpez-la à plusieurs reprises. Lorsqu'il
 battra en retraite, il crachera des rejetons. Vous pouvez les couper, ou les
 attraper au grappin puis les couper. Continuez à saisir et couper la langue.
 Éventuellement, il sortira du sable pour tenter une offensive aérienne.
 Continuez à lui couper la langue et il la victoire sera la vôtre.

Prenez le contenant de coeur et placez-vous dans la lumière de l'inscription de
Triforce. Makar énergisera l'épée maîtresse à sa véritable puissance.

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4I. Morceaux de courage : trouver les pièces de Triforce =
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Maintenant que votre épée dispose de son plein potentiel, il est temps de
dénicher les huits morceaux du Triforce du Courage. Vous devriez maintenant
disposer de la charte IN-credible, cueillie à partir d'une boîte aux lettres
(si ce n'est pas le cas, consultez-en une et elle devrait s'y trouver),
celle-ci montre les localisations de toutes les cartes de Triforce. Trouver
les cartes est joli et tout, mais il faut ensuite les emmener à Tingle afin
qu'il les déchiffre (à un coût vraiment pas modique). Lorsque cela est fait,
il suffit de visiter l'endroit inscrit sur la carte et sortir la pièce des
flots, comme vous le feriez pour n'importe quel trésor.

Carte du Triforce #1 -

Faites un détour du côté de l'îlot de l'acier (E2). Il y a plusieurs bateaux
dotés qui canons qui patrouillent les environs. Vous pouvez les éviter ou les
faire couler, puis entrer dans l'îlot. La charte est à l'intérieur; vous
n'avez qu'à vous placer sur le cercle et jouer le requiem du vent.

Emmenez la carte à Tingle. La localisation de la pièce est sur l'île Greatfish
(B4).

Carte du Triforce #2 -

Si vous ne l'avez pas déjà fait, donnez 21 pendentifs de joie à Madame Marie
sur l'île Windfall et vous obtiendrez le titre de proprété. Visitez l'oasis
privé (E5) et entrez dans la demeure. Utilisez le crochet sur la structure au
plafond pour ouvrir un mini-donjon.

Dans ce mini-donjon, contournez les murs à droite et laissez-vous tomber dans
le trou (ou prenez l'échelle). Il y a un petit labyrinthe où vous devez
ramper. Si vous voulez vous rendre directement au prochain endroit, prenez le
trou de gauche, tournez à droite, continuez jusqu'au fond et tournez à droite.
Par contre, vous pouvez emprunter un détour et saisir des Rupees. Lorsque vous
atteignez la seconde échelle, grimpez. Il y a deux piquets à enfoncer. Celui de
droite active une sortie, celui de gauche ouvre la voie où vous devez 
continuer. Laissez-vous tomber. Le trou de gauche mène à 100 Rupees, celui de
droite à une autre échelle. Grimpez. Enfoncez le piquet pour ouvrir une autre
grille menant à la sortie. Laissez-vous tomber dans le trou sans échelle, tuez
les deux ReDeads. Derrière les pots se trouve un autre trou. Rampez jusqu'à la
fin et gravissez l'échelle. Vous verrez l'insigne de vent et de Triforce. Jouez
le requiem du vent pour révéler la carte. Maintenant, enfoncez le piquet, et
vous aurez un chemin direct vers la sortie.

Donnez la carte à Tingle. Cette pièce se trouve à l'île du vent (A4).

Carte du Triforce #3 -

Voguez jusqu'au rocher du bec d'oiseau (E7). Sur cette île, tirez le plus de
Kangarocs possible avec l'arc, puis utilisez une poire Hyoi (que vous pouvez
acheter dans les bateaux-boutique). Vous attirerez ainsi une mouette. Utilisez
celle-ci pour voler et atteindre les six interrupteurs cachés dans les nids sur
les pics, qui ouvrent la caverne à proximité. Jouez le requiem du vent sur la
plate-forme.

Emmenez la carte à Tingle. La localisation de cette pièce est l'île de
l'observateur de pierre (E3).

Carte du Triforce #4 -

L'une des cartes les plus compliquées à trouver. Premièrement, allez à l'île de
la steppe de diamant (F1) et utilisez le grappin sur le palmier le plus bas.
Utilisez le grappin d'arbre en arbre, jusqu'à ce que vous trouviez un trou
dans lequel vous pouvez tomber. Dans cet endroit, prenez le pot droit devant.
Utilisez les branches pour brûler les couvercles des pots dans la pièce
suivante. Entrez dans le pot qui est contre le mur à l'opposé du pot dont vous
avez émergé. Dans le troisième endroit, brûlez les couvercles des pots, puis
cherchez deux pots l'un à côté de l'autre et prenez celui de droite. Dans le
quatrième endroit, cherchez deux pots l'un à côté de l'autre et prenez celui de
droite. Prenez la carte du vaisseau fantôme. En utilisant celle-ci, vous pouvez
voir où se situe le bateau fantôme selon la phase de la lune au cours de la
nuit. Il est impossible d'entrer dans le vaisseau fantôme sans cette carte.
Aussi, cette mystérieuse embarcation sera visible sur votre carte la nuit.

Maintenant, n'importe quelle nuit, ouvrez la carte et voguez jusqu'à l'endroit
où se trouve le bateau et foncez dedans. À l'intérieur, vous trouverez un
Wizzrobe jaune, des Poes et peut-être même un Stalfos. Tuez-les tous et prenez
la carte.

Lorsque Tingle aura déchiffré celle-ci, vous apprendrez que cette pièce se
trouve sur l'île du départ (G2).

Carte du Triforce #5 -

Rendez-vous à l'île du pic du rocher (E1). À l'ouest de cette île se trouve un 
trio de bateaux de combat, dont l'un est de couleur dorée. Faites couler celui-
ci et repêchez le trésor qu'il laisse tomber dans l'océan.

Emmenez cette carte à Tingle. La localisation de cette pièce est l'île du
plateau de l'escarpement (F7).

Carte du Triforce #6 -

Voguez jusqu'à l'île du départ. Grimpez la côte à l'est. Dirigez le vent vers
l'ouest, puis flottez de la côte jusqu'à la tpete de pierre sur le côté droit
du versant ouest pour entrer dans le labyrinthe sauvage. Maintenant, c'est
quelque chose que j'appelle un combat. Dans ce labyrinthe, vous rencontrerez
un nouveau groupe d'ennemis sur chaque étage. Pratiquement tous les ennemis
mineurs rencontrés au cours de l'aventure y sont présents. Ceux-ci ne laissent
rien tomber, à moins que vous n'utilisiez votre crochet. À chaque dizaine
d'étages, vous aurez l'occasion de reprendre de l'énergie ou de vous
enrichir.

Voilà le contenu de chaque étage:

Étage 1: Une dizaine de Keeses
Étage 2: 6 Miniblins
Étage 3: 4 Bokoblins munis de bâtons
Étage 4: 6 ChuChus rouges
Étage 5: 4 Magtails
Étage 6: 4 Keeses, 4 Miniblins
Étage 7: 4 Keeses enflammées, 2 Magtails
Étage 8: 2 Keeses, 4 Bokoblins munis de torches
Étage 9: 2 Moblins
Étage 10: Une sortie et des pots
Étage 11: 6 Peahats
Étage 12: 4 ChuChus verts
Étage 13: 5 Boko Babas
Étage 14: 4 Bokoblins munis de torches et de boucliers
Étage 15: 5 Mothulas
Étage 16: 3 Peahats, 3 Boku Babas
Étage 17: 4 ChuChus verts, 4 Bokoblins munis d'épées (dans les pots)
Étage 18: 3 Mothulas, 2 Bokoblins munis d'épées et de boucliers
Étage 19: 2 Mothulas (adultes)
Étage 20: Une sortie et des pots
Étage 21: 3 Wizzrobes rouges
Étage 22: 4 Armos
Étage 23: 2 chevaliers Armos
Étage 24: 6 ChuChus jaunes (dans les pots)
Étage 25: 4 bulles rouges
Étage 26: 2 Bokoblins munis d'épées et de boucliers, 1 Darknut
Étage 27: 3 Armos, 1 Wizzrobe rouge
Étage 28: 2 bulles rouges, 2 chevaliers Armos
Étage 29: 2 Darknuts
Étage 30: Une sortie, des pots, et la carte de Triforce #6. À ce moment,
 vous n'avez pas à continuer, mais pouvez utiliser le bouclier miroir avec le
 rayon de lumière pour déclencher l'écroulement de la statue et continuer.
Étage 31: 6 ReDeads (et de la lumière)
Étage 32: 5 bulles bleues
Étage 33: 6 ChuChus sombres (et de la lumière)
Étage 34: 5 Poes (et de la lumière)
Étage 35: 3 Mothulas (adultes)
Étage 36: 3 ReDeads, 2 Moblins (et de la lumière)
Étage 37: 5 ChuChus sombres (et de la lumière), 1 Mothula (adulte)
Étage 38: 5 Poes munis de lanternes, 2 Moblins munis de lanternes 
Étage 39: 4 bulles bleues, 2 Stalfos
Étage 40: Une sortie et des pots (contenant des Rupees)
Étage 41: 25 Miniblins
Étage 42: 10 ChuChus rouges, 10 ChuChus verts, 10 ChuChus jaunes, en cercles
Étage 43: Frappez le piquet, 5 Wizzrobes rouges
Étage 44: Pièce sombre, 15 Bokoblins munis de diverses armes
Étage 45: 4 ReDeads, 2 Stalfos (sans lumière)
Étage 46: 3 Moblins, 2 Darknuts
Étage 47: 2 Darknuts, 3 Wizzrobes rouges, des barrières électriques aux murs
Étage 48: 3 Stalfos et beaucoup de bombes-fleur (utilisez-les)
Étage 49: 4 Darknuts des flammes crachées par les statues aux murs
Étage 50: Fragment de coeur

Donc, complétez trente étages et vous obtenez la carte. Cinquante, et le 
fragment est vôtre.

Vous pouvez retournez à cet endroit à n'importe quel moment pour reprendre le
fragment de coeur à votre loisir.

Emmenez la carte à Tingle. La localisation de cette pièce est à l'île
triangulaire du sud (E4).

Carte du Triforce #7 -

Rendez-vous à l'île de l'observateur de pierre (E3). Vous aurez besoin du
bracelet de puissance. Soulevez la pierre et entrez dans le trou. Entrez dans
chaque pièce et éliminez tous les ennemis (Bokoblins, Wizzrobes, Armos et
Moblins). Lorsque cela est fait, il suffit de vaincre les deux Darknuts au 
centre pour débloquer la porte menant à la charte.

Tingle déchiffrera cette carte, révélant que cette pièce se trouve à l'île des
sept étoiles (A6).

Carte du Triforce #8 -

Rendez-vous à l'île oubliée (A7). Vous aurez besoin du grappin. Utilisez-le à
partir du bateau jusqu'à l'arbre le plus bas (les vagues pourraient vous
aider). Continuez à utiliser le grappin pour terminer l'ascension. Entrez dans
le trou. Dans la caverne, visitez chaque pièce et tuez les ennemis: chevaliers
Armos, Stalfos, Bokoblins et Wizzrobes jaunes. Ensuite, éliminez les quatre
Darknuts au centre pour ouvrir la porte verrouillée.

Emmenez la carte à Tingle. La localisation de cette pièce est le récif à deux
yeux (G4).

Excellent travail. Vous avez assemblé le Triforce du Courage. Il serait
maintenant un bon moment pour compléter les quêtes secondaires laissées de
côté. Rendez-vous à la tour des dieux et vous serez transporté à Hyrule.

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4J. Le retour du héros : la tour de Ganon =
===========================================

Rendez-vous au sous-sol du château et vous constaterez la disparition de Zelda
aux mains de son ravisseur. Tuez les deux grands Darknuts qui vous attaquent.
Retournez au hall principal et sortez par l'entrée principale. Frappez la
barrière magique séparant le château du reste d'Hyrule. Continuez le long du
sentier et utilisez le grappin pour traverser le pont cassé menant à la tour
de Ganon.

Tour de Ganon -

Entrez et admirez la tapisserie fleurie. Rendez-vous au centre de la pièce.
Remarquez la porte géante droit devant, et les insignes à l'effigie de quatre
bêtes familières. Vous devez faire un détour dans le passé pour les vaincre de
nouveau, dans l'ordre qui vous plaît.

Chemin sud-ouest: Ne vous occupez pas des bouteilles d'eau. Utilisez le crochet
 pour vous balancer d'une plate-forme à l'autre. Au troisième point d'attache,
 grimpez au sommet de la corde puis laissez vous flotter avec la feuille Deku.
 Vous ferez une excursion dans le passé, avec un inventaire considérablement
 réduit. Tuez Gohma de nouveau.

Chemin nord-ouest: Activez l'interrupteur rotatif avec la feuille Deku. Faites
 un tour de gondole. Flottez jusqu'à la vigne, activez l'interrupteur et sautez
 dans la deuxième gondole. Flottez à la partie inférieure de la vigne, puis sur
 la deuxième, laissez-la remonter et laissez-vous flotter jusqu'au fond de la
 pièce. Tuez Kalle Demos de nouveau.

Chemin nord-est: Vous aurez une longue rangée de cercueils. Piquez un sprint et
 ignorez vos assaillants. Dans la prochaine rangée, éliminez les Poes puis
 figez un ChuChu sombre pour le laisser tomber sur l'interrupteur. Courez
 rapidement jusqu'aux escaliers. Traversez l'autre rangée. Figez un ChuChu
 sombre, placez-le sur l'interrupteur et rendez-vous aux escaliers. Un
 Stalfos vous empêchera de passer. Tuez-le, puis reprenez le processus pour
 emprunter les escaliers. Tuez Jalhalla de nouveau.

Chemin sud-est: Éliminez le Wizzrobe avant qu'il ne vous complique la vie.
 Utilisez le ressort en conjuguant les bottes de fer à la feuille Deku pour
 flotter par-dessus les pics. Propulsez-vous de nouveau, en évitant les
 colonnes d'air (gauche, droite, ou même le milieu si vous êtes intrépide).
 Tuez les Bokoblins surgissant des pots et utilisez le grappin sur une
 cible. Tuez Molgera de nouveau.

Maintenant, la porte menant au prochain endroit s'écroulera. Entrez, puis
gravissez les escaliers. Deux choix s'offriront à vous: gauche et droite.
Rendez-vous à droite et prenez en note l'ordre des torches sur le mur
au-dessus. Prenez la porte de gauche et utilisez votre boomerang pour frapper
les interrupteurs dans le même ordre. Vous allez créer un portail permettant de
retourner à la surface, si le coeur vous en dit.

Autrement, retournez à droite et lancez-vous dans le vide. Vous devrez
combattre Phantom Ganon de nouveau. Lorsque vous le tranchez une fois, il
disparaît, laissant tomber son épée derrière. La direction vers laquelle pointe
le manche de l'épée est la porte que vous devez emprunter. Si Phantom commence
à lancer des boules pourpres vers vous, utilisez une attaque tourbillon pour
les renvoyer à l'expéditeur. La fin de ce labyrinthe vous fera cadeau des
flèches de lumière.

Vous retournerez à la pièce principale, et Phantom Ganon apparaîtra de nouveau.
Utilisez vos flèches de lumières toutes neuves et il sera détruit une fois pour
toutes, laissant son épée en souvenir. Utilisez-la contre le mur au nord et
vous aurez accès au dernier escalier. Commencez votre ascension. Utilisez les
flèches de lumière pour éliminer efficacement tous les ennemis, et la porte
finale sera accessible.

Vous entrerez dans une immense pièce submergée, avec Zelda dans un lit et
Ganondorf assit à ses côtés. Il racontera une histoire plutôt crédible à propos
de ce qui est arrivé à Hyrule. Il se transformera (croyez-le ou non) en un
gigantesque porc bleu monstrueux.

*MARIONNETTE GANON* - Un porc géant bleu monstrueux, avec des cordes! Pour la
première forme, utilisez le boomerang pour couper les cinq tiges bleues qui le
supportent. La plus difficile à atteindre est la queue, ce qui est bien dommage
puisqu'il s'agit de celle que vous voulez atteindre. Tirez la queue bleue avec
une flèche de lumière dès que vous en avez l'occasion. Trois flèches sauront le
vaincre.

*MARIONNETTE GANON: ARAIGNÉE* - Maintenant c'est une araignée. Vous devez
encore une fois atteindre la forme ronde et brillante de la queue. Cette forme
est sans doute la plus facile. L'astuce est de lever la caméra aussi haut que
possible, ce qui permet de voir sa réflexion à partir du plafond. Lorsqu'il se
laisse tomber, il enverra quelques Keeses, mais si vous avez regardé 
attentivement, vous saurez où vous placer pour atteindre la queue avec une
flèche de lumière. Trois projectiles auront raison de cette mutation.

*MARIONNETTE GANON: SERPENT* - La troisième forme est somme toute la plus
pénible. Il glissera de façon véloce et presque aléatoire, en laissant des
Morths sur son chemin - ceux-ci peuvent laisser des provisions. Le frapper à
l'épée ou avec une flèche de lumière dans le visage peuvent le paralyser, mais
seulement très brièvement. Une autre option est l'attaque tourbillon, qui
l'arrête durant environ trois secondes. Vous pouvez aussi tenter de lui faire
exploser une bombe au visage. Lorsque l'occasion se présente, tirez une flèche
de lumière sur sa queue. Aussi, une option plus difficile est de viser en
suivant le principe que lorsque la tête prend une voie, la queue suit quelques
instants plus tard. Cet adversaire est redoutable, mais persévérez: trois
flèches détruiront une fois pour toutes cette marionnette.

Ganondorf applaudira vos efforts et vous invitera à le suivre jusqu'au sommet.
Sautez et attrapez la corde pour grimper. Au sommet, trouvez un point
d'attache et utilisez le grappin. Continuez à grimper en utilisant le crochet,
en vous arrêtant pour les pots si vous en avez besoin. Si vous avez peur de
chuter, ouvrez le pot magique, qui communique avec le plancher de la pièce.
Utilisez le grappin jusqu'à la porte et faites un tour à l'extérieur.

Ganondorf évoquera le bon vieux temps, puis entreprendra de vous enlever la
partie du Triforce que vous protégez. Inutile de gâcher les autres surprises;
au final, Ganondorf a l'intention de vous découper...

*GANONDORF* - Le roi du mal brandira ses épées et commencera à vous attaquer.
Il est de loin le guerrier le plus sophistiqué du jeu. Les offensives simples
seront bloquées par sa technique supérieure. La seule manière de l'exposer aux
attaques est d'utiliser la parade. Zelda dit qu'elle vous couvrira, alors
gardez-le occupé jusqu'à ce qu'elle puisse tirer. Après quelques rondes de ce
manège, Ganondorf perdra patience et assomera la princesse. Continuez à vous
mesurer à votre adversaire. Utilisez la parade et tranchez-le généreusement
lorsqu'il est immobilisé par celle-ci. Éventuellement, Zelda reprendra
conscience. Parlez-lui et elle aura l'idée de réfléchir la flèche de lumière
contre votre bouclier. Présentez votre bouclier lorsqu'elle vous tire dessus
et Ganondorf sera sévèrement touché. Prenez avantage de cet instant et appuyez
sur A pour une parade spectaculaire mettant fin à la misère de ce vilain.

Félicitations! Vous avez complété The Wind Waker! Maintenant, commencez une
nouvelle sauvegarde pour jouer la deuxième quête!

Et maintenant, un peu d'espace vide...
































Cet espace vide fut une gracieuseté de la Fondation Nous Ne Gâcherons Pas Le
Dernier Gardien. Maintenant, vous êtes bien libre de lire les sections
d'information suivantes.

******************************************************************************
5. LES ÎLES DE LA GRANDE MER
******************************************************************************

Voici donc une description, île par île, des différents endroits du jeu.
Naturellement, il n'y a pas de démarche ici, seulement les informations de
base, à moins qu'il y ait des secrets à dénicher.

==============
5A. La carte =
==============

La mer est une grille de 7 x 7. Chaque carré est un endroit avec une île ou un
point d'intérêt.

    1   2   3   4   5   6   7
   --- --- --- --- --- --- ---
A |   |   |   |   |   |   |   |
   --- --- --- --- --- --- ---
B |   |   |   |   |   |   |   |
   --- --- --- --- --- --- ---
C |   |   |   |   |   |   |   |
   --- --- --- --- --- --- ---
D |   |   |   |   |   |   |   |
   --- --- --- --- --- --- ---
E |   |   |   |   |   |   |   |
   --- --- --- --- --- --- ---
F |   |   |   |   |   |   |   |
   --- --- --- --- --- --- ---
G |   |   |   |   |   |   |   |
   --- --- --- --- --- --- ---

Voici tous les points d'intérêt, par liste de coordonnées.

