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Zelda: FAQ and Walkthrough

Frequently Asked Questions, codes, maps and alkthroughs of Zelda games


Guía de The Legend of Zelda: Wind Waker

Autor: Jorge Isaac Frago
Nick: Juno64
País: Panamá (Chitré. Herrera).
Email: fragojr@yahoo.com
Esta guía solo está autorizada para:
www.sectorn.net
www.gamefaqs.com
Versión: 0.50





Contenido:

1. Introducción
2. Básicos
   2.1. Control del Juego
   2.2. Algunos Ítems.
   2.3. Navegando por los mares.
3. Guía Básica del Juego
   3.1. Outset Island
   3.2. Forsaken Fortress
   3.3. Windfall Island
   3.4. Dragon Rotos Island
   3.5. Calabozo 1: Dragon Rotos Cavern
   3.6. Forest Haven
   3.7. Calabozo 2: Bosque Prohibido (Forbidden Forest)
   3.8. La Perla de Nayru y las 3 Estatuas
   3.9. La Torre de los Dioses
  3.10. Hyrule
  3.11. Templo de la Tierra
  3.12. Templo de los Vientos
  3.13. Mapas y Pedazos de la Trifuerza
  3.14. Torre de Ganon
4. Guía de Corazones (en construcción)
5. Copyrights


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1. Introducción:
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Esta guía se ha dividido en varias secciones:

Básicos: los fundamentos básicos de control. Explicación de ítems y cosas extras 
alrededor del nuevo mundo marino que el nuevo Link debe enfrentar y otras cosas 
para aquellos primerizos en la serie.

Guía del Juego: es la parte central de este documento. Posee la guía desde el 
comienzo de tu aventura en Isla Outset hasta tu batalla final. Esta guía posee los 
pasos básicos así que no me enfoco a cosas extras que haya que hacer si no son 
necesarias.

Corazones: esta sección está en confección pero de todos modos revisa por si está 
incluida.

Esta guía es propiedad del autor: Juno64 (Jorge I. Frago) y de SectorN.net. El 
autor y SectorN se reservan todos los derechos sobre la misma. Si deseas una copia 
parcial o total de esta guía, realice una nota al autor al correo: 
fragojr@yahoo.com



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2. Básicos:
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Para aquellos primerizos en esta serie, aquí tenemos la sección Básicos, donde 
aprendes los fundamentos del juego:

Control:
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Stick de control: 
Movilizas a Link en todas las direcciones. Diriges en primera persona ítems que se 
activan en este modo como el Hook, Boomerang y Hookshot.

Start:
Ingresas a la pantalla de menú (Pausa).

Pad de control:
Usando a la derecha podrás activar las diferentes opciones de pantalla de mapa en 
la pantalla de juego. Puedes desactivar el mapa también.

Botón A:
Botón de acción 1. Abres puertas, alzas rocas, hablas con la gente. Además permite 
un nuevo estilo de ataque: en batalla cuando tienes la espada activa en tus manos 
espera a que un enemigo ataque y verás que el símbolo del botón A en la esquina 
superior derecha "flashea". Esto permite realizar un ataque de movimiento rápido 
que evade el ataque del enemigo al mismo tiempo.

Botón B:
Usas la espada. Dejando presionada el botón B puedes activar el Hurricane Spin 
(solo lo obtienes cuando pasas las pruebas de Orca en Isla Outset).

Botón L:
Es el botón de enfoque. Con este botón presionado puedes mantener al enemigo 
enfocado, esto quiere decir que todos los ataques serán dirigidos directamente a 
este enemigo. También permite enfocar a personajes con quienes deseas hablar pero 
que no te puedes acercas o cosas importantes del juego como mensajes escritos. 
Debes checar la flecha amarilla, cuando cambia a roja quiere decir que has enfocado 
dicho elemento.

Botón R:
Botón de acción 2: permite empujar o halar bloques y otros objetos. Además permite 
agacharse (sin espada o escudos activos) para meterse por escondrijos. Activa el 
escudo.

Botón X, Y, Z:
Son los botones de ítems. Aquí colocas los ítems que vas a usar en determinado 
momento. Simplemente presiona el botón con el ítem que deseas usar. 

Palanca C:
Permite obtener las diferentes notas del Wind Waker.



Ítems:
>>>>>>>>>>>>>>>>>

En el juego encontrarás varios preciados ítems. Aquí una muestra de algunos de 
ellos:

Rupias:
Es la moneda de este juego. Con ella compras cosas. Las hay de diferentes colores y 
cada una vale diferente según el color: verdes = 1, amarillas = 10, etc.

Espada:
Es el arma de ataque de Link. Luego tendrás la poderosa Espada Maestra.