NOTE: Les endroits marqués d'un «*» démontrent un endroit au temps fixe.
      Les endroits marqués d'un «*» présentent un bateau-boutique de Beedle.
      Les endroits marqués d'un «%» présentent un sous-marin ennemi qui 
      pourrait contenir quelque chose d'intéressant.
      Les endroits marqués d'un «P» suivi d'un chiffre auront ce nombre de
      plates-formes ennemies, qui pourraient contenir quelque chose.
      Les endroits marqués d'un «F» abritent une fée ou la reine des fées.
      Les endroits marqués d'un «O» hébergent un gros Octo, le nombre indiquant
      la nombre d'yeux sur la créature.
      Les endroits marqués d'un «C» ont une caverne secrète, ou même deux dans
      le cas de l'île de l'empreinte.

A1 - Forteresse abandonné      *. . .  . .   .
A2 - Île en étoile              . . .P1. .   .C
A3 - Île nordique de la fée     . .%.  .F.   .
A4 - Île du vent               *. . .  . .   .
A5 - Île du croissant de lune   . .%.  . .   .
A6 - Îles des sept étoiles      . . .P3. .O12.
A7 - Île oubliée                . . .  . .   .C

B1 - Récif aux quatre yeux      . . .  . .   .
B2 - Île de la mère/enfant      . . .  .F.   .
B3 - Île du spectacle           .$. .  . .   .
B4 - Île Windfall              *.$. .  . .   .
B5 - Île de l'empreinte         .$. .P1. .   .Cx2
B6 - Île du perchoir du dragon *.$. .  . .   .C
B7 - Station de contrôle aérien . .%.  . .   .

C1 - Île occidentale de la fée  . . .P1.F.   .
C2 - Île de la pointe du rocher .$. .P3. .   .C
C3 - Île de Tingle              . . .  . .O12.
C4 - Île triangulaire nord      . . .  . .   .
C5 - Île orientale de la fée    . . .P1.F.   .
C6 - Montagne de feu            . . .P1. .O-8.C
C7 - Archipel de constellation  . . .P1. .   .

D1 - Récif aux trois yeux       . . .  . .   .
D2 - Île Greatfish             *.$. .  . .   .
D3 - Récif du cyclope           . . .P1. .   .
D4 - Récif aux six yeux         . .%.P1. .   .
D5 - Tour des dieux             *.$. .  . .   .
D6 - Île triangulaire est       .$. .  . .   .
D7 - Île piquante de la fée     . . .  .F.   .

E1 - Île du pic du rocher       . . .  . .   .C
E2 - Îlôt de l'acier            . . .P1. .   .
E3 - Île observateur de pierre  . . .P1. .   .C
E4 - Île triangulaire sud       .$. .  . .   .
E5 - Oasis privé                . . .  . .O-8.C
E6 - Île-bombe                  . .%.P1. .   .C
E7 - Rocher du bec d'oiseau     . . .  . .   .C

F1 - Île de la steppe diamant   . . .  . .O-8.C
F2 - Récif aux cinq yeux        . . .P1. .   .
F3 - Île des requins            .$. .  . .   .C
F4 - Île sud de la fée          . . .P3.F.   .
F5 - Île du cercle glacé        . . .  . .   .C
F6 - Havre de la forêt         *.$. .  . .   .
F7 - Plateau de l'escarpement   . . .P1. .   .C

G1 - Île fer à cheval           . . .P2. .   .C
G2 - Île du départ             *.$. .  .F.   .C
G3 - Île de la tête de pierre  *. .%.  . .   .
G4 - Récif aux deux yeux        . . .P1.F.O-4.
G5 - Îles angulaires            . . .  . .   .C
G6 - Parcours de course         . . .  . .   .C
G7 - Île des cinq étoiles       . .%.P1. .   .

===================
5B. Île du départ =
===================

Ah, il n'y a rien de mieux que son chez-soi. C'est là que l'aventure débute.
Il n'y a pas grand-chose qui arrive en ces lieux qui n'est pas essentiel à
l'avancement du scénario. Tout de même, il existe une poignée de diversions
pour garder votre intérêt.

Le dojo de Orca - Après avoir quitté l'île et y être revenu avec le Roi des
 Lions Rouges, vous pouvez vous mesurer à Orca pour un combat sérieux. Il est
 en fait plutôt prévisible. Vous aurez du temps pour le frapper à plusieurs
 reprises, après quoi il tentera une attaque. Il tentera automatiquement de
 vous attaquer s'il parvient à bloquer une attaque. Vous avez l'option de faire
 une parade, ou plus simplement d'utiliser votre bouclier. Si vous êtes frappé
 trois fois, Orca mettra fin à l'affrontement. Frappez-le 100 ou 300 fois pour
 ramasser des Rupees. Frappez-le 500 fois pour un fragment de coeur. Frappez-le
 mille fois et il mettra fin à l'affrontement (et vous donnera le fragment si
 vous ne l'avez pas déjà).

 La deuxième chose à faire avec Orca est de trouver et lui ramener les emblêmes
 de chevalier. Vous les obtenez des Darknuts. Donnez-lui en dix et il vous
 enseignera la technique de l'attaque tourbillon, qui est particulièrement
 marrante.

Fontaine de la fée perdue - Pas vraiment perdue, juste non-réclamée, ou quelque
 chose. Après avoir retourné à l'île avec les bombes, grimpez au sommet. Le
 pont s'est effondré, mais grimpez au sommet du support du pont, dirigez le
 vent à l'ouest et flotter de l'autre côté pour entrer dans le boisé. Faites
 exploser le rocher et entrez dans la fontaine pour obtenir une bourse de plus
 grande capacité.

Pauvre grand-mère malade - Prenez une fée (par exemple, de la fontaine 
 mentionnée ci-dessus) et donnez-la à grand-mère, qui ne se sentait pas bien
 depuis votre départ. Utilisez-la à proximité et elle sera rétablie. Elle vous
 fera aussi cadeau de soupe élixir, qui rétablir l'énergie vitale et magique
 tout en doublant l'efficacité offensive - le tout en deux doses pour une
 seule bouteille! Retournez lui rendre visite pour de nouvelles portions.

Link le gros cochon - Lancez n'importe quel porcelet dans l'enclos de rose et
 vous le retrouverez énorme un plus tard. Si vous avez les bracelets de
 puissance, ramassez-le et commencez à le transporter sur l'île. Lancez de
 l'appât tout-usages sur les carrés de terre et il commencera à creuser. Il y
 a un carré juste de l'autre côté de l'eau, près de la maison de Mesa, qui
 cache un fragment de coeur.

Le labyrinthe sauvage - Lorsque vous disposez des bracelets de puissance (et
 préférablement du bouclier miroir), allez au sommet du versant est, dirigez le
 vent vers l'ouest, et flottez vers le côté droit (de votre point de vue) du
 versant ouest. Ramassez la tête de pierre et entrez dans le trou. Le
 labyrinthe consiste de cinquante étages, chacun peuplé de différents monstres.
 C'est une démonstration d'endurance. Trente étages et vous aurez une carte de
 Triforce; cinquante et vous aurez un fragment de coeur.

==================
5C. Île Windfall =
==================

Voilà le point d'intérêt central de la grande mer. La bonne partie de la
population s'y trouve.

La boutique d'explosifs - Au début, ce personnage sera impitoyable et refusera
 de vous vendre quoi que ce soit, sauf à des prix absurdement élevés. Après une
 visite des pirates, il sera beaucoup plus sympathique et vendra ses produits à
 des prix raisonnables.

La boutique du jus de gelée Chu - Au début, il n'y aura que de la potion rouge
 en vente. Donnez-lui de la gelée Chu (15, pour être plus précis) de couleurs
 différentes et il pourra concocter des variations verte et bleue de ses
 potions.

La maison du riche - La nuit, vous pouvez visiter cette maison pour causer avec
 Zunari et déclencher les enchères. Voici le fonctionnement des enchères. Les
 enchères durent une minute (une minuterie qui s'arrête lorsque les gens
 parlent). Durant cette minute, les gens proposeront des prix sur les
 articles. Pour proposer un prix, appuyez à répétition sur A jusqu'à ce que
 la jauge au bas de l'écran soit remplie. Le secret du succès est d'augmenter
 le prix de BEAUCOUP lorsque vient votre tour, ce qui figera complètement le
 reste du groupe. Plus vous faites monter les prix, plus les gens prendront du
 temps à réagir. Connaître le bon moment et le bon prix à donner est le secret
 d'une enchère réussie. Les prix, apparaissant de façon aléatoire, sont une
 carte au trésor, un pendentif de joie, un fragment de coeur et une autre carte
 au trésor.

Comptoir de Zunari - Zunari est l'entrepreneur au parka venu de très loin.
 Il commencera en n'ayant rien d'autre qu'une voile à vendre. Après avoir
 obtenu un sac de livraison, retournez le voir et il vous permettra de
 commencer la séquence d'échanges (consultez la section correspondante). Après
 avoir livré des articles pour lui, ils seront en vente à son comptoir. Suite
 à un certain nombre de livraisons, il vous fera cadeau d'une armure magique.

Le Café - C'est l'endroit pour passer du bon temps et obtenir des informations
 privilégiées.

La salle de jeu - C'est à l'étage inférieur du moulin. Jouez le jeu de la
 pieuvre pour des prix fabuleux et des réactions exagérées du propriétaire! Le
 jeu est uniquement une question de chance, alors ne me demandez pas comment
 gagner! Si vous avez déjà joué à Battleship, vous n'aurez aucun problème à
 saisir les règles du jeu. Vous devez trouver un endroit à viser. Si vous
 atteignez une partie de la pieuvre, le reste est sur une ligne. Il y en a une
 qui fait deux carrés, une autre trois et une dernière quatre. Atteignez-les
 toutes et la victoire sera à vous. La première victoire vous vaudra un
 fragment de coeur. La seconde, une carte au trésor. Si vous fracassez le
 record, vous aurez droit à 50 Rupees et une carte au trésor.

La boutique de photos - Lenzo est le propriétaire, mais avant qu'il n'ose 
 penser vous adresser la parole, vous devrez lui emmener un pictographe. Pour
 plus d'informations, consultez la section correspondante dans le guide.

L'école de Madame Marie - Madame Marie est obsédée par l'enseignement et les
 bijoux. Vous pouvez lui donner des pendentifs de joie. Un vous vaudra vingt
 Rupees. Vingt-et-un vous vaudra son titre de propriété pour l'oasis. Quarante-
 et-un et elle vous remettra le charme du héros, qui permet de voir la jauge
 d'énergie de vos ennemmis.

Toot le danseur - Il passe tout son temps à danser devant une pierre tombale.
 Montrez lui le Wind Waker et il vous enseignera la mélodie du passage.

Prison de la ville - Du côté ouest de la ville, dans la pierre. Entrez-y et 
 vous trouverez la fée qui n'en est pas une, Tingle. Poussez le bouton caché
 derrière les pots pour le libérer et il vous fera cadeau du Tingle Tuner. Par
 la suite, tirez la boîte et explorez le labyrinthe. Tournez à droite, à
 gauche, droit devant jusqu'au fond, droite, gauche, gauche, droite, droite et
 droite. Vous vous trouverez dans une grotte où se cache un Pictographe.
 Consultez le volet correspondant du guide pour davantage d'informations.

Les Killer Bees - Ces quatre gamins gambadent autour de l'école dans la ville,
 ce sont les jeunes cool de Windfall. Si vous avez trouvé le Pictographe, il
 vous mettront au défi de les retrouver. L'un est derrière la pierre tombale.
 Un autre est derrière la boutique d'explosifs. Un autre est dans un arbre près
 de l'entrée de la ville (roulez dans l'arbre) et le dernier est derrière un
 buisson près de l'entrée. Attrapez-les tous et vous obtiendrez un fragment de
 coeur.

Bateau-boutique - Celui-ci n'apparaît que la nuit venue. Vous pourrez y
 acheter des flèches et des appâts.

Kamo le découragé - Assis dans les escaliers près de la maison du riche se
 trouve un jeune homme pas très heureux. Il vous dit désirer quelque chose de
 parfaitement rond et pâle. Utilisez le Pictographe haut de gamme pour prendre
 une photo couleurs de la lune lorsqu'elle est pleine (au besoin, utilisez la
 mélodie du passage pour obtenir les conditions idéales). Donnez-lui la
 photographie et il vous remettra une carte au trésor.

Minenco - Prenez une photo de la femme qui se tient près de la boutique de jus
 de gelée Chu et montrez-lui. Elle vous remettra une carte au trésor.

Étendre la joie - Cela peut être accompli après avoir amorcé les échanges avec
 les vendeur itinérants de la grande mer. Des piédestaux apparaîtront un peu
 partout sur l'île. Achetez ces petites babioles au comptoir de Zunari et
 disposez-les sur ceux-ci. Il y en a dans la boutique de jus de gelée Chu, la
 maison du riche (sur les deux étages), la salle de jeux, la classe de Madame
 Marie, la boutique de photos, ainsi que devant le comptoir de Zunari, entre la
 boutique de potions et la maison du riche, sur un petit rebord en face de la
 maison du riche, et au sommet de l'entrée de la ville. Après avoir décoré tous
 ces endroits, parlez au personnage assis sur le banc pour un fragment de
 coeur.

Le couple heureux - La première chose à faire pour cette petite quête est de
 compléter les défis photographiques de Lenzo. Ensuite, Anton et Linda vont
 commencer à parler l'un de l'autre. Continuez à écouter leurs paroles, et
 éventuellement Linda vous demandera de prendre une photo d'elle pour la donner
 à Anton. Prenez en une bonne et donnez-la à Anton; il sera rayonnant de bonne
 humeur et lui demandera de sortir en sa compagnie. Avancez d'une journée et
 entrez dans le café. Discutez avec les tourtereaux et ils vous feront cadeau
 d'un fragment de coeur.

Pauvre petite fille riche - Vous ne pouvez faire cela qu'une fois les captives
 libérées de la forteresse abandonnée. La nuit, vous verrez Mila se tenant près
 de la maison du riche. Parlez-lui et elle vous fera signe de vous en aller.
 Elle commencera un parcours qui l'emmènera jusqu'au comptoir de Zunari.
 Demeurez hors de son champ de vision, ou elle abandonnera sa tentative. Vous
 pouvez rester cacher derrière l'arbre où elle se trouvrait. Attendez qu'elle
 se pointe de la route derrière le moulin. Lorsque c'est le cas, sortez de
 votre cachette et suivez-la jusqu'au comptoir. Elle se précipitera sur le
 coffre-fort pour essayer de l'ouvrir. Parlez-lui quand il y a un petit ballon
 au-dessus de sa tête et elle commencera à vous parler. Prenez l'option
 supérieure six fois et elle vous fera cadeau d'une bouteille vide.

L'amour d'un Moblin - Vous ne pouvez faire cela qu'une fois les captives
 libérées de la forteresse abandonnée. Visitez la maison du riche pour trouver
 Maggie qui évoque son amoureux, Moe. Elle vous donnera la lettre de Maggie.
 Postez-la. Retournez plus tard et vous observerez son père qui discute de
 façon énergique avec le postier. Il lui dira de quitter sa maison, alors
 suivez-le au café. Il vous donnera la lettre afin que vous la remettiez au
 destinataire, Maggie. Celle-ci vous fera cadeau d'un fragment de coeur.

Le phare de Windfall - Vous ne pouvez faire cela sans les flèches de feu, donc
 après la deuxième visite de la forteresse abandonnée. Assurez-vous qu'il
 fait nuit. Grimpez à l'arrière du moulin et appuyez sur l'interrupteur pour
 enclencher la rotation. Entrez dans la salle de jeu et sortez par la porte
 supérieure. Grimpez dans la roue et montez au sommet. Si c'est la nuit, le
 phare tournera. Tirez une flèche de feu dans la torche au milieu et le
 phare sera activé, entraînant l'apparition d'un coffre sur un petit bout
 de terre. Vous devrez utiliser la feuille Deku et orienter le vent à votre
 avantage pour atteindre cet endroit. Dans le coffre se trouve un fragment de
 coeur. Pendant que vous y êtes, parlez au personnage dans le chapeau près de
 la roue et il vous donnera aussi un fragment de coeur.

=================
5D. Les donjons =
=================

Les seules îles qui offrent la moindre animation sont le perchoir du dragon et
le havre de la forêt. La plupart des autres n'ont que quelques babioles ou des
objectifs liés à la quête principale. 

Île du perchoir du dragon - Il y a un mini-jeu de classement de courrier dans
 lequel vous pouvez participer pour obtenir des Rupees. Il s'agit simplement
 d'être rapide sur la gâchette et d'associer rapidement les images. Après avoir
 obtenu le titre de champion avec 25 lettres, retournez pour trouver un employé
 à temps partiel. Montrez-lui les ficelles du métier et vous obtiendrez une
 «Lettre pour maman». Postez-la et vous obtiendrez bientôt une réponse.

 Il y a un garde à l'extérieur de la pièce du chef qui recherche des plumes
 dorées pour sa petite amie. Tuez les Kangarocs (les vilains oiseaux) pour les
 obtenir. Donnez-lui en 20 pour obtenir 100 Rupees. Par la suite, vous
 recevrez par la poste une missive de sa petite amie, contenant un fragment de
 coeur.

 Il y a un trésor respectable à obtenir ici quand vous possédez les bombes.
 Près du lieu de culte se trouve un rocher sur la mer. Faites-le exploser et
 entrez dans la caverne. Franchissez les quatre portes, tuez tous les ennemis
 et gagnez 50 Rupees.

 Lorsque vous avez la feuille Deku, dirigez-vous vers les plates-formes au
 deuxième étage de la caverne. Dirigez le vent à l'est et sautez vers la
 plate-forme rocheuse au loin. Ensuite, dirigez le vent au nord et faites de
 même. Finalement, dirigez le vent à l'ouest et sautez dans une caverne où vous
 obtiendrez 100 Rupees.

 Il y a un autre trésor lorsque vous possédez l'arc. Sur le mur nord-ouest se
 trouve un rocher élevé, près d'une chaîne de fleur-bombes. Tirez une flèche
 sur l'une des bombes pour faire exploser toutes les autres, ce qui fera tomber
 un coffre contenant 200 Rupees. D'autres options sont de faire écraser une
 mouette contrôlée par une poire Hyoi dans la chaîne de bombes, ou encore de
 se servir du canon sur le bateau.

Hâvre de la forêt - Après avoir obtenu la feuille Deku et acheté une poire 
 Hyoi, allez au havre de la forêt et utilisez les bourgeons Baba pour atteindre
 le sommet. Plutôt que de vous rendre à la forêt interdite, continuez jusqu'à
 une autre sortie en utilisant le bourgeon Baba. De là, changez le vent, et
 flottez jusqu'à une île étrange. Utilisez une poire Hyoi pour contrôler une
 mouette et la faire voler jusqu'au sommet de la structure du havre de la forêt
 pour atteindre un interrupteur. Vous aurez ainsi accès à la galerie Nintendo.

 Aussi, si vous avez des graines de Boko Baba, donnez-en quatre à Hollo le
 Korok cuistot pour obtenir une potion bleue.

 Vous pouvez aussi dénicher une carte au trésor. Sortez au havre de la forêt de
 façon à vous rendre à la forêt interdite. Ensuite, dirigez le vent au sud-est
 et flottez vers l'île à cette direction. Votre prix s'y trouve.

=================
5E. Et le reste =
=================

Okay, voici quelques trucs qui peuvent être accomplis sur les autres îles. S'il
n'y a pas de point d'intérêt, celles-ci ne sont pas listées. N'oubliez pas que
vous n'aurez pas accès à toutes les îles tant que le deuxième donjon principal
ne sera pas complet.

Île en étoile -
 Le rocher inférieur gauche dissimule un trou; utilisez un explosif pour le
 retirer. À l'intérieur, détruisez les Magtails, Bokoblins et Moblins pour
 obtenir un fragment de coeur.

Île septentrionale de la fée -
 Entrez dans la structure pour rencontrer une grande fée qui vous permettra de
 transporter davantage de Rupees. Aussi, il y a un sous-marin dans la partie
 nord de l'endroit; complétez le parcours de cordes pour une carte au trésor.

Île du croissant de lune -
 Il y a un sous-marin au nord de l'île. Repoussez les attaques des Miniblins
 tandis que les torches s'allument et vous obtiendrez un fragment de coeur.

Île des sept étoiles -
 Au sud de cette chaîne d'îles se trouvent trois plates-formes. Utilisez des
 projectiles pour anéantir tous les Wizzrobes rouges et obtenir une carte au
 trésor. Aussi, voguez à l'ouest des îles pour trouver un grand Octo. Crevez
 ses douze yeux à l'aide de projectiles et il recrachera un fragment de coeur.

Île oubliée -
 Vous aurez besoin du grappin. Attachez-vous à l'arbre le plus bas et continuez
 votre ascension d'arbre en arbre. Entrez dans le trou; tuez tous les ennemis
 et vous obtiendrez une carte du Triforce.

Récif aux quatre yeux -
 Après avoir sauvé les captives de la forteresse abandonnée, explorez le récif
 et détruisez les canon muraux pour faire apparaître un coffre. Grimpez à
 l'extérieur du récif et flottez jusqu'au rocher contenant le coffre pour une
 carte au trésor.

Île de la mère et de l'enfant -
 Il y a un vendeur itinérant sur cette île, prêt à effectuer des échanges.

Île du spectacle -
 Cet endroit héberge le jeu du canon. Tirez les barils pour les détruire - vous
 avez dix essais et cinq cibles. La première victoire vous vaudra un fragment
 de coeur; une deuxième, une carte au trésor. Les victoires subséquentes vous
 vaudront 100 Rupees.

Île de l'empreinte -
 Lors de votre première excursion, vous y rencontrerez des plongeurs à la
 recherche de trésors. Parlez-leur et vous obtiendrez une carte au trésor.

 Rampez dans la structure bleue et blanche pour vous laisser tomber dans un
 trou. Procédez à travers cette caverne pour un fragment de coeur. Si vous
 possédez des bombes, vous pourrez aussi y récolter un pendentif de joie.

 Il y a un arbre étrange sur l'un des «doigts» de l'île. Utilisez le grappin
 sur un palmier à proxmité puis flottez avec la feuille Deku. Laissez-vous
 tomber dans le trou. Combattez les Wizzrobes et leurs sous-fifres pour
 recevoir 200 Rupees.

Plate-forme de contrôle aérien -
 Lorsque vous disposez de la double jauge de magie, parlez à l'insulaire pour
 un défi aérien. Pointez le vent au nord-ouest, puis sautez et déployez votre
 feuille Deku. Flottez jusqu'à la bannière, en vous assurant de prendre un
 courant ascendant en chemin. Passez la bannière et vous obtiendrez un
 fragment de coeur. Aussi, au sud-ouest de la plate-forme se trouve un
 sous-marin. Entrez (si vous avez l'arc) et tuez tous les Wizzrobes rouges pour
 une carte de plates-formes.

Île occidentale de la fée -
 Vous aurez besoin du marteau. Enfoncez le piquet pour enlever le feu et vous
 aurez droit à un carquois de plus grande capacité.

Île de la pointe du rocher -
 Il y a un bateau-boutique particulier près de l'île. Il vend une bouteille 
 vide pour 500 Rupees, un fragment de coeur pour 950 Rupees, et une carte au
 trésor pour 900 Rupees. Il menace de fermer, mais c'est une feinte.

 Aussi, faites exploser les rochers du chemin sur l'île, en lançant des
 explosifs a bon moment. Laissez-vous tombez dans le trou. Allumez les torches,
 tuez le troupeau de Keeeses et vous obtiendrez une carte au trésor.

 Au sud de l'île se trouvent deux bateaux de combat. Faites-les couler et vous
 obtiendrez un fragment de coeur.

Île de Tingle -
 Votre vieil ami Tingle y a établi sa demeure en compagnie de ses frères. 
 Toutes les statues de Tingle y seront entreposées. Parlez à Ankle après avoir
 retrouvé ces statues pour obtenir 50 statues pour chacune et 500 pour le lot
 entier. Lorsque vous commencez à chercher les morceaux du Triforce, trouvez
 les cartes correspondantes et il les déchiffrera pour 398 Rupees chacune
 (ouch).

 Aussi, dirigez-vous au nord de l'île pour trouver un cercle de mouettes. Un
 grand Octo émergera des flots. Tuez-le pour un fragment de coeur.

Île orientale de la fée -
 Lorsque vous avez les bombes, utilisez-les pour rencontrer la fée et elle
 augmentera votre capacité de transport d'explosifs.

Montagne de feu -
 Cherchez les mouettes et vous trouverez l'Octo. Tuez-le pour 100 Rupees.

Récif aux trois yeux -
 Après avoir sauvé les captives de la forteresse abandonnée, explorez le
 récif et détruisez les canons muraux. Un coffre apparaîtra sur l'un des
 rochers. Escaladez le récif, puis sautez du point le plus haut jusqu'au
 rocher pour une carte au trésor.

Île Greatfish -
 Bien que Jabun a fait ses valises, il y a encore des trucs à faire. Surtout,
 un vendeur itinérant s'y est arrêté. Donnez-lui des articles dénichés par
 l'échange et vous obtiendrez peut-être quelque chose de mieux.

 Au sud-est se trouve un morceau de terre s'élevant en spirale. Grimpez puis
 dirigez le vent au nord-ouest. Flottez jusqu'à la caverne et vous y trouverez
 un fragment de coeur.

Récif du Cyclope -
 Après avoir sauvé les captives de la forteresse abandonnée, explorez le
 récif et détruisez les canons muraux. Un coffre apparaîtra sur le rocher.
 Grimpez le récif et flottez jusqu'au coffre pour une carte au trésor.

Récif aux six yeux -
 Après avoir sauvé les captives de la forteresse abandonnée, explorez le
 récif et détruisez les canons muraux. Un coffre apparaîtra sur le rocher.
 Grimpez le récif et flottez jusqu'au coffre pour une carte au trésor.

 Au sud-ouest du récif se trouve un sous-marin. Tuez ses occupants et prenez le
 fragment de coeur.

Île piquante de la fée -
 Vous aurez besoin du marteau. Enfoncez les trois piquets pour enlever les pics
 et vous aurez droit à un meilleur carquois.

Île du pic au rocher -
 Premièrement, achetez un poire Hyoi d'un bateau-boutique. Approchez le coffre
 enflammé puis utilisez la poire pour contrôler une mouette. Élevez-vous au
 sommet de l'île et activez l'interrupteur. Le feu sera interrompu et vous
 pourrez saisir le fragment de coeur.

 Retournez ici quand vous possédez les flèches enflammées et faites fondre la
 glace couvrant le trou. Vous devrez allumer six torches avec les flèches
 enflammées. Si vous avez de la difficulté à les trouver, utilisez le
 téléscope pour les trouver. Allumez-les toutes pour 100 Rupees.

Îlôt de l'acier -
 Entrez dans le bâtiment pour obtenir une carte du Triforce.

Île de l'observateur de pierre -
 Utilisez le bracelet de puissance pour soulever la pierre et entrer dans une
 caverne. Dans celle-ci, tuez tous les assaillants pour une carte du Triforce.

 Voguez à l'est pour trouver une plate-forme. Bombardez les canons pour
 déclencher l'apparition d'un coffre. Prenez le fragment de coeur.

Oasis privé -
 Si vous obtenez le titre de propriété de Madame Marie sur Windfall, cet 
 endroit portera votre nom. Montrez le papier au majordomme pour entrer. Il
 y a un casse-tête sur le mur, dont la complétion vous donne des Rupees.
 Utilisez le grappin pour casser les vases et ramasser le magot. Utilisez-le au
 plafond pour éteindre le feu et entrer dans une caverne. Au fond du labyrinthe
 se trouve une carte du Triforce.

 Dans la partie sud-ouest se trouve un grand Octo. Tuez-le pour 100 Rupees.
 Aussi, quand vous possédez le grappin, regardez derrière la cabane et utilisez
 votre outil pour vous accrocher au palmier. Prenez la carte au trésor dans le
 coffre.

Île-bombe -
 Cette île héberge un vendeur itinérant, prêt à échanger des articles. Aussi,
 si vous possédez des bombes, faites exploser le rocher au sommet de l'île.
 Dans la caverne, frappez les Magtails afin qu'ils se roulent en boule, puis
 laissez-en un tomber sur l'interrupteur pour ouvrir la porte. Dans la pièce
 suivante, prenez le chemin de gauche, frappez l'interrupteur, allez sur la
 plate-forme centrale. Frappez les Magtails pour qu'ils se roulent en boule
 et lancez-les sur les interrupteurs. Vous obtiendrez un fragment de coeur.

 Finalement, il y a un sous-marin au sud-ouest de l'île. Entrez-y et tuez tous
 les occupants pour saisir une bouteille vide.

Rocher du bec d'oiseau -
 Utilisez une poire Hyoi pour contrôler une mouette. Atteignez tous les
 interrupteurs pour ouvrir une caverne menant à un fragment de coeur.

Île de la steppe diamant -
 Vous aurez besoin du grappin. Attachez-vous à l'arbre le plus bas et continuez
 votre ascension. Laissez-vous tomber dans la caverne, où vous dénicherez la
 carte du vaisseau fantôme.

 Voguez à la recherche de mouettes, elles vous mèneront à un grand Octo. Il
 vaudra 100 Rupees.

Récif aux cinq yeux -
 Après avoir sauvé les captives de la forteresse abandonnée, explorez le
 récif et détruisez les canons muraux. Un coffre apparaîtra sur le rocher.
 Grimpez le récif et flottez jusqu'au coffre pour une carte au trésor.

Île des requins -
 Vous aurez besoin des bottes de fer. Il y a quatre boutons sur cette île, et
 vous devrez les frapper successivement en un court laps de temps pour vous
 débarrasser du feu entourant le trou. Premièrement, activez l'interrupteur
 nécessitant les bottes de fer au bout de l'île. Revenez à la course et 
 frappez l'interrupteur en forme de crystal avec le boomerang. Sortez ensuite
 le marteau et enfoncez le piquet, puis courez jusqu'au bouton et appuyez
 dessus. Enlevez les buissons, et après quelques essais vous pourrez entrer
 dans la caverne. Suite au combat, vous aurez droit à 200 Rupees.

Île méridionale de la fée -
 Lorsque vous possédez les bombes, utilisez-les sur la structure et entrez
 pour améliorer votre capacité de transport d'explosifs.

 Au sud-est se trouvent trois plates-formes. Détruisez tous les canons pour
 faire apparaître deux coffres. L'un contient un collier-squelette, l'autre
 une carte au trésor.

Île du cercle glacé -
 Lorsque vous avez les flèches de feu, réchauffez le souffle glacé et mettez
 le pied à terre sur la partie est pour trouver une carte au trésor.

Île du plateau de l'escarpement -
 Sautez d'un rocher à l'autre jusqu'au trou. Il y a un pendentif de joie dans
 le coffre. Prenez un bâton et allumez-le. Entrez dans le bourgeon Baba pour
 sauter aux plates-formes supérieures. Lancez la torche sur les planches pour
 les brûler, ou optez pour une flèche de feu. Utilisez la feuille Deku pour
 flotter jusqu'à la colonne de lumière. Vous voilè au sommet de l'île. Prenez
 la carte au trésor et discutez avec le Korok.

Île du fer à cheval -
 Il y a un petit défi impliquant les noix Boko ici. Lancez les deux premières
 noix dans les trous. Pour la dernière, utilisez la feuille Deku pour la
 propulser. Ensuite, vous pourrez flotter jusqu'à une carte au trésor.

 Au préalable, laissez-vous tomber dans le trou et tuez les Mothulas pour une
 autre carte au trésor.

Île de la tête de pierre -
 Voguez au nord-ouest pour trouver un sous-marin. Tuez tous les rats en évitant
 les explosifs. Un coffre avec une carte au trésor apparaîtra. Sur l'île,
 utilisez une poire Hyoi pour contrôler une mouette. Faites la voler jusqu'au
 sommet de l'île pour un fragment de coeur.

Récif aux deux yeux -
 Dans la partie sud de l'endroit se trouve un grand Octo. Tuez-le pour sauver
 une grande fée qui doublera votre capacité magique.

 Après avoir sauvé les captives de la forteresse abandonnée, explorez le
 récif et détruisez les canons muraux. Un coffre apparaîtra sur le rocher.
 Grimpez le récif et flottez jusqu'au coffre pour une carte au trésor.

Îles angulaires -
 Ces îles géométriques peuvent être escaladées en tirant des blocs spéciaux.
 Grimpez jusqu'au sommet de la plus grande île pour un fragment de coeur.

 Lorsque vous possédez le bouclier miroir, flottez avec la feuille Deku ou
 utilisez le grappin pour atteindre l'autre île. Laissez-vous tomber dans le
 trou. Vous y dénicherez un assemblage fort intéressant de blocs. Tirez le
 bloc le plus à gauche et déplacez-le vers la partie droite. Grimpez et
 tirez le bloc sur la deuxième partie, puis descendez et tirez le bloc
 inférieur une seule fois. Ensuite, grimpez et tirez le deuxième bloc une
 fois, pour en faire tomber tout un groupe. Grimpez au troisième étage et
 tirez ce bloc une fois, puis grimpez au cinquième étage et tirez ce bloc une
 fois. Grimpez au sommet et faites briller la lumière sur le coffre. Flottez
 avec la feuille Deku pour y récolter 200 Rupees.

Parcours de course -
 Abordez l'île du côté sud. Parlez à Loot pour connaître les règles du jeu.
 Essentiellement, vous avez un parcours limité par des cordes, et il y a des
 Rupees sur des barils. Si les barils sont sur les côtés, voguez par-dessus 
 pour les ramasser. S'ils sont à la verticale, vous devez sauter par-dessus.
 Vous devez franchir la bannière pour compléter la course. Le vent sera 
 toujours dans la bonne direction. Quand vous traversez la ligne d'arrivée,
 vous gardez tous les Rupees gagnés. Le maximum est de 150.

 Aussi, dirigez le vent au nord et flottez de l'autre côté de la bannière.
 Entrez dans le trou. Évitez les Miniblins et tirez les trois crystaux avec la
 flèche ou le boomerang. Un coffre apparaîtra avec la carte des sous-marins.

Île des cinq étoiles -
 Il y a un sous-marin dans cet endroit. Tuez tous ses occupants pour obtenir
 un fragment de coeur.

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6. INVENTAIRE
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Comme dans toutes les quêtes de Zelda, Link dispose d'environ dix bajillions
d'articles, avec quelques nouveautés ici et là.

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6A. Outils =
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Les articles suivants peuvent être choisis à partir du sous-menu des outils.

Téléscope -
Votre petite frangine Aryll vous donnera ceci lorsque vous avez pris vos
superbes vêtements comme cadeau d'anniversaire. Lorsque vous l'utilisez, le
Control Stick permet de regarder les environs tandis que le C Stick permet
d'effectuer un agrandissement ou une réduction.

Voile -
Lorsque vous accostez à l'île Windfall (Windfall Island), vous pourrez acheter
cela du vendeur habillé d'un parka pour la modique somme de 80 Rupees. Lorsque
vous l'avez en votre possession, vous pourrez l'utiliser sur votre bateau.

Tingle Tuner -
Si vous visitez la prison de l'île Windfall (Windfall Island) et libérez
Tingle, vous obtiendrez cet aticle. Si vous branchez une Game Boy Advance à la
console, vous pourrez contrôler Tingle via la portable. Une section entière se
consacre à cet aspect du jeu, alors allez y jeter un coup d'oeil.

Pictographe -
Une fois Tingle libéré, déplacez la boîte dans la cellule pour révéler un
espace où il est possible de ramper. À l'intérieur, tournez à droite, puis à
gauche, puis à droite au fond du passage, à gauche, à droite, à droite et à
droite. Vous trouverez un coffre avec à l'intérieur le Pictographe (ou Picto
Box). Utilisez-le pour saisir des clichés de divers objets pour diverses
raisons; vous pouvez consulter le volet du guide pour davantage d'informations.
Vous ne pouvez pas entreposer plus de trois photographies.

Pictographe haut de gamme -
Après être devenu l'assistant de Lenzo sur l'île Windfall (Windfall Island) et
lui avoir remis la luciole de la forêt, vous aurez droit à un pictographe de
qualité supérieure, permettant la prise de photos en couleurs. Une fois de
plus, consultez le volet «Photographie» du guide.

Wind Waker -
Après avoir accosté sur l'île contenant la caverne du perchoir du dragon
(Dragon Roost Island), votre bateau vous fera cadeau du bâton de chef
d'orchestre, le Wind Waker. Pour l'utiliser, il faut l'assigner à l'un des
boutons, puis l'orienter avec le Stick C. Pour changer le rythme ou le volume,
il faut utiliser le Control Stick. Incliner vers la gauche donne accès au temps
4/4, tandis que l'inclinaison vers la droite donne le temps 6/4 et que la
position neutre donne le temps 3/4. Tandis que le métronome au sommet de
l'écran passe le centre, une note sera enregistrée selon la position du bâton.

Pour enregistrer une note, il n'est pas nécessaire d'incliner le stick C au
temps exact. Il faut simplement qu'il soit dans cette direction lorsque le
métronome atteint le centre.
- Wind Requiem: 3/4 Haut, Gauche, Droite - Utilisez cela pour changer la
  direction vers laquelle le vent souffle. Vous pouvez apprendre cela sur l'île
  du perchoir du dragon (Dragon Roost Island), au monument entouré d'eau.
- Song of Passing: 3/4 Droite, Gauche, Bas - Utilisez ceci pour changer le
  temps au lever ou au coucher du soleil. Vous apprendrez cela de Tott, celui
  qui danse devant la pierre tombale.
- Command Melody: 4/4 Gauche, Milieu, Droite, Milieu - Cela peut être utilisé
  pour manipuler certains objets en les possédant. Vous l'apprendrez dans le
  donjon de la tour des dieux (Tower of the Gods).
- Ballad of Gales: 4/4 Bas, Droite, Gauche, Haut - Après avoir acquis l'arc
  dans la tour des dieux, trouvez Cyclos, le frère de Zephos. Vous pouvez
  facilement trouver ses cyclones dans l'île aux requins (F3). En vous
  approchant du cyclone, il apparaîtra. Tirez-lui dessus trois fois et il vous
  enseignera la mélodie. Utilisez-la lorsque vous êtes en mer et vous pourrez
  vous téléporter à l'un des endroits-clef du jeu. Presque chaque zone maritime
  se situe à un carré de l'un de ces points.
- Earth God's Lyric: 6/4 Bas, Bas, Milieu, Droite, Gauche, Milieu - Après avoir
  déniché les bracelets de puissance, dirigez-vous à l'île de tête de pierre
  (Headstone Isle). Ramassez la pierre géante et entrez. Cette mélodie permet
  d'éveiller le Sage de la terre.
- Wind's God Aria : 6/4 Haut, Haut, Bas, Droite, Gauche, Droite - Après avoir
  trouvé les bottes de fer, allez à l'île de la tempête (Gale Isle). Portez les
  bottes de ferre et marchez jusqu'à la statue, que vous pouvez écraser avec le
  marteau. Cette mélodie éveillera le Sage du vent.

Bouteille vide -
Tout comme dans les aventure précédentes, Link peut transporter diverses
choses dans ces bouteilles.
- La première est un cadeau de Medli après lui avoir permis d'entrer dans la
  caverne du perchoir du dragon (Dragon Roost Cavern).
- La deuxième bouteille peut être acquise en chemin vers le havre de la forêt
  (Forest Haven), un carré au-dessus, sur l'île-bombe (Bomb Island). Cherchez
  un sous-marin flottant à la surface : entrez et tuez tous les ennemis pour
  obtenir une bouteille en récompense.
- La troisième bouteille est en vente sur l'île de la pointe du rocher (Rock
  Spire Island) aux coordonnées C2 dans le bateau-boutique pour la modique
  somme de 500 Rupees.
- Vous ne pouvez obtenir la quatrième bouteille que lorsque les filles de la
  forteresse abandonnée  (Forsaken Forteress). Durant la nuit, vous verrez Mila
  près de la maison des riches. Parlez-lui et elle vous demandera d'aller voir
  ailleurs. Restez hors de son champ de vision, et suivez-la discrètement.
  Éventuellement, elle ira jusqu'au coffre-fort de Zunari et tentera de
  l'ouvrir. Pendant ce temps, approchez-vous et essayez de lui parler. Optez
  toujours pour l'option supérieure six fois et vous aurez droit à une
  bouteille.

Crochet -
Ceci vous est remis en cadeau par Medli pour l'avoir libérée de la caverne du
perchoir du dragon. Pour l'utiliser, tenez appuyé le bouton assigné à l'outil,
puis relâchez-le lorsque vous trouvez un point auquel vous pouvez l'accrocher
(le point devient jaunâtre). Par la suite, le crochet agit exactement comme
une corde. Le crochet peut aussi servir d'arme à l'improviste; une fois le
vilain accroché, vous pouvez en retirer des articles.

Feuille Deku -
C'est l'arbre Deku qui vous la remet pour aller à la rescousse de Maker dans
la forêt interdite. Il existe deux méthodes d'utilisation : sur le sol, elle
provoque un courant d'air. Dans le vide, elle permet de flotter doucement vers
le sol. Lorsqu'elle est ouverte, elle grignote l'énergie magique, alors il ne
faut pas oublier de surveiller la jauge. À l'extérieur, vous pouvez utiliser le
souffle du vent à votre avantage.

Boomerang - 
Vous trouverez ceci dans la pièce reculée du quatrième étage de la Forêt
Interdite (Forbidden Woods), celle qui héberge le Mothula ailé. Utilisez-le
pour atteindre plusieurs cibles loignées. Lorsque vous l'utilisez en vue
subjective, il est possible de frapper successivement cinq cibles - ce qui
est éminemment sympathique. Il est aussi possible d'utiliser le boomerang sur
le voilier, en tant que projectile léger et précis. Il cause des dommages légers
sur la plupart des ennemis ou peut les paralyser.

Armure magique -
Le circuit de livraisons florales complété dans les destinations de Windfall,
l'île-bombe (Bomb Island), l'île du grand poisson (Greatfish Isle) et l'île de
la mère et de la fille (Mother and Child Isles), Zunari vous fera cadeau de ce
crystal aux propriétés magiques. Utilisez-le sur le sol ou sur la mer pour vous
envelopper dans un bouclier magique consommant l'énergie de même nom.

Bombes -
Après avoir visité l'île du grand poisson (Greatfish Isle), retournez à
Windfall. Les pirates y ont accosté. Entrez en catimini dans la boutique
d'explosifs via l'entrée secrète et vous serez témoin du vol de bombes par les
pirates. Vous apprendrez aussi le mot de passe pour entrer dans la cale du
navire. La complétion du deuxième parcours d'obstacles vous donnera accès aux
bombes. 

Utilisez-les pour faire exploser les rochers sur la terre, ou activez-le sur le
voilier pour vous armer d'un canon idéal pour faire disparaître les vilains.
Visitez l'île orientale de la fée (Eastern Fairy Island) ainsi que l'île
méridionale de la fée (Southern Fairy Island) et faites-vous un chemin avec les
bombes pour obtenir des sacs de meilleure capacité, afin de transporter
respectivement 60 et 99 bombes.

Arc du héros -
Voici le trésor convoité de la tour des dieux (Tower of the Gods), dans la
région ouest du deuxième étage. Essentiel pour utiliser des flèches. Le
carquois initial est rempli à capacité maximale avec une capacité de 30 flèches
et il est possible de le sortir sur le voilier pour des combats maritimes. Les
flèches font des dommages raisonnables, sont idéales pour les ennemis ailés et
disposent d'une vitesse remarquable.
- Flèches enflammées et glacées : Visitez l'île de la mère et de l'enfant
  (Mother and Child Isles) en utilisant la téléportation après avoir visité la
  forteresse abandonnée (Forsaken Forteress) une deuxième fois. La première
  lance des flammes brûlantes, la seconde enveloppe de froid ses cibles. Ces
  flèches utilisent l'énergie magique.
- Flèches lumineuses : Il faut résoudre l'énigme du labyrinthe de la pointe de
  l'épée pour obtenir l'une des rares armes qui peut toucher le roi du mal...
Il est aussi possible d'augmenter la capacité du carquois. Le marteau est
nécessaire dans les deux cas. Rendez une visite à l'île piquante de la fée
(Thorned Fairy Island) ainsi qu'à l'île occidentale de la fée (Western Fairy
Island) pour augmenter la capacité à respectivement 60 et 99 flèches.

Marteau-crâne -
Une arme lourde... que vous obtiendrez après avoir vaincu le Ganon fantômatique
dans la forteresse abandonnée (Forsaken Fortress). Utilisez-le pour écraser vos
ennemis et enfoncer dans le sol les énormes pics. Quelques ennemis seront aussi
secoués par l'onde de choc résultant de l'impact du marteau contre le sol.

Bottes de fer -
Après avoir trouvé les flèches enflammées, vous trouverez ces bottes sur l'île
du cercle glacé (Ice Ring Isle). Faites fondre la glace et entrez dans la
caverne. Lorsque vous utilisez celles-ci, vous ne vous envolerez pas contre
les bourrasques de vent, mais la vitesse de croisière ne sera guère grande.
Lorsque vous les enfilez, l'acquisition de masse peut fracasser les planchers
fragiles ou pousser les interrupteurs têtus.

Grappin -
Cet outil est dissimulé dans le temple du vent (Wind Temple). Un classique de
la série Zelda, qui peut être utilisé sur des cibles spécifiques et la plupart
des structures en bois pour s'y accrocher. C'est aussi une arme respectable
contre certains ennemis. Si vous pouvez vous fixer à un endroit, le point rouge
prendra un coloris jaune.

=============================
6B. Artefacts et équipement =
=============================

Les articles suivants sont aperçus dans le sous-menu du statut de la quête.

Épée du héros -
Votre tondeuse préfére est disponible après avoir obtenu le téléscope. Visitez
Orca et entraînez-vous avez lui, apprenant toutes les techniques, et vous
aurez le privilège de garder l'épée.

Bouclier du héros -
Le compliment idéal de l'épée est disponible lorsque Aryll a été capturée.
Grimpez jusqu'à son réceptacle, puis parlez à grand-mère pour l'obtenir.

Charme du pirate -
Après avoir atterri dans la forteresse abandonnée (Forsaken Fortress), vous
apprendrez que Tetra a glissé cette pierre dans votre tunique. Elle utilisera
cet artefact pour communiquer avec vous tandis que vous arpentez la forteresse.
Lorsque le bouton A scintille, appuyez sur celui-ci pour recevoir le message. 
Le roi des lions rouges peut aussi discuter avec vous.

Perle de Din -
Votre récompense pour avoir sauvé Valoo sur l'île du perchoir du dragon.
(Dragon Roost Island). Le roi des lions rouges vous dévoilera son endroit
d'entreposage le temps venu.

Perle de Farore -
Votre récompense pour avoir sauvé le Korok Makar de la forêt interdite
(Forbidden Woods) sur le havre de la forêt (Forest Haven). Le roi des lions
rouges vous dévoilera son endroit d'entreposage le temps venu.

Perle de Nayru -
Vous recevez ceci de Jabun sur l'île du départ (Outset Island). Le roi des
lions rouges vous dévoilera son endroit d'entreposage le temps venu.

Épée maîtresse -
Le troisième donjon complété, vous visiterez un endroit particulier et saisirez
cette arme. Elle surpasse votre arme actuel de toutes les façons imaginables.

Bracelets de puissance -
Après avoir obtenu les flèches glacées, utilisez-les sur la montagne de feu
(Fire Mountain) et entrez-y pour trouver ce trésor. Vous pourrez désormais
soulever des objets très lourds.

Bouclier miroir -
Voici le trésor du temple de la terre (Earth Temple), déniché au premier étage.
Il peut réfléchir la lumière; pour l'utiliser adéquatement, n'oubliez pas de
brandir votre épée afin de pouvoir changer l'angle du bouclier.

Épée maîtresse (aiguisée) -
Le temple de la terre (Earth Temple) complété, l'épée maîtresse sera
énergisée. Les extrémités du manche s'ouvrent et l'épée gagne en puissance.

Épée maîtresse (véritable) -
Le temple du vent (Wind Temple) complété, vous disposerez du véritable pouvoir
de l'épée maîtresse. Elle brille maintenant! Et comble de surprise, elle a
gagné en puissance.

Charme du héros -
Donnez quarante pendentifs de joie (Joy Pendants) à Madame Marie l'enseignante
pour recevoir ceci. Lorsque vous le portez, vous pourrez consulter le niveau
d'énergie de vos ennemis.

Triforce du courage -
Fracassé en huit pièces, il correspond au tiers de l'essence laissée par les
déesses de la création après leur départ du royaume d'Hyrule.

=================
6C. Entreposage =
=================

Il y a trois sacs dans le jeu qui ont la capacité d'entreposer divers articles.
Les voici, avec leur localisation et leur usage.

Sac de denrées -
Après avoir réussi le petit test de cordes de Niko sur le bateau de Tetra, vous
recevrez ceci comme super prix! Vous pouvez y conserver les articles que les
ennemis laissent tomber.
- Pendentif de joie (Joy Pendant): Vous pouvez les dénicher à plusieurs
  endroits, mais la méthode idéale est d'employer le crochet sur les Bokoblins
  pour les saisir. L'enseignante à l'île Windfall (Windfall Island), Mme Marie,
  est folle de ces joyaux. Donnez-lui en un et elle répondra aux questions.
  Donnez-lui en 20 et elle vous remettra le titre de propriété.
- Gelée Chu rouge: Ingrédient essentiel pour la position rouge, que vous pouvez
  extraire des ChuChus rouges vaincus. Donnez au propriétaire de la boutique de
  jus Chu de l'île Windfall (Windfall Island) cinq extraits pour obtenir en 
  échange une potion rouge.
- Plume dorée: Si vous trouvez ces démons ailés, les Kangarocs, détruisez-les 
  pour obtenir une plume dorée. Il y a quelqu'un sur l'île du perchoir du 
  dragon (Dragon Roost Island) qui les collectionne pour sa copine.
- Collier de crâne: Un trophée témoignant de la défaite d'un Moblin. Emmenez-
  les au père de Maggie après l'avoir sauvée de la forteresse abandonnée
  (Forsaken Fortress) et vous obtiendrez une charte de trésor.
- Emblème du chevalier: Non seulement vous en dénicherez quelques-uns dans les
  donjons, mais vous les recevrez aussi de Darknuts vaincus. Donnez-en dix à
  l'expert en combat Orca pour apprendre la technique de l'attaque tourbillon.
- Graine Boku Baba: Les Boku Babas vaincus en laisseront tomber. L'un des 
  Koroks dans le havre de la forêt (Forest Haven) les utilise pour concocter
  des élixirs. Donnez-lui en quatre et vous aurez une potion bleue en retour.
- Gelée Chu verte: Un ingrédient nécessaire pour les potions vertes et extrait 
  des ChuChus verts vaincus. Donnez-lui en quinze pour amorcer la production de
  potions rouges (et en obtenir une gratuitement), puis donnez-lui en cinq pour
  les élixirs subséquents.
- Gelée Chu bleue: Essentiel à la préparation des potions bleues, ils sont
  obtenus à la défaite des ChuChus bleus vaincus. Donnez-en quinze au
  propriétaire de la boutique de jus Chu sur l'île Windfall (Windfall Island) 
  pour débuter la production de potions bleues (avec une bouteille remplie 
  gratuitement), puis cinq portions pour les potions suivantes.

Sac à appâts -
Flottant près de plusieurs îles se trouve un bateau multicolore, mieux
connu sous l'appelation bateau-boutique (Shop Ship). Entrez-y et vous pourrez
acheter ce sac pour la modique somme de 20 Rupees, puis le remplir de deux types d'appâts.
- Appât tout-usages: Pour la modique somme de 10 Rupees, vous aurez trois doses 
  de cette recette qui sera irrésistible aux porcelets, poissons et autres 
  rats. Cet article est essentiel pour obtenir les services des poissons-
  cartographes.
- Poire Hyoi: Ce fruit bien particulier vous permettra de contrôler une 
  mouette. Brandissez cette poire lorsque vous êtes sur la terre forme et que 
  les volatiles vous tiennent compagnie et vous pourrez utiliser le Control 
  Stick pour voler et le bouton A pour battre des ailes.

Sac de livraison -
Après avoir discuté avec les gens volatiles de l'île du perchoir du dragon 
(Dragon Roost Island), ils vous remettront ce sac. Celui-ci contient des 
articles que vous pouvez remettre à l'autres personnes, expliquant son nom.
- Lettre du père: Trouvez Medli et elle vous remettra cette missive destinée au
  Prince Komali.
- Titre de propriété: Après avoir fait cadeau de 20 pendentifs de joie à Mme 
  Marie sur l'île Windfall (Windfall Island), vous obtiendrez ceci, qui vous 
  nomme propriétaire officiel de l'oasis privé (Private Oasis)
- Lettre à la mère: Rangez plus de 25 lettres au bureau de poste Rito, puis
  montrez à l'employé à temps partiel comment accomplir le boulot pour obtenir
  ceci. Postez-le dans n'importe quelle boîte postale.
- Lettre de Maggie: Après avoir sauvé les filles captives de la forteresse
  abandonnée (Forsaken Fortress), visitez l'étage supérieur de la maison des 
  riches pour rencontrer Maggie. Elle vous donnera une missive destinée à l'élu 
  de son coeur, Moe. Postez-la.
- Lettre du Moblin: Après avoir posté la lettre de Maggie, retournez à la 
  maison des riches pour observer une discussion entre le posteur et le père de 
  Maggie, qui en interdit l'acheminement. Suivez-le jusqu'au café et prenez la 
  lettre, puis remettez-la en bonne et dûe forme.
- ID Complémentaire: Vous obtenez ceci d'une boîte aux lettres après avoir 
  acheté 30 articles dans le bateau-boutique de Beedle. Il vous dira que vous 
  êtes «vraiment super» si vous lui montrez.
- Coupon de remplissage: Vous obtenez ceci d'une boîte aux lettres après avoir
  acheté 60 articles du bateau-boutique de Beedle. Montrez-lui ceci et il vous
  ravitaillera gratuitement en bombes et en flèches.
- Fleur de la ville, fleur de la mer, fleur exotique, moulin, drapeau du 
  croissant de lune, drapeau de la grande attrapée, idole de la fontaine, idole
  de la tour du crâne, drapeau de la grande vente, drapeau du héros, statue du 
  facteur, statue du gourou des ventes: ces douzes articles sont essentiels à 
  la séquence d'échange. Vous obtenez le premier de Zunari. Par la suite, 
  visitez l'île-bombe (Bomb Island), l'île du grand poisson (Greatfish Isle) et 
  l'île de la mère et de l'enfant (Mother and Child Isles) pour amorcer 
  l'échange. Lorsque vous obtenez de nouveaux articles, essayez de les échanger 
  pour autre chose. L'article ultime à obtenir et la statue du gourou des 
  ventes.

===========================
6D. Contenus embouteillés =
===========================

Vous pouvez conserver divers articles dans les bouteiles; voici la liste:

Potion rouge - Vous pouvez acheter cela à la boutique de jus Chu pour 20 Rupees
 ou dans divers bateaux-boutiques pour 30 Rupees. Une bonne rasade de cette 
 concoction rétablira entièrement votre énergie vitale.

Potion verte - Vous pouvez acheter cela de la boutique de jus Chu pour 10 
 Rupees après avoir donné 15 portions de gelée Chu au propriétaire. Consommez-
 la pour reprendre votre énergique magique.

Potion bleue - Vous pouvez acheter cela de la boutique de jus Chu sur l'île
 Windfall (Windfall Island) après avoir donné 15 portions de gelée Chu au
 proprio. Vous pouvez aussi en recevoir une en échange de quatre graines Boku 
 Baba chez Hollo le sorcier Korok du havre de la forêt (Forest Haven). Buvez-
 la pour reprendre à la fois l'énergie vitale et magique.

Fée - Vous les rencontrerez en groupes dans les fontaines des grandes fées, et 
 il y en a souvent une ou deux qui errent juste avant les repaires des gardiens 
 de donjons. Utilisez-les en tout temps pour reprendre dix coeurs. Aussi, si 
 vous tombez d'épuisement, celles-ci vous feront reprendre conscience.

Eau - Vous pouvez la puiser dans tout point d'eau non salée. Vaporiez-la sur 
 les plantes sèches et fanées.

Eau de la forêt - L'eau du havre de la forêt (Forest Haven) détient des
 propriétés uniques. Elle peut être utilisée à plusieurs reprises, mais reprend 
 la constitution d'eau normale après vingt minutes. Utilisez-la sur les pousses 
 que les Koroks ont disséminées de par le monde.

Luciole de la forêt - Vous verrez cet insecte voler dans le fond du havre de 
 la forêt. Lorsque vous l'avez trouvé, donne-le à Lenzo et il transformera 
 votre pictographe en pictographe haut de gamme.

Soupe-élixir - Meilleure. Concoction. De. Tous. Les. Temps. Donnez une fée à
 grand-mère lorsque vous revenez à l'île du départ (Outset Island) et elle
 mijotera cette robuste concoction. Vous ne pouvez pas en transporter plus 
 d'une bouteille, mais les remplissages sont gratuits. Buvez ce liquide doré 
 pour reprendre entièrement votre énergie vitale et magique. Attendez, il y a 
 plus; tant que vous n'êtes pas frappé, ce mélange double votre force 
 d'attaque. En renfort de potage, une bouteille contient DEUX portions! Vous 
 avez la plus meilleure grand-mère au monde.

******************************************************************************
7. FRAGMENTS DE COEUR
******************************************************************************

Il y a 33 fragments de coeur que vous pouvez dénicher sur les îles ou autour de
celles-ci, ainsi que 11 que vous extirperez des flots en interprétant les
cartes au trésor.

========================
7A. Sur la terre ferme =
========================

Elles sont ordonnées par îles, en commençant par la forteresse, puis Windfall,
puis Outset, et finalement toutes les autres selon leurs coordonnées.

#1
Localisation: Forteresse abandonnée
Article(s) requis: Aucun
Description: Dirigez-vous à la partie sud-ouest du premier étage. Ouvrez la
 porte de la cellule en appuyant sur l'interrupteur, et vous trouverez le
 fragment dans un coffre.

#2
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Aucun
Description: Visitez la salle de jeu dans le moulin et jouez à faire échouer
 les pieuvres. La récompense pour une première victoire est un fragment.

#3
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Aucun
Description: Parlez à la bande des Killer Bees et ils vont mettront au défi de
 les retrouver dans une partie de cachette. L'un est derrière la pierre tombale
 près de la prison. Un autre est derrière la boutique d'explosifs. Frappez un
 arbre près de l'entrée pour en dénicher un autre. Le dernier est derrière un
 buisson près du sommet de l'entrée de la ville. Trouvez-les tous pour un
 fragment de coeur.

#4
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Perle de Din, Requiem du vent
Description: L'une des enchères tenues le soir à la maison du riche offre un
 fragment comme prix.

#5
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Elle n'est pas exactement sur cette île; il faut compléter la 
 quête parallèle du «Serment du marchand», détaillé dans la section ci-dessous.

#6
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Aucun, mais il faut avoir visité la forteresse abandonnée
 une seconde fois.
Description: Après avoir sauvé les filles dans la forteresse abandonnée, parlez
 à Maggie, qui réside dans la maison du riche. Elle vous remettra une lettre
 pour son copain Moe. Retournez plus tard et le postier tentera de donner la
 réponse, mais ne pourra point vu l'interdiction paternelle. Suivez-le au café
 pour obtenir la lettre et remettez-la à son destinaire.

#7
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Flèches de feu
Description: Dirigez le vent au nord et changez le temps à la nuit sur l'île
 Windfall. Montez à l'arrière du moulin et appuyez sur l'interrupteur activant
 la rotation de ce dernier. Entrez dans la salle de jeu et sortez à l'étage
 supérieur. Sautez dans la roue jusqu'au sommet, puis tirez une flèche de feu
 dans la torche pour activer le phare. Un coffre apparaîtra sur un îlot.
 Utilisez la feuille Deku conjuguée avec le vent pour l'atteindre.

#8
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Flèches de feu
Description: Faites tout tel que décrit en #7, puis parlez au personnage dans
 le chapeau qui se tient près de la roue au deuxième étage extérieur du moulin.

#9
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Aucun spécifiquement, mais vous devez avoir accompli des
 échanges afin de commencer à orner la ville de décorations. Lorsque tous les
 piédestaux sont décorés, parlez au personnage assis sur le banc.

#10
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Pictographe haut de gamme
Description: Après avoir complété les défis de Lenzo afin de devenir son
 assistant, commencez à parler avec le «couple», Anton et Linda. Ils
 mentionneront leurs intérêts. Éventuellement, Linda vous demandera de prendre
 un cliché d'elle pour son amoureux. Exécutez-vous, donnez la photo à Anton
 puis visitez-les au café le lendemain.

#11
Localisation: Île du départ
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Lorsque vous retournez à l'île du départ, affrontez le maître du
 dojo Orca. Frappez-le consécutivement 500 fois. Conseils: configurez le
 ciblage à «Interrupteur» pour ne pas tuer votre index. N'utilisez pas de
 parades. S'il attaque, optez pour la défense ou battez en retraite. Il
 attaque systématiquement après un blocage.

#12
Localisation: Île du départ
Article(s) requis: Bracelet de puissance, appât tout-usages
Description: Si vous avez emmené un porcelet dans l'enclos de Rose, vous
 reviendrez plus tard et il deviendra énorme. Ramassez-le et transportez-le
 jusqu'au carré de terre noire de l'autre côté de l'eau. Lancez de l'appât et
 le porc commencera à creuser jusqu'à ce qu'il déniche un fragment de coeur.

#13
Localisation: Île du départ
Article(s) requis: Bouclier miroir
Description: Entrez dans le labyrinthe sauvage sur l'île du départ (flottez
 vers l'ouest de la côte orientale, jusqu'à la tête de pierre) et survivez aux
 cinquante étages.

#14
Localisation: Île en étoile (A2)
Article(s) requis: Bombes
Description: Faites exploser le rocher au sud-ouest et explorez la caverne.
 Tuez tous les ennemis.

#15
Localisation: Îles des sept étoiles (A6)
Article(s) requis: Perle de Farore
Descriptoin: Voguez au sud-ouest à partir des îles pour dénicher des mouettes.
 Au milieu de celles-ci émergera un grand Octo. Tirez tous ses yeux avec un
 projectile et il vous rendra un fragment de coeur.

#16
Localisation: Île du spectacle (B3)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Complétez le mini-jeu du canon une fois.

#17
Localisation: Île de l'empreinte (B5)
Article(s) requis: Voile
Description: Rampez dans la structure bleue et blanche sur l'île. Exterminez
 tous les ChuChus pour dénicher un coffre contenant un autre fragment.

#18
Localisation: Île du perchoir du dragon (B6)
Article(s) requis: Voile, 20 plumes dorées
Description: Tel qu'indiqué ci-dessus, vous aurez besoin de 20 plumes dorées
 obtenues en tuant les Kangarocs. Emmenez-les au garde devant les appartements
 du chef. Plus tard, un casier postal bondissant contiendra les remerciements
 de la petite amie et un fragment de coeur.

#19
Localisation: Île du perchoir du dragon (B6)
Article(s) requis: Perle de Din
Description: Au bureau de poste Rito, classez plus de 25 missives. Plus tard, 
 un employé à temps partiel sera présent. Montrez-lui les règles de l'art et il
 vous remettra une lettre pour la mère. Vous obtiendrez un fragment de coeur
 dans la réponse.

#20
Localisation: Plate-forme de contrôle aérien (B7)
Article(s) requis: Perle de Farore, jauge d'énergie magique double
Description: Devenez champion du test de vol. Pour gagner ce dernier, volez
 aussi droit que possible, tournant seulement pour prendre un courant
 ascendant, il ne suffit que d'un seul pour compléter le trajet.

#21
Localisation: Île de la pointe du rocher (C2)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Il y a un bateau-boutique qui flotte aux alentours. Achetez le
 fragment de coeur pour 950 Rupees. Ne vous inquiétez pas de ses menaces de
 fermer boutique; il n'ira pas bien loin.

#22
Localisation: Île de la pointe du rocher (C2)
Article(s) requis: Bombes
Description: Au sud de l'île se trouvent deux vaisseaux de combat. Détruisez-
 les avec le canon. L'un d'entre eux laissera un fragment de coeur avant de
 plonger dans les flots.

#23
Localisation: Île de Tingle (C3)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Voguez au nord de l'île à la recherche de mouettes. Émergera de
 cette zone un grand octo. Crevez-lui les yeux pour obtenir un fragment de
 coeur en récompense.

#24
Localisation: Île Greatfish (D2)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Dans la partie sud-est du groupe d'îlots, arpentez le lopin de
 terre en spirale (il héberge un Korok). Dirigez le vent au nord-ouest et 
 planez vers la caverne de l'autre côté.

#25
Localisation: Récif aux six yeux (D4)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Dans la partie sud-ouest de cette région se trouve un sous-marin.
 Tuez sauvagement tous ses occupants.

#26
Localisation: Île du pic du rocher (E1)
Article(s) requis: Perle de Farore, Hyoi
Description: Sortez votre poire près des mouettes. Faites-en voler une jusqu'au
 sommet du pic et appuyez sur l'interrupteur. Le feu entourant le coffre
 disparaîtra.

#27
Localisation: Île de l'observateur de pierre (E3)
Article(s) requis: Bombes
Description: À l'est de l'île se trouve une plate-forme. Utilisez le canon pour
 détruire les canons autour de celle-ci et faire apparaître un coffre.

#28
Localisation: Île-bombe (E6)
Article(s) requis: Bombes
Description: Faites exploser le rocher au sommet de l'île. À l'intérieur,
 utilisez les Magtails pour exercer une pression sur l'interrupteur. Dans la
 pièce suivante, dirigez-vous jusqu'à l'interrupteur via le sentier étroit,
 puis allez à la plate-forme centrale. Faites rouler en boule les Magtails et
 lancez-les sur les interrupteurs entourés de feu à gauche et à droite, ce qui
 enlèvera le feu entourant le coffre.

#29
Localisation: Île de la tête de pierre (G3)
Article(s) requis: Perle de Farore, poire Hyoi
Description: Utilisez la poire sur la plage pour invoquer une mouette. Faites
 voler celle-ci au sommet de l'île pour un fragment de coeur.

#30
Localisation: Îles angulaires (G5)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Atteignez le coffre au sommet de l'île en tirant les blocs et en
 escaladant.

#31
Localisation: Îles des cinq étoiles (G7)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Au sud des îles se trouve un sous-marin. Entrez et tuez tous les
 occupants.

#32
Localisation: Variable
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Après avoir complété le havre de la forêt, observez n'importe
 quelle île pour une boîte postale agitée. Prenez-y la lettre.

#33
Localisation: Multiples
Article(s) requis: Flèches de feu
Description: Dirigez-vous au havre de la forêt et collectez-y un échantillon
 de l'eau. Arrosez les huit arbre; consultez la section adéquate du guide pour
 davantage de détails.

=================
7B. Sous la mer =
=================

Ces fragments de coeur sont obtenus en trouvant la carte au trésor
correspondante. Cette partie du guide vous donne le numéro de la carte, ainsi
que l'île/donjon où se trouve celle-ci ainsi que l'endroit où se trouve le
fragment de coeur, ainsi que les articles requis. Si vous avez besoin
d'informations supplémentaires, la section des cartes juste au dessous saura
assouvir votre faim.

#34
Carte au trésor #31
Localisation de la carte: Île Windfall
Localisation du fragment: Havre de la forêt (F5)
Article(s) requis: Pictographe haute de gamme, Perle de Din

#35
Carte au trésor #23
Localisation de la carte: Île Windfall
Localisation du fragment: Île de la steppe diamant (F1)
Article(s) requis: Perle de Farore

#36
Carte au trésor #33
Localisation de la carte: Île Windfall
Localisation du fragment: Îles aux cinq étoiles (G7)
Article(s) requis: Pictographe haut de gamme, perle de Farore

#37
Carte au trésor #38
Localisation de la carte: Île Windfall
Localisation du fragment: Récif aux trois yeux (D1)
Article(s) requis: Perle de Farore et une bourse de plus grande capacité

#38
Carte au trésor #2
Localisation de la carte: Île Windfall
Localisation du fragment: Île de la pointe du rocher (C2)
Article(s) requis: 20 colliers de crâne, et vous devez avoir complété la
 forteresse abandonnée

#39
Carte au trésor #11
Localisation de la carte: Caverne du perchoir du dragon
Localisation du fragment: Île du croissant de lune (A5)
Article(s) requis: Perle de Farore

#40
Carte au trésor #15
Localisation de la carte: Forêt interdite
Localisation du fragment: Îles angulaires (G5)
Article(s) requis: Perle de Farore

#41
Carte au trésor #4
Localisation de la carte: Île de la pointe du rocher (C2)
Localisation du fragment: Île méridionale de la fée (F4)
Article(s) requis: Bombes

#42
Carte au trésor #30
Localisation de la carte: Tour des dieux
Localisation du fragment: Île de l'empreinte (B5)
Article(s) requis: Arc

#43
Carte au trésor #20
Localisation de la carte: Temple de la terre
Localisation du fragment: Île-bombe (E6)
Article(s) requis: Bracelets de puissance

#44
Carte au trésor #5
Localisation de la carte: Temple du vent
Localisation du fragment: Île piquante de la fée (D7)
Article(s) requis: Bottes de fer

=================
7C. Le décompte =
=================

Cela semble être un sujet populaire parmi les joueurs qui ne veulent rien
manquer. Je vais vous simplifier la vie en cette occasion; voici ci-dessous le
décompte de l'énergie vitale maximale possible et des fragments à dénicher
pour chaque point important du progrès scénaristique du jeu.

Caverne du perchoir du dragon
Coeurs: 4
Fragments accessibles: #1, #2, #3, #17

Havre de la forêt
Coeurs: 6
Fragments accessibles: #10, #18, #19, #34

Tour des dieux
Coeurs: 13
Fragments accessibles: #4, #5, #9, #11, #14, #15, #16, #20, #21, #22, #23, #24,
#25, #26, #27, #28, #29, #30, #31, #32, #35, #36, #37, #39, #40, #41

Forteresse abandonnée
Coeurs: 14
Fragments accessibles: #42

Temple de la terre
Coeurs: 17
Fragments accessibles: #6, #7, #8, #12, #33, #38

Temple du vent
Coeurs: 18
Fragments accessibles: #13, #43

Tour de Ganon
Coeurs: 20
Fragments accessibles: #44

Comme vous le constatez, il y a une hausse considérable lorsque la grande mer
en son intégralité vous est ouverte et que vous possédez les explosifs.

******************************************************************************
8. CARTES ET COMPAGNIE
******************************************************************************

======================
8A. Cartes au trésor =
======================

Il y a amplement de richesses au fond de l'océan que vous pouvez saisir, et
ces cartes au trésor sont la clef pour dénicher les meilleurs trucs. Lorsque
vous les trouvez, ouvrez-les dans le menu des cartes (appuyez Haut sur la croix
de direction). Chaque carte est numérotée et elles sont donc organisées de
telle manière.

#1
Localisation: Forbidden Woods
Article(s) requis: Boomerang
Description: Dans la deuxième pièce, utilisez les bourgeons Baba pour flotter
 jusqu'au coin sud-ouest de la pièce. Utilisez le bommerang sur la plante
 sur le coffre.
Localisation du trésor: Oasis privé (E5)
Trésor: 200 Rupees

#2
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: 20 colliers de crâne, et la forteresse abandonnée complétée
Description: Apràs avoir sauvé les captives de la forteresse abandonné, emmenez
 vingt colliers de crâne au père de Maggie, qui est désormais dans la maison du
 riche.
Localisation du trésor: Île de la pointe du rocher (C2)
Trésor: Fragment de coeur

#3
Localisation: Havre de la forêt (F6)
Article(s) requis: Feuille Deku
Description: La carte est sur une île au sud-est. Dirigez le vent dans cette
 direction. Grimpez à la sortie du havre de la forêt avec la flèche feuillue.
 Soutez vers le sud-est et laissez les vents vous porter. Le coffre se trouve à
 sur cette île.
Localisation du trésor: Île orientale de la fée (C4)
Trésor: 200 Rupees

#4
Localisation: Île de la pointe du rocher (C2)
Article(s) requis: Perle de Farore, première augmentation de la bourse
Description: Achetez cette carte au vendeur masqué pour 900 Rupees.
Localisation du trésor: Île méridionale de la fée (F4)
Trésor: Fragment de coeur

#5
Localisation: Temple du vent
Article(s) requis: Grappin
Description: Dans la pièce avec les deux Stalfos et le Wizzrobe jaune (peu de
 temps avant le gardien), tuez tous les ennemis et tirez tous les visages de
 pierre avec le grappin. Ouvrez le coffre qui apparaît.
Localisation du trésor: Île piquante de la fée (D7)
Trésor: Fragment de coeur

#6
Localisation: Tour des dieux
Article(s) requis: Arc
Description: Au premier étage, dans la pièce nord-ouest, utilisez l'arc sur
 l'oeil.
Localisation du trésor: Récif aux six yeux (D4)
Trésor: 200 Rupees

#7
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Aucun
Description: Complétez une fois le jeu des pieuvres.
Localisation du trésor: Île en étoile (A2)
Trésor: 200 Rupees

#8
Localisation: Île en fer à cheval (G1)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: La charte est dans une caverne au sommet de l'île. En utilisant
 les bras et la feuilel Deku, poussez les noix Boko dans les trous pour 
 atteindre le sommet. Tuez les Mothula à l'intérieur.
Localisation du trésor: Île occidentale de la fée (C1)
Trésor: 200 Rupees

#9
Localisation: Île du croissant de lune (A5)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Au nord de l'île se trouve un sous-marin. Tuez les Miniblins
 jusqu'à ce que les quatre torches s'allument.
Localisation du trésor: Île du fer à cheval (G1)
Trésor: 200 Rupees

#10
Localisation: Île du croissant de lune (A5)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Sur l'île à droite, en pleine vue.
Localisation du trésor: Île de Tingle (C3)
Trésor: 200 Rupees

#11
Localisation: Caverne du perchoir du dragon
Article(s) requis: Crochet
Description: Dans la pièce occidentale du premier étage, parmi les ChuChus.
 Utilisez une branche enflammée pour enlever les planches de l'autre côté du
 magma, puis utilisez votre grappin.
Localisation du trésor: Île du croissant de lune (A5)
Trésor: Fragment de coeur

#12
Localisation: Temple de la terre
Article(s) requis: Bouclier miroir
Description: Vous le trouverez dans le deuxième sous-sol. Dans la pièce avec
 plein de statues, prenez la porte à l'ouest. Faites briller la lumière sur les
 cercueils et tuez les Stalfos.
Localisation du trésor: Récif aux cinq yeux (F2)
Trésor: 200 Rupees

#13
Localisation: Récif aux deux yeux (G4)
Article(s) requis: Aucun, sauf la forteresse abandonnée complétée deux fois.
Description: Détruisez les canons sur les murs du récif pour faire apparaître
 un coffre que vous pouvez atteindre avec la feuille Deku.
Localisation du trésor: Île oubliée (A7)
Trésor: Carte des cavernes secrètes

#14
Localisation: Île de la tête de pierre (G3)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Au nord-ouest de l'île se trouve un sous-marin. Tuez tous les 
 rats qui l'habitent.
Localisation du trésor: Tour des dieux (D5) (attendez son émergence).
Trésor: 200 Rupees

#15
Localisation: Forêt interdite
Article(s) requis: Boomerang
Description: Au sous-sol. Dirigez-vous au nord de la pièce avec la grande fleur
 et grimpez au côté nord-ouest. Détruisez le Boko Baba pour découvrir un
 bourgeon; utilisez-le pour flotter jusqu'à la gondole. Dirigez-vous de l'autre
 côté et lancez une fleur-bombe au centre du trou.
Localisation du trésor: Îles angulaires (G5)
Trésor: Fragment de coeur

#16
Localisation: Îles des sept étoiles (A6)
Article(s) requis: Bombes (et l'arc)
Description: Il y a au sud trois plates-formes. Tuez tous les Wizzrobes sur
 celles-ci.
Localisation du trésor: Île du requin (F3)
Trésor: 200 Rupees

#17
Localisation: Île du spectacle (B3)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Complétez deux fois le jeu du canon.
Localisation du trésor: Île du cercle glacé (F5)
Trésor: 200 Rupees

#18
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Aucun, sauf peut-être une bourse de meilleure capacité.
Description: L'une des enchères à la maison du riche sera cette carte.
Localisation du trésor: L'île Windfall, vous y êtes déjà!
Trésor: 1 misérable petit Rupee

#19
Localisation: Récif aux quatre yeux (B1)
Article(s) requis: Aucun, sauf la forteresse abandonnée complétée deux fois.
Description: Voguez au récif et détruisez les canons muraux avec le canon pour
 faire apparâitre un coffre sur un rocher. Flottez-y avec la feuille Deku.
Localisation du trésor: Plate-forme de contrôle aérien (B7)
Trésor: Carte des fragments sur les îles

#20
Localisation: Temple de la terre
Article(s) requis: Bouclier miroir
Description: Dans le premier sous-sol, plus précisemment dans la pièce inondée
 de brouillard et peuplée de Floor Masters. Prenez la petite clef et tuez
 tous les Floor Masters.
Localisation du trésor: Île-bombe (E6)
Trésor: Fragment de coeur

#21
Localisation: Récif au cyclope (D3)
Article(s) requis: Aucun, sauf la forteresse abandonnée complétée deux fois.
Description: Voguez dans le récif et détruisez les canons muraux pour faire
 apparaître un coffre au centre du récif.
Localisation du trésor: Récif du cyclope (D3)
Trésor: Carte des anneaux de lumière

#22
Localisation: Île septentrionale de la fée (A3)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Au nord-ouest de l'île se trouve un sous-marin. Balancez-vous 
 d'une corde à l'autre.
Localisation du trésor: Île du spectacle (B3)
Trésor: 200 Rupees

#23
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Aucun
Description: Dans la salle de jeu, surpassez le record de 20 canons.
Localisation du trésor: Île de la steppe diamant (F1)
Trésor: Fragment de coeur

#24
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Feuille Deku
Description: Grimpez dans la roue du moulin et utilisez la feuille Deku pour
 flotter à la fenêtre supérieure de la boutique de photographie. Entrez et
 rampez dans le trou. En sortant, marchez vers l'autre couple, sans trop vous
 approcher. Prenez-en une photo et montrez-la aux bavardes, Pompie et Vera.
Localisation du trésor: Île septentrionale de la fée (A3)
Trésor: 200 Rupees

#25
Localisation: Îles du plateau de l'escarpement (F7)
Article(s) requis: L'arc, avec préférablement des flèches de feu
Description: Explorez la caverne, et utilisez soit une branche enflammée ou une
 flèche de feu pour brûler les planches bloquant la voie. Utilisez par la suite
 la feuille Deku et le bourgeon Baba pour y flotter. Le coffre est à
 l'extérieur.
Localisation du trésor: Forteresse abandonnée (A1)
Trésor: 200 Rupees

#26
Localisation: Récif aux six yeux (D4)
Article(s) requis: Aucun, sauf la forteresse abandonnée complétée deux fois.
Description: Voguez au récif et détruisez les canons muraux avec le canon pour
 faire apparâitre un coffre sur un rocher. Flottez-y avec la feuille Deku.
Localisation du trésor: Île triangulaire nord (C4)
Trésor: Carte des Octo

#27
Localisation: Oasis privé (E5)
Article(s) requis: Grappin
Description: De l'arrière du cabanon, accrochez-vous à l'arbre sur le rebord.
 Un coffre s'y trouve.
Localisation du trésor: Archipel de la ceinture d'étoiles (C7)
Trésor: 200 Rupees

#28
Localisation: Île en fer à cheval (G1)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: La carte est au centre de l'île. Utilisant les bras et la feuille
 Deku de concert, placez les noix Boko dans les trous. Dirigez le vent à l'est
 ou au nord-est et flotter jusqu'au coffre.
Localisation du trésor: Île du pic du rocher (E1)
Trésor: 200 Rupees

#29
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Feuille Deku
Description: Visitez la boutique de photographie. Grimpez dans la roue du
 moulin et flottez avec la feuille Deku jusqu'à la fenêtre supérieure.
Localisation du trésor: Îles de la mère et de l'enfant (B2)
Trésor: 200 Rupees

#30
Localisation: La tour des dieux
Article(s) requis: Arc
Description: Cette carte est au deuxième étage. Dans la pièce avec les deux
 plates-formes suspendues au cordes telle une balance, faites exploser le mur
 ouest près de l'eau. Jouez le requiem du vent dans la pièce suivante.
Localisation du trésor: Île de l'empreinte (B5)
Trésor: Fragment de coeur

#31
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Pictographe haut de gamme
Description: Montrez une photo couleurs de la pleine lune au jeune homme
 dépressif assis sur les escaliers près de la maison du riche.
Localisation du trésor: Havre de la forêt (F6)
Trésor: Fragment de coeur

#32
Localisation: Récif aux trois yeux (D1)
Article(s) requis: Aucun, sauf la forteresse abandonnée complétée deux fois.
Description: Voguez au récif et détruisez les canons muraux avec le canon pour
 faire apparâitre un coffre sur un rocher. Flottez-y avec la feuille Deku.
Localisation du trésor: Parcours de course (G6)
Trésor: Carte des fragments sous la mer

#33
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Pictographe haut de gamme
Description: Prenez une photo de Minenco, la femme qui se tient à l'extérieur
 de la boutique de jus de gelée de Chu durant la journée. Montrez-lui une photo
 d'elle-même.
Localisation du trésor: Île aux cinq étoiles (G7)
Trésor: Fragment de coeur

#34
Localisation: Île de l'empreinte (B5) (et autres)
Article(s) requis: Voile
Description: Parlez aux plongeurs à la recherche de trésors.
Localisation du trésor: Île triangulaire est (D6)
Trésor: 200 Rupees

#35
Localisation: Temple du vent
Article(s) requis: Bottes de fer
Description: La carte est dans le sous-sol, dans la pièce avec les pics
 émergents. Laissez-vous tomber dans chacun des cinq trous pour déclencher son
 apparition.
Localisation du trésor: Îlot de l'acier (E2)
Trésor: 200 Rupees

#36
Localisation: Île du cercle glacé (F5)
Article(s) requis: Flèches de feu
Description: Sur le versant est de l'île. Vous aurez besoin des flèches de feu
 pour tenter une approche.
Localisation du trésor: Rocher du bec d'oiseau (E7)
Trésor: 200 Rupees

#37
Localisation: Île de la pointe du rocher (C2)
Article(s) requis: Bombes
Description: Faites exploser les rocher bloquant le chemin, en les lançant au
 moment juste, puis laissez-vous tomber dans le trou. Allumez les torches, puis
 combattez les assaillants ailés.
Localisation du trésor: Montagne de feu (C6)
Trésor: 200 Rupees

#38
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Une bourse de meilleure capacité sera utile
Description: L'une des enchères tenue la nuit à la maison du riche offre ce
 prix.
Localisation du trésor: Récif aux trois yeux (D1)
Trésor: Piece of Heart

#39
Localisation: Caverne du perchoir du dragon
Article(s) requis: Aucun
Description: Ceci est trouvé dans la pièce au deuxième étage de la caverne,
 celle qui héberge des pots et une table. Utilisez un bâton pour allumer la
 torche et ensuite l'autre.
Localisation du trésor: Île du perchoir du dragon (B6)
Trésor: 200 Rupees

#40
Localisation: Île méridionale de la fée (F4)
Article(s) requis: Bombes
Description: Voguez aux plates-formes situées au sud-est. Détruisez les canons
 sur la plate-forme à l'ouest afin de faire apparaître un coffre sur la
 plate-forme sans échelle; flottez-y avec la feuille Deku.
Localisation du trésor: Île de la tête de pierre (G3)
Trésor: 200 Rupees

#41
Localisation: Récif aux cinq yeux (F2)
Article(s) requis: Aucun, sauf la forteresse abandonnée complétée deux fois.
Description: Voguez au récif et détruisez les canons muraux avec le canon pour
 faire apparâitre un coffre sur un rocher. Flottez-y avec la feuille Deku.
Localisation du trésor: Récif aux quatre yeux (B1)
Trésor: Carte des grandes fées

========================
8B. Cartes du triforce =
========================

Once you find the location of a Triforce Chart, play the Wind's Requiem to
reveal it.  Then, go to Tingle's Island and he'll translate the chart for a
hefty fee.  This is only a quick list.  If you want heavy details on how to
get the pieces, go to that section of the walkthrough.

Carte du Triforce #1
Localisation: Îlot de l'acier (E2)
Article(s) requis: Bombes
Description: Utilisez le canon pour entrer dans l'îlot.
Localisation de la pièce: Île Greatfish (B4)

Carte du Triforce #2
Localisation: Oasis privé (E5)
Article(s) requis: Titre de propriété
Description: Utilisez le crochet sur la structure au plafond du cabanon pour
 ouvrir un mini-donjon. Explorez le labyrinthe dans les égoûts.
Localisation de la pièce: Île du vent (A4)

Carte du Triforce #3
Localisation: Rocher du bec d'oiseau (E7)
Article(s) requis: Perle de Farore, poire Hyoi
Description: Sur cette île, tirez autant de Kargarocs que possible avec l'arc,
 puis utilisez une poire Hyoi sur une mouette pour frapper les six
 interrupteurs dans les nids, ce qui déclenche l'ouverture de la caverne.
Localisation de la pièce: Île de l'observateur de pierre (E3)

Carte du Triforce #4
Localisation: Bateau fantôme
Article(s) requis: Grappin
Description: Au préalable, trouvez la carte du vaisseau fantôme (consultez le
 volet ci-dessous). Ensuite, la nuit venue, voguez à l'endroit où ce dernier se
 trouve et foncez dedans. Tuez ses occupants.
Localisation de la pièce: Île du départ (G2)

Carte du Triforce #5
Localisation: Île du pic du rocher (E1)
Article(s) requis: Bombes
Description: À l'ouest se trouvent des vaisseaux de combat. Mettez hors d'usage
 celui qui est doré et repêchez son trésor.
Localisation de la pièce: Îles du plateau de l'escarpement (F7)

Carte du Triforce #6
Localisation: Île du départ
Article(s) requis: Bracelet de puissance
Description: Dirigez le vent à l'ouest, flottez de la côte est à la tête de
 pierre pour entrer dans le labyrinthe sauvage. Survivez à trente étages pour
 saisir la carte.
Localisation de la pièce: Île triangulaire sud (E4)

Carte du Triforce #7
Localisation: Île de l'observateur de pierre (E3)
Article(s) requis: Bracelet de puissance
Description: Soulevez la pierre sur l'île et entrez. Visitez chaque pièce et
 tuez les habitants. Ensuite, il faut vaincre deux Darknuts.
Localisation de la pièce: Île des sept étoiles (A6)

Carte du Triforce #8
Localisation: Île oubliée (A7)
Article(s) requis: Grappin
Description: Utilisez le grappin à partir du bateau pour vous attacher à
 l'arbre, puis continuez votre ascension. Dans la caverne, entrez dans toutes
 les pièces et tuez tous les assaillants.
Localisation de la pièce: Récif aux deux yeux (G4)

=====================
8C. Cartes diverses =
=====================

Carte au bateau fantôme
Localisation: Île de la steppe diamant (F1)
Article(s) requis: Grappin
Description: Utilisez le grappin pour grimper sur l'île et vous laisser tomber
 dans la caverne au sommet. Dans cet endroit, prenez le pot droit devant.
 Utilisez les bâtons pour brûler les couvercles des autres pots. Entrez dans
 celui au mur du fond. Ensuite, cherchez deux pots l'un à côté de l'autre et
 prenez celui de droite. Répétez le processus, et prenez la carte.
Usage: En observant cette carte, vous pouvez voir où se trouve le bateau
 fantôme selon la phase de la lune. Vous ne pouvez entrer dans l'embarcation
 sans cette carte. Aussi, ce dernier sera visible sur votre carte lorsque vous
 l'ouvrez la nuit.

Carte de Tingle
Localisation: Île Windfall
Article(s) requis: Aucun
Description: Libérez Tingle de la prison de Windfall et il vous remettra cette 
 carte.
Usage: Elle montre la localisation de l'île Tingle, de l'île Windfall et de
 deux grandes fées qui augmenteront la capacité de la bourse.

Carte IN-credible
Localisation: N'importe quelle île avec un casier postal.
Article(s) requis: Première augmentation de bourse
Description: Après avoir sauvé les captives de la forteresse, Tingle vous
 remettra ceci (payable à la livraison, et ce n'est pas donné).
Usage: Il indique la localisation des cartes du Triforce.

Carte des Octo
Carte au trésor #26, trouvée au récif aux six yeux (D4)
Usage: Cette carte indique les localisations des grands Octos. Pour les
 dénicher, cherchez les bandes de mouettes au milieu de la mer dans les zones
 marquées. Le nombre fait référence au nombre d'yeux que possède chaque
 monstre marin. Celui à quatre yeux garde la fée captive. Ceux à huit yeux
 donnent 100 Rupees; ceux à douze des fragments de coeur.

Carte des grandes fées
Carte au trésor #41, trouvée au récif aux cinq yeux (F2)
Usage: Cette carte indique les îles abritant l'une des sept grandes fées ou la
 reine des fées. Visitez-les pour améliorer vos capacités.

Carte des fragments de coeur sur la terre
Carte au trésor #19, trouvée au récif aux quatre yeux (B1)
Usage: Cette carte indique les îles hébergeant l'un des 33 fragments de coeur.

Carte des fragments de coeur sous la mer
Carte au trésor #32, trouvée au récif aux trois yeux
Usage: Cette carte indique les îles hébergeant les cartes au trésor menant au
 11 fragments de coeur enfouis sous la mer.

Carte des cavernes secrètes
Carte au trésor #13, trouvée au récif aux deux yeux (G4)
Usage: Cette carte indique les îles où se trouvent des trous qui peuvent mener
 à des trésors souterrains, qu'il s'agisse de Rupees, de fragments de coeur, de
 cartes, ou peut-être même autre chose.

Carte des cercles lumineux
Carte au trésor #21, trouvée au récif du cyclope (D3)
Usage: Cette carte est un tantinet vague, mais si vous visitez les endroits
 marqués à la lumière de la pleine lune, vous devriez y distinguer un cercle
 formé par plusieurs rayons de lumière, pour un trésor pas piqué de vers.

Carte des plates-formes
Localisation: plate-forme de contrôle aérien (B7)
Article(s) requis: Bombes, mais l'arc est préférable
Description: Au sud-est de la plate-forme se trouve un sous-marin. Utilisez
 l'arc ou les bombes pour venir à bout des Wizzrobes rouges et obtenir cette
 carte, qui recense tous les plates-formes pirates du jeu.

Carte de Beedle
Localisation: n'importe quelle boîte postale
Article(s) requis: Bombes
Description: Après avoir trouvé les bombes, Beedle vous enverra ceci. 
 Consultez une boîte postale.
Usage: Indique les localisations des bateaux-boutique de Beedle, y compris
 la boutique spéciale à l'île du pic du rocher.

Carte des sous-marins
Localisation: Parcours de course (G6)
Article(s) requis: Perle de Farore
Description: Dirigez le vent au nord et flottez de l'autre côté de la
 bannière avec la feuille Deku. Dans la caverne, repoussez les Miniblins si
 nécessaire et occupez-vous des trois interrupteurs avec le boomerang ou
 l'arc, et le coffre apparaîtra.
Usage: Cette carte indique les localisations des sous-marins ennemis, qui
 cachent toujours quelque chose de pratique.

=================
8D. Le décompte =
=================

Voilà qui semble être un sujet populaire. De nos jours, plusieurs joueurs sont
obsédés par la complétion de tous les objectifs possibles avant la
continuation. Ainsi, pour leurs intérêts, voici les cartes accessibles et
avant quels donjons ils le sont. Veuillez prendre en note que cela ne
signifie pas que le trésor correspondant pourra être saisi. Dans le cas de la
caverne du perchoir du dragon, vous ne pouvez obtenir aucun trésor avant
d'avoir visité cette dernière (de toute manière, vu la taille de votre bourse,
cela n'en vaut pas la peine).

Caverne du perchoir du dragon: #7, #23, #34, Carte de Tingle

Forêt interdite: #11, #18, #31, #33, #39

Tour des dieux: #1, #3, #4, #8, #9, #10, #14, #15, #17, #22, #24, #28, #29,
 #40, Carte de Beedle, Carte des plates-formes, Carte des sous-marins

Forteresse abandonnée: #6, #16, #25, #30, #36, Carte IN-credible

Temple de la terre: #2, #13, #19, #21, #26, #32, #41

Temple du vent: #5, #20

Tour de Ganon: #12, #27, #35, Carte du bateau fantôme

Veuillez prendre en note que je n'ai point inclus les cartes du triforce,
puisque vous n'en avez point besoin avant la dernière phase du jeu. Certaines
cartes diverses n'y sont pas présentes, parce que six d'entre elles sont
obtenues à partir de d'autres cartes.

******************************************************************************
9. BESTIAIRE
******************************************************************************

Voici une énumération des divers ennemis du jeu et la stratégie permettant de
les vaincre.

===============
9A. Guerriers =
===============

Ce sont des adversaires divertissants, ceux qui peuvent vous engager en des
affrontements sérieux. Ceux qui ont vraiment été entraînés au duel, au contraire
de ceux qui ont été créés et qui ont reçu les instructions «D'accord, tu as été
créé. Maintenant va tuer Link!»...

Bokoblin -
Localisation: Diverses, mais plus souvent dans les repaires de pirates.
Description: Ces petites créatures ne sont pas très robustes, même avec une
 arme en main. Si vous les frappez assez souvent, ils finiront par perdre
 leurs armes et opteront pour le bon vieux karaté. Certains transportent
 aussi des boucliers et peuvent parer vos offensives. Des attaques répétées les
 feront mordre la poussière. Ils transportent parfois des bâtons ou des petites
 épées, et portent souvent un Joy Pendant. Utilisez le crochet pour toujours
 obtenir le pendentif.

Moblin -
Localisation: Diverses, mais plus souvent dans les repaires de pirates.
Description: Ces grands guerriers porcins sont excellents au combat. Vous
 devrez faire preuve d'astuce en les affrontant. Placez votre bouclier. S'ils
 tentent de vous piquer, bloquez l'attaque. Dans les autres situations,
 utilisez la parade lorsque l'épée s'illumine. Vous pouvez utiliser vos
 attaques habituelles, mais ils sont capables de bloquer. S'ils perdent leur
 arme, ils en viendront aux poings, ce qui est plutôt dangereux. Ils laisseront
 souvent derrière eux un collier de crâne.

Darknut -
Localisation: The Tower of the Gods (Tour des dieux)
Description: VOILÀ ce que j'appelle un adversaire! Les Darknuts excellent au
 combat, et disposent d'une armure solide. Pour les vaincre, utilisez la
 manoeuvre de la parade pour venir à bout de leur protection. Cela accompli,
 ils seront vulnérables mais encore talentueux. Utilisez encore des parades ou
 des attaques intelligentes pour les vaincre. Vous pouvez aussi brandir leurs
 épées massives. Disparus, ils laissent un emblème du chevalier.

Grand Darknut -
Localisation : Château d'Hyrule, tour de Ganon (Ganon's Tower)
Description: Ces capitaines de Darknuts n'ont pas seulement l'épée massive et
 le bouclier des Darknuts traditionnels, mais aussi une cape très élégante.
 Celle-ci les protège des attaques dans le dos. Parfois, une parade laissant
 tomber leur casque vient aussi à bout de la cape, mais celle-ci peut aussi 
 être simplement coupée ou brûlée. La cape disparue, ils sont comme les 
 Darknuts normaux, si ce n'est de leur robustesse...

Stalfos -
Localisation: The Earth Temple (Temple de la terre) et autres endroits
Description: Un autre habitué des Zelda. Ce paquet d'os dispose cette fois de
 gourdins gargantuesques. Ils ont un peu de difficulté à les manipuler, par
 contre. Une fois que vous les frappez, ils vont soit frapper ou tournoyer,
 alors il est recommandé de prendre ses distances à moins d'être intrépide.
 Lorsqu'ils sont cassés en morceaux, il faut frappez le crâne pour éviter la
 reconstruction. Vous souvenez-vous des Stalfos dans A Link to the Past? La 
 même stratégie s'applique à l'envers : vous pouvez les démantibuler avec une 
 bombe puis les achever à l'épée. Il est aussi possible de le couper carrément 
 en deux, le torse rampant et les jambes pourchassant le reste.

==============
9B. Rampants =
==============

Ces petites bêtes demeurent au sol, telle la boue qu'ils sont. De la boue!

Miniblin -
Localisation: Diverses, mais plus souvent dans les repaires de pirates.
Description: Ces petits sont très dérangeants. Ils ne prennent qu'un seul
 coup pour être vaincus, mais attaquent très vivement et apparaissent toujours
 en groupe. De plus, la pièce où ils ont élu domicile contient une quantité
 infinie de ces créatures; il est donc impossible d'en venir à bout.

Rat -
Localisation: Les souterrains
Description: Ces petites bêtes rampantes sont inoffensives, mais peuvent voler
 des Rupees lorsqu'elles entrent en contact avec vous. Un simple coup d'épée
 permet de les exterminer.

ChuChu rouge -
Localisation: Îles, Dragon Roost Cavern (Caverne du perchoir du dragon)
Description: Cette flaque gélatineuse ne survit pas à un coup d'épée, et peut
 laisser tomber de la gelée Chu rouge.

ChuChu vert -
Localisation: Îles, Forest Haven (Oasis de la forêt)
Description: Plus évasif que son cousin rougeâtre et plus robuste, il peut
 encaisser deux coups d'épées avant de laisser parfois tomber une gelée Chu
 verte.

ChuChu bleu -
Localisation: Les îles isolées
Description: Plutôt élusif, et électrifié en plus. La méthode adéquate pour
 l'éliminer est d'abord de l'immobiliser avec le boomerang avant de le trancher
 deux fois. Il laisser tomber de la gelée Chu bleue. Cette variété est si rare,
 qu'une fois aperçue elle ne réapparaît pas à cet endroit.

ChuChu jaune -
Localisation: Tower of the Gods (Tour des dieux)
Description: À la manière du ChuChu bleu, celui-ci est électrifié. Il faut
 l'immobiliser avec le boomerang avant de le couper une fois. Il laisse
 souvent tomber de la gelée Chu verte.

ChuChu sombre
Localisation: Earth Temple (Temple de la terre)
Description: Ce ChuChu aux teintes violacées ne réagit pas aux armes et ne
 craint que la lumière. Réfléchissez la lumière pour le changer en pierre et
 pouvoir ensuite le lancer ou le fracasser ou, plus délicatement, le poser.

Magtail -
Localisation: Régions enflammées
Description: Ce vers enflammé est plutôt invincible lorsqu'il est en feu. Vous
 pouvez l'éteindre avec de l'eau ou le frapper dans la bouche à quelques
 reprises lorsqu'il s'apprête à attaquer. D'une façon ou de l'autre, il se
 mettra en boule, que vous pouvez ensuite ramasser et déplacer ou frapper à
 répétition jusqu'à ce que mort s'en suive.

Boku Baba -
Localisation: Zones forestières
Description: Cette plante désire prendre une bouchée de vous. Frappez-la à
 répétition jusqu'à ce qu'elle se raidisse, et coupez la tige. Elle laisse
 parfois tomber une graine de Boku Baba.

Mothula -
Localisation: Zones forestières
Description: Cet insecte peut vous foncer dessus ou lancer des Morths vers
vous. Quelques coups d'épée auront raison de lui. Il existe des variétés
volantes, beaucoup plus sérieuses à propos de leur boulot. Utilisez la feuille
Deku pour les déstabiliser et couper leurs ailes. Ensuite, ils retombent en
Mothula plutôt contrariés.

Morths -
Localisation: Zones forestières
Description: Ces minuscules oeufs de Mothula peuvent s'accrocher à vous pour
 vous attaquer. S'ils sont un peu trop collants, utilisez une attaque
 tourbillon et ils comprendront le message.

Armos -
Localisation: The Tower of the Gods (Tour des dieux)
Description: Une statue bondissante. Utilisez l'arc pour lui tirer dans l'oeil,
 puis frappez la gemme dans son dos pour déclencher la danse mortelle et
 l'explosion.

Chevalier Armos -
Localisation: The Tower of the Gods (Tour des dieux)
Description: Une GRANDE statue bondissante. Elle peut quand même être vaincue.
 Lancez simplement une bombe dans sa bouche, puis prenez vos distances pour
 ne pas être accroché dans les rebondissements paniqués.

Beamos -
Localisation: The Tower of the Gods (Tour des dieux)
Description: Cet oeil laser balayant son périmètre se fera un plaisir de vous
 griller. Roulez loin de lui rapidement pour éviter les brûlures. Lorsque vous
 obtenez l'arc, ciblez l'oeil et tirez dessus rapidement avant qu'il ne vous
 cible.

Floor Master -
Localisation: The Earth Temple (Temple de la terre) et autres endroits
Description: Ces sombres mains ensanglantées sont d'autres habitués de la
 mythologie Zelda. Si vous leur marchez dessus ou qu'elles vous attrapent,
 elles vous renverront à une autre pièce. Elles peuvent aussi lancer les pots
 à proximité. Des coups d'épées convaincront ces mains de battre retraite
 dans leur sombre univers.

ReDead -
Localisation: The Earth Temple (Temple de la terre) et autres endroits
Description: Sérieusement effrayant. Les ReDeads vous figent d'un simple
 regard avant de manger votre cerveau. Frappez-les à répétition ou utilisez la
 lumière.

=============
9C. Volants =
=============

Ces types ne s'entendent pas bien avec le sol. Ils se pensent si supérieur à
lui... je ne les comprends pas.

Keese -
Localisation: Les souterrains
Description: Les chauve-souris préférées de tous sont toujours aussi rapides et
 élusives. Un coup est suffisant.

Keese enflammée -
Localisation : Dragon Roost Cavern (Caverne du perchoir du dragon)
Description: Lorsqu'elles sont enflamées, les Keeses sont plus rapides et
 intrépides. Elles ne sont pas plus vigoureuses; un coup d'épée suffit.

Kangaroc -
Localisation: Les îles montagneuses
Description: Ce volatile coloré peut être trouvé sur terre et sur la mer. La
 meilleure option demeure les projectiles, mais l'épée fera aussi l'affaire.
 Il laisse tomber une plume dorée lorsqu'il est vaincu.

Peahat -
Localisation: Forest Haven (Oasis de la forêt)
Description: Un autre classique de Zelda, ce petit est ivincible lorsqu'il est
 en vol. Utilisez un courant d'air de la feuille Deku ou un projectile pour
 interrompre son vol, puis coupez-le.

Bulle rouge -
Localisation: The Tower of the Gods (Tour des dieux)
Description: C'est une crâne enflammé. Frappez-le avec l'arme de votre choix.
 Pour éteindre ses flammes, utilisez la feuille Deku.

Bulle bleue -
Localisation: The Earth Temple (Temple de la terre)
Description: Encore un crâne enflammé, mais si vous le frappez avec l'épée, il
 vous jettera une malédiction et vous serez incapable d'utiliser quoi que ce
 soit durant un court laps de temps. Alors, utilisez la feuille Deku pour
 éteindre ses flammes avant de le frapper. Autrement, vous pouvez aussi vous
 servir du grappin pour éteindre les flammes.

Wizzrobe rouge -
Localisation: The Tower of the Gods (Tour des dieux) et autres endroits
Description: Toujours aussi exaspérant. Les Wizzrobes rouges se téléportent
 dans lapièce, lançant des triplets de boules de feu en votre direction. Des
 attaques à l'épée lorsqu'il est bas ou deux flèches en viendront à bout.

Wizzrobe jaune -
Localisation: The Wind Temple (Temple du vent)
Description: Tout comme son maître, ce Wizzrobe peut invoquer d'autres
 créatures à sa rescousse, mais pas à la même envergure. Utilisez les mêmes
 stratégies qu'à l'habitude.

Wizzrobe (Maître) -
Localisation: The Wind Temple (Temple du vent)
Description: Ce mini-gardien excelle à l'invocation et la magie. Il peut faire
 apparaître des Keeses, Peahats, ChuChus, Moblins, Darknuts, d'autres Wizzrobes
 et ils ont sûrement d'autres trucs dans leur sac à malices. Il peut aussi
 utiliser les boules de feu comme tout sorcier qui se respecte. Les mêmes
 tactiques s'appliquent ici.

Poe -
Localisation: The Earth Temple (Temple de la terre)
Description: Ces spectres sont différents des bons vieux Poes. Premièrement,
 vous devez réfléter la lumière sur eux ou les attirer dans celle-ci pour les
 rendre tangibles. Ensuite, attaquez-les vigoureusement à l'épée. Ils peuvent
 essayer de vous assomer à coups de lanterne. Si celle-ci éclate, ils vont
 tenter de vous posséder, altérant vos contrôles pendant quelques instants.

=============
9D. Nageurs =
=============

Finalement, voici les gros méchants monstres de la grosse méchante mer.

Octorok -
Localisation: Forest Haven, Great Sea (Oasis de la forêt, Grande mer)
Description: Le célèbre adversaire est de retour. Les Octoroks jaillissent de
 l'eau profonde pour lancer des balles piquantes. Utilisez le bouclier pour
 les retourner à l'expéditeur.

Gyorg -
Localisation: The Great Sea (Grande mer)
Description: Ces prédateurs semblables à des requins sont plus dérangeants que
 menaçants. Utilisez un projectile tel le boomerang et ils vous laisseront
 tranquille après deux coups. Sautillez avec le bateau si vous ne voulez pas
 prendre le temps de les détruire.

Seahat - 
Localisation: The Great Sea (Grande mer)
Description: Essentiellement un grand Peahat, ils aiment foncer sur vous.
 Utilisez un projectile à plusieurs reprises ou encore le canon.

Bateau-canon -
Localisation: The Great Sea (Grande mer)
Description: Ces embarcations offensives ne couleront qu'après trois 
 projectiles de votre canon. Viser avec le canon est pénible; optez plutôt pour
 le combat à proximité.

Octo grand -
Localisation: The Great Sea (Grande mer)
Description: Il y a six de ces créatures massives sur la mer. Pour les vaincre,
 il faut au minimum un boomerang et de préférence l'arc. Tirez sur tous les
 yeux pour les vaincre. Un trésor vous attend après chaque défaite...

******************************************************************************
10. QUÊTES SECONDAIRES MARITIMES
******************************************************************************

Voici un recueil des objectifs extra-curriculaires et impliquant plusieurs
îles, et par le fait même des séjours allongés sur la mer.

====================
10A. Améliorations =
====================

Comme dans les dernières quêtes, Link peut augmenter sa capacité de transport
de divers objets. Les voici...

Améliorations de la bourse:
La première se situe sur l'île septentrionale de la fée (A3). Vous devez
simplement entrer dans la structure dominant l'île. La deuxième se trouve à 
l'île du départ. Utilisez la feuille Deku pour traverser le vide avant la forêt
de la fée au sommet et utilisez des bombes sur le rocher à l'intérieur. Vous
pourrez désormais transporter 1000 et 5000 Rupees respectivement après ces
améliorations.

Améliorations des bombes:
Naturellement, vous devez posséder les explosifs  avant de procéder aux
rencontres des fées. Faites exploser ce qui bloque l'accès à l'entrée sur l'île
orientale de la fée (C5) et l'île méridionale de la fée (F4) pour augmenter vos
capacités à 60 puis 99.

Amélioration de la magie:
Rendez-vous au récif aux deux yeux (G4). Dans la partie sud se trouve un grand
Octo (cherchez les mouettes). Tuez-le pour sauver la fée, qui doublera la
capacité de votre jauge de magie.

Améliorations des flèches:
Vous aurez besoin du marteau pour chacune. Dirigez-vous à l'île occidentale de
la fée (C1) et l'île piquante de la fée (D7). Utilisez le marteau sur les
piquets dans ces régions et les structures s'ouvriront. Suite à ces rencontres,
votre carquois aura une capacité de 60 puis de 99.

=======================
10B. Raviver la forêt =
=======================

Cette petite quête peut être achevée avec succès une fois l'arc et la ballade
des tempêtes acquises. L'arbre Deku, suite à la petite cérémonie annuelle,
envoie ses Koroks de par le monde pour planter des arbres. Malheureusement, ils
supportent difficilement leur plantation. Il en revient à vous de prendre l'eau
de la forêt dans une bouteille et d'achever le travail. Vous aurez vingt 
minutes pour visiter les huit îles et verser l'eau sur les pousses.

Discutez avec l'arbre Deku, en lui demandant plus précisemment les
localisations des Koroks et il les inscrira sur votre carte. Les îles en 
question sont le plateau de l'escarpement, l'oasis privé, l'île orientale de
la fée, l'île des requins, l'île Greatfish, l'île du pic du rocher, l'île de la
mère et de l'enfant ainsi que l'île en étoile.

Voici comment compléter cette mission efficacement. Je commence habituellement
en voguant au plateau de l'escarpement, puisque c'est le plus difficile. Pour
ke compléter, vous devez vous laisser tomber dans le trou à la fin de la
chaîne d'îles. Dans cette caverne, rendez-vous de l'autre côté via les
plates-formes. Tuez le Boko Baba au milieu des épines et il se changera en
bourgeon. Prenez un bâton Boko et flambez-le. Sautez dans le bourgeon puis sur
la plate-forme devant les planches. Lancez votre torche puis flottez pour
sortir au sommet de l'île, près de la pousse. Si vous avez environ quatorze
minutes restantes, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes.

En comparaison, les autres sont fastoches. Téléportez-vous au havre de la forêt
et voguez au nord-ouest vers l'oasis privé (accostez du côté sud puis allez au
nord).

Téléportez-vous à la tour des dieux et voguez au nord vers l'île orientale de 
la fée.

Téléportez-vous à l'île méridionale de la fée et voguez à l'ouest vers l'île 
aux requins.

Téléportez-vous à l'île Greatfish et voguez à l'ouest jusqu'au système. Le 
korok est au sommet de la tour en spirale et vous devriez le voir à gauche 
lorsque vous abordez l'île. Maintenant, dirigez le vent au sud-ouest et rendez-
vous à l'île du pic du rocher. Le Korok est dans la partie sud.

Téléportez-vous à l'île de Tingle et voguez au nord-ouest à l'île de la mère et
de l'enfant. Ensuite, pointez le vent au nord et voguez à l'île en étoile.

En fait, vous pouvez faire les six instructions ci-dessus dans l'ordre de votre
choix sans problème. Une fois la dernière pousse arrosée, vous pourez célébrer
votre verte initiative par un fragment de coeur.

==========================
10C. Serment du marchand =
==========================

NOTE: Il ne s'agira pas nécessairement du même ordre à chaque fois. Si vous
allez sur une île et que le Goron refuse de coopérer, rendez visite au marchand
sur la troisième île.

NOTE #2: C'est une quête onéreuse. Vous aurez besoin de 700+ Rupees.

Une fois le sac de livraison des Rito en votre possession (acquis sur l'île du
perchoir du dragon), retournez voir Zunari à l'île Windfall. Il vous demandera
d'amorcer l'échange avec les vendeurs itinérants et vous fera cadeau d'une 
fleur de la ville.

Maintenant, il y a trois marchands à dénicher. L'un est sur l'île-bombe (E6),
un autre sur l'île de la mère et de l'enfant (B2) et le dernier sur l'île
Greatfish (B4).

Vous devrez remettre la fleur à l'un des marchands et vous obtiendrez une fleur
de la mer en retour.

Mais vous n'avez pas terminé. Oh non non non...

Maintenant, pour le reste de cette quête secondaire, chaque fois que vous
obtenez un nouvel article d'un vendeur, allez sur l'une des autres îles pour
l'échanger contre un autre article, et vous obtiendrez peut-être quelque chose
de meilleur en retour. Si ce n'est pas le cas, visitez l'autre marchand. Voici
une liste de ce que vous pouvez obtenir.

Fleur exotique
Drapeau du croissant de lune
Drapeau de pêche réussie
Drapeau de vente
Virevent
Drapeau du héros
Idole de la tour de crâne
Idole de la fontaine
Idole du postier
Idole du gourou de boutique

Et voici la liste des marchands, ainsi que ce qu'ils vous remettront.

Île Greatfish:
 Fleur de ville -> Fleur de mer
 Fleur de mer -> Fleur exotique
 Fleur exotique -> Fleur de mer
 Drapeau du héros -> Idole du postier
 Drapeau de pêche réussie -> Idole de la fontaine
 Drapeau de vente -> Drapeau du héros
 Virevent -> Fleur exotique
 Drapeau du croissant de lune -> Idole de la fontaine
 Idole de la tour de crâne -> Idole de la fontaine
 Idole de la fontaine -> Idole de la tour de crâne
 Idole du postier -> Idole de la fontaine
 Idole du gourou de boutique -> Fragment de coeur

Île de la mère et de l'enfant:
 Fleur de ville -> Fleur de mer
 Fleur de mer -> Fleur de ville
 Fleur exotique -> Virevent
 Drapeau du héros -> Drapeau de vente
 Drapeau de pêche réussie -> Drapeau du croissant de lune
 Drapeau de vente -> Drapeau de pêche réussie
 Virevent -> Fleur exotique
 Drapeau du croissant de lune -> Drapeau de pêche réussie
 Idole de la tour de crâne -> Drapeau de vente
 Idole de la fontaine -> Drapeau de vente
 Idole du postier -> Idole du gourou de boutique
 Idole du gourou de boutique -> Idole du postier

Île-Bombe:
 Fleur de ville -> Fleur de mer
 Fleur de mer -> Fleur de ville
 Fleur exotique -> Drapeau du croissant de lune
 Drapeau du héros -> Drapeau de pêche réussie
 Drapeau de pêche réussie -> Idole de la fontaine
 Drapeau de vente -> Drapeau du héros
 Virevent -> Drapeau du croissant de lune
 Drapeau du croissant de lune -> Idole de la fontaine
 Idole de la tour de crâne -> Idole de la fontaine
 Idole de la fontaine -> Drapeau du croissant de lune
 Idole du postier -> Idole de la fontaine
 Idole du gourou de boutique -> Idole du postier

Voici l'ordre d'échange qui vous donne tous les objets sans échanges superflus:

Fleur de ville -> N'importe quelle île, Fleur de mer
 -> Île Greatfish, Fleur exotique
 -> Île de la mère et de l'enfant, Virevent
 -> Île-Bombe, Drapeau du croissant de lune
 -> Île de la mère et de l'enfant, Drapeau de pêche réussie
 -> Île-Bombe, Idole de la fontaine
 -> Île Greatfish, Idole de la tour de crâne
 -> Île de la mère et de l'enfant, Drapeau de vente
 -> Île-Bombe, Drapeau du héros
 -> Île Greatfish, Idole du postier
 -> Île de la mère et de l'enfant, Idole du gourou de boutique

Et voici l'ordre le plus rapide possible:

Fleur de ville -> Île Greatfish, Fleur de mer
 -> Île Greatfish, Fleur exotique
 -> Île-Bombe, Drapeau du croissant de lune
 -> Île-Bombe, Idole de la fontaine
 -> Île de la mère et de l'enfant, Drapeau de vente
 -> Île-Bombe, Drapeau du héros
 -> Île Greatfish, Idole du postier
 -> Île de la mère et de l'enfant, Idole du gourou de boutique

Lorsque vous obtenez l'idole du gourou de boutique, vous vous souviendrez
sûrement qu'un vendeur s'extasiait pour celle-ci. Dans mon cas, ce fut celui de
l'île Greatfish - il est possible que ça varie. Peu importe: visitez ce vendeur
et donnez-lui la statue pour obtenir un fragment de coeur en retour.

Chaque fois que vous obtenez un nouvel article, Zunari l'ajoutera à son étalage
et vous pourrez l'acheter afin de décorer la ville.

Aussi, je ne sais pas combien d'échanges sont nécessaires (trois essais pour ma
propre expérience), mais retournez au comptoir de Zunari après plusieurs
échanges et il vous remettra le sortilège de l'armure magique.

===================
10D. Photographie =
===================

Oui, vous pouvez dénicher des vestiges de Pokémon Snap! Cette section décrit
tout ce que vous pouvez accomplir avec les pictographes.

Commençons par le commencement. Lenzo ne vous adressera même pas la parole tant
que vous n'avez pas de pictographe. Rendez-vous à la prison de Windfall,
libérez Tingle, et détruisez la boîte dans la cellule. Il y a un petit
labyrinthe derrière. Une fois à l'intérieur, tournez à droite, à gauche, vers 
le fond, à droite, à gauche, à gauche, à droite, à droite et à droite. Vous
trouverez un coffre.

Maintenant que vous êtes photographe averti, retournez à la boutique de Lenzo.
Il vous montrera certaines de ses oeuvres à l'étage supérieur. Quittez puis
revenez et il vous proposera de devenir son assistant. Il vous demandera trois
clichés. Vous devrez chercher ce qu'il désire et les ramener, une à la fois.

Première: Lettre d'amour - Durant le jour, attendez près de la boîte postale, à
 une distance respectable. Éventuellement, vous apercevrez un personnage en
 salopettes rouges arriver et se placer devant. Photographiez-le tandis qu'il
 place sa missive dans la boîte.
Deuxième: Lâche - Rendez-vous au café. Le personnage assis à la table est le
 plus froussard de la ville. Roulez dans le mur ou lancez un pot pour provoquer
 une réaction de stupeur. Prenez rapidement une photo de son expression.
Troisième: Couple - Cela implique deux personnes. L'une est la jeune dame près
 de la porte du moulin (portant une robe orange). L'autre est le jeune homme 
 qui marche continuellement dans la ville. Attendez près de la femme, le temps 
 que le promeneur arrive. Durant un court instant, les deux échangeront un 
 regard insistant. Prenez un cliché, indiscret que vous êtes.

Après avoir emmené la troisième photo à Lenzo, il vous acceptera en tant
qu'assistant. Revenez à sa boutique plus tard et il mentionnera la photographie
couleurs, et qu'il aura besoin d'une lumière brillante de la forêt. Rendez-vous
au havre de la forêt puis à l'arrière de la pièce. Vous devriez voir flotter une petite lumière. Capturez la luciole de la forêt et ramenez-la à Lenzo. Il 
vous changera le pictographe en modèle haut de gamme. La prise de clichés
professionnelle est maintenant à votre portée.

Kamo le découragé - Assis dans les escaliers près de la maison du riche se
 trouve un jeune homme pas très heureux. Il vous dit désirer quelque chose de
 parfaitement rond et pâle. Utilisez le Pictographe haut de gamme pour prendre
 une photo couleurs de la lune lorsqu'elle est pleine (au besoin, utilisez la
 mélodie du passage pour obtenir les conditions idéales). Donnez-lui la
 photographie et il vous remettra une carte au trésor.

Minenco - Prenez une photo de la femme qui se tient près de la boutique de jus
 de gelée Chu et montrez-lui. Elle vous remettra une carte au trésor.

La femme de Lenzo - Après avoir obtenu la feuille Deku, retournez à Windfall.
Grimpez au mur élevé de la ville et flottez au plus bas de la roue du moulin.
De là, flottez à la porte supérieure de la boutique de photographie. À
l'intérieur, vous trouverez en plus des Rupees et d'une carte au trésor, un
trou dans le mur. Glissez-y et laissez-vous tomber de l'autre côté. Vous y
verrez Lenzo discuter avec quelqu'un. Déplacez-vous du comptoir pour saisir une
bonne photo (ne vous approchez pas trop). Donnez ce cliché à Pompie et Vera,
les bavasseuses, et vous obtiendrez une carte au trésor.

La galerie Nintendo - Après avoir obtenu la feuille Deku, ne prenez pas le
chemin que pointe le Korok. Plutôt, prenez le bourgeon derrière-vous et flottez
à l'autre sortie. Dirigez-vous à l'île éloignée (changez le vent au
préalable) avec le dispositif d'ouverture. Prenez une poire Hyoi pour contrôler
une mouette. En utilisez A et le Control Stick, faites-la voler à
l'interrupteur au sommet du havre de la forêt. Cela accompli, le dispositif
s'ouvrira et vous pourrez entrer dans la galerie. À l'intérieur, vous y
rencontrerez Carlov, qui vous proposera de modeler des figurines en échange
de photographies. Ces photographies peuvent être n'importe quel personnage
ou monstre, peu importe leur envergure ou leur importance. Emmenez-les et il
prendra une journée pour la création de la figurine. Jouez deux fois la
mélodie du passage ou retournez simplement plus tard pour observer l'oeuvre
achevée. Aussi, cela est complètement optionel. Vous n'obtiendrez rien en
retour, mais il est amusant de voir des informations à propos de tout dans le
jeu.

Photographies légendaires - Une fois la complétion de la galerie Nintendo
amorcée, Lenzo commencera à exhiber des photographies légendaires. Vous pouvez
en acheter une par jour. Les clichés qu'il vous offre sont ceux de personnages
impossibles à saisir autrement. Vous pouvez les donner à Carlov pour la
création de figurines. La photographie varie selon la phase de la lune (ou la
phase à venir, si c'est le jour).

===================================
10E. Liste de la galerie Nintendo =
===================================

Pour plus d'informations concernant la galerie Nintendo, consultez le volet
photographie du guide (10D).

ASTUCE: Si vous manquez la chance d'obtenir le cliché d'un personnage, inutile
de paniquer. Une fois le jeu achevé, vous aurez accès à une seconde quête.
Durant celle-ci, vous disposerez déjà du pictographe haut de gamme ainsi que de
toutes les figurines obtenues la première fois. Il y a une liste «Temps
limité» ci-dessous, dans le cas des occasions uniques.

Voici dont une liste de toutes les figurines présentes dans le jeu; elles sont
séparées en galerie. Elles sont listées en commençant par celle à droite de
Carlov et en continuant autour...

-- La grande mer (les gens qui se trouvent sur la mer ou qui ne sont pas reliés
   à une région spécifique).

Rangée arrière (Gauche à droite):
Homme-poisson: N'importe quel poisson cartographe émergeant des flots.
Roi d'Hyrule: photographie légendaire de Lenzo.
Princesse Zelda: comprise avec le roi.
Corp. Salvage: Les plongeurs aperçus dans un bateau; ils sont habituellement
 près de l'île de l'empreinte.

Colonne de gauche (Devant à derrière):
Mako, Niko, Zuko, Nudge, Senza, Gonzo, Tetra: pour obtenir tous les pirates,
 prenez une photo de Tetra lorsqu'elle vous accompagne au château d'Hyrule. Ce
 sera la seule occasion de photographier Tetra jusqu'au début de la seconde
 quête.

Colonne du milieu (Devant à derrière):
Fée: N'importe quelle fée...
Grande fée: photographie légendaire de Lenzo.
Reine des fées: photographie légendaire de Lenzo.
Marchands itinérants: N'importe lequel; soit sur l'île-bombe, l'île Greatfish
 ou l'île de la mère et de l'enfant.
Le vieux Ho Ho: Le personnage sur diverses îles, qui tient toujours une
 longue-vue.

Colonne de droite (Devant à arrière)
Knuckle: consultez le volet de Tingle. Il se retrouvera sur cette île.
David Jr.: Il est habillé en blanc.
Ankle: Il est habillé en rose.
Tingle: Le lutin vert sur l'île Tingle (non, sans blague?).
Beedle: Le propriétaire des bateaux-boutiques.
Salvatore: L'animateur du jeu sur l'île du spectacle et l'île Windfall.

-- Windfall (les habitants de l'île Windfall)

Colonne avant de gauche (Devant à derrière):
Minenco: la femme en orange, à côté de la boutique de jus de gelée Chu.
Missy: La veille dame qui se tient sur les quais du côté est.
Garrickson: Le moustachu en salopettes.

Colonne avant de droite (Devant à derrière):
Anton: L'homme en veste qui marche dans la ville.
Kreeb: L'homme dans le chapeau à l'extérieur du deuxième étage du moulin.
Pompie et Vera: Les deux dames près du kiosque de Zunari.

Grand triangle (Gauche à droite, devant à derrière):
Zunari: Toujours vêtu d'un parka, il tient son étalage le jour.
Tott: Il danse devant la pierre tombale, dans la partie ouest de la ville.
Lenzo: Propriétaire de la boutique de photographie. La meilleure façon de
 saisir un bon cliché est d'aller observer ses photos au deuxième étage.
Les Killer Bees: Ces quatre gamins se promènent au milieu de la ville.
Madame Marie: L'enseignante aux cheveux roses, obsédée pa rles bijoux.
Potova & Joanna: Ces deux gamines semblent connaître toutes les rumeurs.
Père de Maggie: Ces vieillard vous harcèle à l'entrée de la ville. Une fois sa
 fille sauvée, il est dans la maison du riche.
Maggie: une fois sauvée, elle se trouve dans la maison du riche.
Mila: une fois sauvée, elle se tient à côté du kiosque de Zunari.
Père de Mila: Il habite initialement dans la maison du riche. Une fois sa fille
 sauvée, il change de places avec le père de Maggie.
Gummy le marin: Le grand gaillard avec un chandail jaune et une veste noire.
 Il se tient sur le mur de la ville.
Kane le marin: Il se tient près des quais.
Dampa le marin: Vêtu de bleu et moustachu, il est près de la boutique de 
 bombes.
Candy le marin: Vêtu de gris, il se tient près des quais. Prenez une photo à
 partir du bateau.
Linda: L'adorable demoiselle près du moulin.
Sam: Celui qui est assis sur le banc, près du café. Placez-vous à ses côtés
 pour saisir autant que possible un portrait en son ensemble.
Gillian: C'est la propriétaire du café.
Gossack: Le veillard qui se tient dans le café le jour. Il est timide.
Cannon le maître des explosifs: propriétaire de la boutique de bombes.
Doc Mandam le maître des potions: le propriétaire de la boutique de jus de
 gelée Chu.
Kamo: Le jeune homme déprimé qui s'assoit sur les marches près de la maison du
 riche.


-- Départ (les habitants de l'île du départ)

Le long des murs, de gauche à droite:
Crabe: n'importe quel crustacé sur la plage.
Mesa: le jeune homme dans la maison à l'ouest, qui ne tond pas sa pelouse.
Jabun: photographie légendaire de Lenzo.
Orca: le maître du dojo.
Sturgeon: le frère intellectuel d'Orca, qui vit au-dessus.
Sue-Belle: La femme qui porte un pot sur sa tête.
Mouette: n'importe quelle mouette.
Aryll: comprise avec grand-mère.
Grand-mère: elle ne sort pas de la maison.
Porcelet: peu importe la couleur ou la dimension.
Rose: la femme obsédée par les porcelets.
Abe: l'époux de Rose.
Joel: cherchez la morve et vous le trouverez.
Zill: le frangin de de Joel.

-- Forteresse (les gros méchants)

Le long des murs, de gauche à droite:

Darknut: Il ne dispose que d'une épée.
Darknut: Équipé d'une épée et d'un bouclier.
Grand Darknut: Il porte une cape. Vous en affrontez deux dans le château
 d'Hyrule, et quelques autres dans la tour de Ganon. Sinon, il y en a aussi
 dans le labyrinthe de Phantom Ganon, si vous prenez une mauvaise porte.
Stalfos: Monsieur le gros squelette avec un gourdin.
Marionette Ganon: L'avant-dernier gardien de la tour de Ganon. Prenez un
 cliché et quitter la partie en sauvegardant.
Molgera: le gardien du temple du vent. Prenez sa bouche et la langue.
Kalle Demos: le gardien de la forêt interdite. Prenez le noyau.
Gohma: le gardien de la caverne du perchoir du dragon. Collez-vous contre le
 mur et prenez-le en photo lorsqu'il est redressé.
Grand Octo: ce ne sont pas des Octoroks normaux, mais ceux de trois étages. Il
 n'y en a que six, assurez-vous de prendre une photo avant l'extermination.
Mothula: les insectes de la forêt interdite.
Wizzrobe: le mini-gardien du temple du vent.
Wizzrobe: la variété normale, soit rouge soit jaune.
Gohdan: Le gardien de la tour des dieux. Si vous ne prenez pas un cliché lors
 du combat, vous pouvez revenir plus tard et le photographier contre le mur.

Les cinq du centre (Gauche à droite, devant à derrière)
Moblin: les gros porcs, vous ne pouvez pas les manquer.
Phantom Ganon: Le gardien de la forteresse abandonnée, ou encore dans la tour
 de Ganon.
Jalhalla: le gardien du temple de la terre.
Ganondorf: photographie légendaire de Lenzo.
Le roi Helmaroc: vous ne pourrez le photographier qu'au sommet de la
 forteresse abandonnée.

-- Caverne (les vilains)

De gauche à droite, de l'avant à l'arrière:
Floor Master: Ces mains mauves habitent le temple de la terre et du vent.
Magtail: ces vers enflammés habitent le perchoir du dragon.
Keese et Keese enflammé: tous deux dans le perchoir du dragon.
Bokoblin: ces faces de rat de l'armée de Ganon, ils sont partout.
Bulle rouge, bulle bleue: les crânes volants en deux couleurs.
Rat: il est difficile de prendre un bon cliché de ces coquins.
Boko Baba: ces vilaines plantes dans le havre de la forêt.
Miniblin: ils sont difficiles à saisir, en raison de leur vitesse.
ChuChu: une seule photo suffit pour tous les coloris.
Peahat: La variété plus petite, dans le havre de la forêt.
Gyorg: il suffit de saisir la nageoire dorsale du requin.
Octorok: peu importe la variété, d'eau profonde ou de surface.
Seahats: ils errent çà et là sur l'océan.
Kargaroc: prenez une photo tandis qu'ils vous foncent dessus.
Armos: une photo inanimée ne suffit pas.
Chevalier Armos: gardez vos distances.
Marths: ces minuscules petites boules de pics.
Poe: les fantômes du temple de la terre.
ReDead: ces horribles zombies hurleurs sont dans le temple de la terre.

-- Perchoir du Dragon (le peuple Rito et les autres)

Le long des murs, de gauche à droite:
Kogoli: il se tient près des plates-formes à proximité des cavernes. Il est à
 droite et ses yeux sont énormes. Il disparaît après le temple de la terre.
Pashli: il se promène dans la caverne avec un carnet de notes. Il a aussi des
 plumes raides.
Skett & Akoot: les gardes du chef, juste derrière lui.
Koboli: le Rito aux yeux fermés qui contrôle le bureau de poste.
Baito: cet humanoïde viendra travailler à temps partiel.
Hoskit: ce garde se tient à l'extérieur de la pièce du chef. Il veut les plumes
 dorées.
Quill le postier: compris avec le chef.
Valoo: Voguez en vous éloignant de la partie nord pour une bonne opportunité
 de saisir son minois.
Zephos et Cyclos: vous devez prendre une photo de Cyclos lorsqu'il essaie de
 vous aspirer dans un cyclone. Si vous prenez une photo assez rapprochée du
 dessous du nuage, ce sera suffisant. Une fois Cyclos vaincu, vous n'aurez pas
 d'autre chance.
Ilari: Il se tient à l'extérieur des plates-formes, près de Kogoli. La
 meilleure méthode de le photographier est de flotter jusqu'à l'île du côté
 gauche et de l'observer.
Namali: ce Rito traîne aussi un carnet de notes, mais il n'a pas de plumes
 raides.
Basht et Bisht: Ce sont les deux gardiens dans les cavernes. L'un se tient à
 l'extérieur de l'entrée, l'autre sur le balcon au-dessus de l'entrée.
Obli: il est sur la plate-forme de contrôle aérien. C'est le moustachu sur la
 plate-forme supérieure.
Willi: Aussi sur la plate-forme, il dirige le concours.

Les quatre du centre (sens horaire, à partir de l'avant):
Medli: la servant de Valoo. Après le temple de la terre, elle reste dans la
 pièce du gardien.
Laruto: photographie légendaire de Lenzo.
Le chef des Rito: il est souvent dans sa pièce.
Komali: après le temple de la terre, vous le trouverez à l'extérieur sur les
 rochers. Il a grandi un tantinet...

-- Forêt (ils proviennent du havre de la forêt)

Premièrement de gauche à droite puis de l'avant à l'arrière:
Makar: le petit Korok violoniste végétal. Retournez à la salle du gardien du
 temple du vent.
Fado: photographie légendaire de Lenzo.
Arbre Deku: le visage suffit.
Elma: sur l'île du pic du rocher.
Hollo: le Korok de la boutique de potions.
Olivio: le sur l'île orientale de la fée.
Drona:  sur l'oasis privé.
Irch: sur l'île des requins.
Linder: sur l'île Greatfish.
Aldo: sur le plateau de l'escarpement.
Oakin: sur l'île en étoile.
Carlov le sculpteur: celui qui fait les figurines.
Manny: celui qui vous harcèle à propos des figurines. 

Votre récompense pour les figurines en est une de Link sur le roi des lions
rouges.

*Liste de temps limité* - Ce sont les figurines dont vous avez une ou seulement
quelques occasions de prendre en photo. Consultez les volets ci-dessous pour
connaître les occasions plus en détails.

La mer: Tetra et son équipage.
Windfall: Aucune...
Départ: Aucune...
Forteresse: Marionette Ganon, grand Octo, Wizzrobe (mini-gardien) Phantom
 Ganon, le roi Helmaroc.
Caverne: Aucune...
Perchoir du dragon: Kogoli, Zephos et Cyclos
Forest: Aucune...

Il y a aussi Knuckle, qui est un cas spécial. Si vous obtenez toutes les
figurines avant Knuckle, Carlov quittera en laissant la figurine de Link.
Étant donné que Knuckle est obtenu via la GBA, il n'est pas considéré comme
une figurine normale...

=======================
10F. La seconde quête =
=======================

Tout juste... complétez le jeu, et vous aurez l'occasion d'amorcer une seconde
quête!

Il n'est pas nécessaire de remplacer votre sauvegarde initiale. Le jeu vous
donnera l'option de sauvegarder la seconde quête sur un fichier différent, afin
de vous référer à l'original si tel est votre désir.

Maintenant, inutile de s'exciter. Ce n'est pas la seconde quête de l'édition
originale de Zelda, mais simplement quelques modifications apportées à
l'aventure:

1. Link portera ses vêtements originaux durant le jeu. Certaines gens y
répondront différemment.

2. Aryll portera cet adorable petit costume de pirate aperçu lors de la
conclusion.

3. Tout personnage parlant la langue Hylienne sera traduit en langue commune.
Cela donne lieu à des révélations apprises plus tard, à l'origine.

4. Vous commencerez automatiquement avec un pictographe haut de gamme dans votre
inventaire. Toutes images saisies dans la partie précédente y sera encore.
Aussi, toutes les quêtes menant à ce gadget sont déjà complétées.

5. Toutes les figurines amassées dans la première partie sont toujours présentes
dans la galerie. Je sais que ça vous fait plaisir de lire cela... ^_^ Oh, et la
galerie est immédiatement accessible lorsque vous atteignez le havre de la
forêt.

6. Tous les trésors enfouis dans la mer ont été déplacés. Même île, simplement
un endroit différent près de celle-ci. En fait, utiliser les cartes est un peu
plus difficile, car les trésors sont davantages éloignés des îles et vous avez
donc moins de points de repère.

Autrement, plus ça change, plus c'est pareil.

******************************************************************************
11. TINGLE
******************************************************************************

Voici comment ça fonctionne. Prenez un GBA (ou GBA SP) ainsi qu'un câble de
liaison GBA/GCN. Branchez le câble dans le GBA ainsi que dans le mort manette
2, 3 ou 4 du GameCube. Obtenez le Tingle Tuner sur l'île Windfall (Windfall
Island), en libérant Tingle de la prison. Maintenant, allumez le GBA (ne
touchez à rien d'autre. Utilisez le Tingle Tuner et l'interface apparaîtra
suite à un temps d'attente.

Ce que voit le GCN : tout ce que le joueur verra du côté GCN sera une cible
verte sur le sol. De temps en temps, il découvrira peut-être quelque chose ou
interpellera le joueur. C'est tout - l'échange véritable d'informations s'opère
entre les deux joueurs.

Ce que voit le GBA : si vous êtes à l'extérieur (sur une île, sur la mer) ou
dans un donjon, l'interface sera visible. Si vous visitez un bâtiment, un
endroit fermé n'étant pas un donjon ou lors d'une séquence d'animation, un
message «Please wait» sera affiché.

L'interface: Vous verrez une carte de l'endroit actuel. À droite se trouve la
fenêtre d'informations de Tingle, où vous lirez ce qu'il dit. Vous y verrez
aussi le nombre de Rupees en votre possession ainsi que l'article associé au
bouton B.

Contrôles:
Croix de direction: Déplacer le curseur de Tingle. Celui-ci peut aller aux
 mêmes endroits que Link, mais peut aussi flotter au-dessus de l'eau ou du 
 vide. Si un rebord est trop élevé ou qu'il y a un mur, il sera bloqué.
Bouton A: Si Tingle déniche un point d'intérêt sur la carte, il peut observer  
 ce qu'il a trouvé. Sinon, Tingle va crier, attirant l'attention de Link qui
 se tournera dans sa direction.
Bouton B: Permet d'utiliser l'article assigné à ce bouton, qui influence
 directement l'environnement de Link.
Bouton R: Retourne le curseur à Link. Si Tingle est près d'un ennemi, il s'y
 verrouillera, comme avec le bouton L sur GCN.
Bouton L: Tenez-le appuyé pour observer rapidement la carte.
Bouton mise en marche (Start): Sous-menu des articles.
Bouton de sélection (Select): Sous-menu des contrôles.

Alors, qu'est-ce que Tingle peut trouver pour Link?
Beaucoup de choses. Il pourrait s'agir d'un petit bidule à manipuler. Il 
pourrait s'agir d'une description de pièce. Ou bien une description d'un
ennemi, ou simplement un indice. Déplacez-le partout pour essayer toutes les
possibilités.

---

Articles -

La plupart des articles de Tingle coûtent quelque chose. La bonne nouvelle est
qu'ils sont accessibles presque partout.

Crayon-mouette
Coût: Gratuit
Usage: Le crayon préféré de Tingle. Utilisez-le pour identifier des points sur
 la carte. Il peut aussi indiquer la destination.

Horloge
Coût: Gratuit
Usage: Partout, n'importe où, Tingle indique toujours le temps atomique 
 officiel.

Livre
Coût: Gratuit
Usage: Ceci vous indique ce qu'il est possible d'accomplir avec Tingle dans
 certain endroit. Sa couleur varie selon l'endroit et l'indice est donc
 différent.

Bombe Tingle
Coût: 10 Rupees
Usage: Vous n'avez même pas à disposer de bombe dans votre inventaire. Laissez
 tomber l'explosif là où Tingle peut se placer pour des résultats fracasants.
 L'effet est identique à une bombe, et peut déterrer des trésors inédits.

Ballon Tingle
Coût: 30 Rupees
Usage: Lorsque vous utilisez ceci, vous pourrez marcher cinq secondes dans le
 vide. Excellent pour traverser un petit précipice.

Bouclier Tingle
Coût: 40 Rupees
Usage: Vous protège de toutes les attaques durant dix secondes.

Kooloo Limpah!
Coût: 40 Rupees
Usage: Espérez que la chance soit de votre côté avec une effet choisi au
 hasard.

Ting rouge
Coût: 20 Rupees
Usage: Effet identique à une potion rouge.

Ting vert
Coût: 40 Rupees
Usage: Effet identique à une potion verte.

Ting bleu
Coût: 80 Rupees
Usage: Effet identique à une potion bleue.

Le rabais: emmenez Tingle à l'île Windfall (Windfall Island) et utilisez la
 feuille Deku pour flotter jusqu'à l'auvent bleu. Tingle sera «trouvé» et il
 réduira les prix du ballon à 20, du bouclier à 30 et du Kooloo-Limpah à 30.

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Trésors de Tingle -

Vous pouvez en dénicher un dans chaque donjon, et ils peuvent être révélés que
par l'usage des explosifs de Tingle.

Statue de dragon de Tingle: trouvé au premier étage de la caverne du perchoir
du dragon (Dragon Roost Cavern). Après avoir coupé la plate-forme pour tomber
en toute sûreté sur le magma, franchissez la porte aux motifs inquiétants. De
l'autre côté du réservoir de lave se trouve un petit alcôve. Déplacez Tingle
pour y trouver la statue.

Statue interdite de Tingle: trouvé dans l'étage inférieur de la forêt
interdite (Forbidden Woods). Allez dans la pièce avec la fleur énorme dont vous
avez coupé les tiges et prenez la porte au nord. Dans cette pièce, tournez à
droite et vous verrez un petit morceau de terre émergeant de l'eau. Il est
temps de sortir les explosifs!

Statue de déesse de Tingle: trouvé aussitôt que vous arpentez le deuxième étage
de la tour des dieux (Tower of the Gods), dans la pièce de l'ascenceur. Il y a
une plate-forme solitaire derrière les plates-formes verticales. Boum!

Statue de la terre de Tingle: dans le premier sous-sol du temple de la terre
(Earth Temple) se trouve une pièce dont le sol est couvert de brouillard, et
des bulles bleues près d'un monument en pierre. À gauche pendent des
plates-formes. Prenez Medli et flottez jusqu'à celles-ci. Dirigez-vous vers
l'alcôve et utilisez les bombes.

Statue du vent de Tingle: au premier étage du temple du vent (Wind Temple) se
trouve une pièce où Makar doit planter des graines dans les terreaux d'humus
avant d'être capturé. Laissez-vous tomber au fond du précipice, puis laissez
Tingle utiliser ses bombes au centre.

Alors, qu'obtenez-vous pour cela? Retournez à l'île de Tingle (Tingle Island)
et vous obtiendrez 50 Rupees pour chaque statue et 500 pour le lot entier.

Aussi, chaque statue dispose d'un «mot de passe», qui réfère essentiellement à
un endroit sur la partie occidentale de l'île du départ (Outset Island) où se
trouve un pot invisible (optez pour une révélation explosive) contenant 100
Rupees, et pouvant être réutilisé indéfiniment.

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Knuckle -

Le frère jumeau de Tingle, Knuckle, se dissimule sur l'île du départ (Outset
Island). Marchez sur la plage près du port et Tingle le trouvera
éventuellement. Knuckle donnera des objectifs. En premier, le bain extérieur.
Il suffit de sauter dans le puits près de la maison de grand-mère.

Ensuite, il faut grimper dans l'échelle dont personne ne se sert, il s'agit de
celle de la tour d'observation d'Aryll qui se dirige dans l'eau. La troisième
tâche est de grimper au point le plus élevé. Gravissez la côte, puis sautez sur
le rocher à l'est. Finalement, il vous met au défi de sauter du pont suspendu.
Marchez lentement, et vous tomberez sur le plan incliné en-dessous. Knuckle
abandonnera la partie et vous fera cadeau du «Hand Me Down Tuner», qui remplace
le livre dans l'inventaire de Tingle. Utilisez cet outil pour acheter des
babioles directement de Knuckles, qui retournera parmi les siens sur l'île de
Tingle (Tingle Island).

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12. LES ESSENTIELS DU GUIDE
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12A. Informations légales =
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Ce guide a été rédigé à 100% par moi-même, et est Copyright © 2002-2003 Scott
«CyricZ» Zdankiewicz. Vous ne pouvez pas le prendre en son intégrité ou en
partie et le déclarer vôtre. Vous ne pouvez pas l'altérer de n'importe quelle
manière, même en me demandant la permission, et cela inclut la conversion au
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permission expresse de ma part. J'ai investi beaucoup de temps, donnez le
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ce guide. Ils peuvent poster un lien à GameFAQs avec tous les guides de Wind
Waker mais, puisque je tiens à garder les mises-à-jour correspondantes, je ne
vais permettre la publication que sur les grands sites à la gestion régulière
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De plus, la traduction française est © 2002-2003 Scott «CyricZ» Zdankiewicz
et Nouvel Empire!, et sera de surcroît disponible sur ce site
(nouvelempire.net) en plus de ceux mentionnés ci-dessus.

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12B. Consignes de communication courriel =
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De plus, vous pouvez contacter l'auteur de la traduction à
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  d'une démarche, et les questions vagues du type «Comment vaincre le dernier
  gardien?» ne me disent pas grand-chose.
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12C. Remerciements =
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CJayC et Al Amaloo pour héberger ce document sur leurs sites.

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12D. Mise-à-jour des versions =
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Version 1.3 - 06/19/03 - Traduction complète.
Version 1.2 - 06/09/03 - Quêtes secondaires.
Version 1.1 - 05/27/03 - Démarche.
Version 1.0 - 04/07/03 - Traduction initiale.

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12E. Mot de la fin =
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Ce guide fut une gracieuseté de la lettre «Arrrr»...
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