Bolsas:
Las hay de 3 tipos: Bolsa de Carnadas (guardas carnadas para diferentes 
"animales"), Bolsa de Extravagancias (guardas muchas cosas como Pendientes de 
Felicidad, Anillos de Caballeros, Plumas Doradas, etc. Estos ítems son buscados por 
ciertos personajes del juego) y la Bolsa del Cartero: guardas cartas y otros 
documentos.

Escudo Hylian:
Es el escudo de un antiguo reino creyente en los dioses. Posee la protección de los 
dioses para el elegido por el detino.

Rey de los Leones Rojos:
No es exactamente un ítem pero es tu medio de transporte por los mares.

Vela:
Es el ítem que permite usar el aire como medio de empuje para el bote. Lo obtienes 
en Isla Windfall.

Wind Waker:
El Báculo de los Vientos permite cambiar la dirección del viento en los diferentes 
puntos cardinales: este, oeste, sur y norte. Y además los derivados: noreste, 
sureste, etc. Para usarlo primero lo activas y verás 3 rombos y una línea de puntos 
con un punto móvil. Usas la palanca C para activar la nota: no es necesario 
presionar la palanca exactamente en este punto, simplemente debe estar presionada 
cuando el punto móvil esté en el centro. Si la canción que desea ser tocada tiene 
más notas entonces cambias las mismas con el stick a la derecha (6 notas) o a la 
izquierda (4 notas).

Botellas Vacías:
Permiten llevar cosas que se adopten a su tamaño: pociones, hadas, luciérnagas, 
agua, etc.

Hook:
Permite asirte de ciertas barras y cosas para realizar un movimiento pendular. 
Además permite agarrar algunas cosas para halarlas.

Hoja Deku:
Con ella puedes lanzar ráfagas de viento para activar algunos interruptores o 
paralizar algunos enemigos. Si saltas y usas la hoja permite flotar en el aire pero 
pierdes magia.

Corazones:
Un corazón pequeño rellena la barra de corazones o salud.

Cuarto de Corazón:
Con 4 de estos corazones completas un nuevo corazón de tu barra de salud.

Corazón:
Cuando vences a un jefe recibes un corazón completo que produce uno nuevo de tu 
barra de salud.

Botellas:
Permiten regenerar tu barra de energía. Según el tamaño así mismo es la cantidad 
que regeneran.

Boomerang:
Ataca hasta 5 enemigos o cosas a la vez. En primera persona usando el Boomerang 
puedes enfocar hasta 5 cosas que son notables por su marca color amarilla. Al 
lanzarlo ataca a estos puntos en el mismo orden en que los enfocaste. Puedes atacar 
a enemigos para aturdirlos usando el enfoque con L.

Bombas:
Al principio solo podrás agarrar las flores bombas del terreno pero luego podrás 
tener tu propia bolsa de bombas. Las bombas destruyen rocas, eliminan enemigos, 
activan algunos interruptores, etc.

Arco:
El arco permite lanzar flechas a los enemigos. Están las flechas normales de punta 
metálica, las flechas de fuego que queman enemigos y cosas en general, las flechas 
de hielo que congelan a enemigos y cosas en general y la flecha de luz usada para 
"apartar el mal".

Botas de Hierro:
Permite que Link tenga más peso para activar algunos interruptores pesados o 
destruir pedazos de piso. Link pierde movilidad pero gana peso.

Hookshot:
Puedes asirte de ciertos blancos para llegar a nuevas alturas o distancias. Puedes 
aturdir o atraer enemigos.

Mapas de Tesoros
Estos mapas te muestran los tesoros escondidos en cada isla del juego.
 
Escudo Espejo:
Con este escudo puedes reflejar los haces de luz de muchos lugares del juego.



Navegando por los Mares:
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Sin duda una nueva experiencia en la serie. Navegar en los mares consiste en una 
serie de pasos sencillos.

Saber a donde ir: bueno, de verdad no todos cuando entran al mar saben a donde ir 
pero si sabes a donde vas y no recuerdas como llegar para ello está el mapa. El 
mapa permite observar por recuadros las diferentes islas del mar. Normalmente hay 
una isla por recuadro. Pero al inicio el mapa no posee nada, para obtener las islas 
en tu mapa debes hablar con un pez que anda siempre saltando por allí, él te 
pintará la isla en tu mapa si le ofreces carnada. Si presionas A en un recuadro 
podrás hacer un zoom que permite ver la isla más grande. Presionando el botón Y 
podrás ver la lista de Mapas de Tesoro que permite ver algunos tesoros escondidos 
en algunas islas. En el mapa eres la flecha amarilla (la punta es la cabeza del 
bote).

Utilizar el viento: usa el Wind Waker para mover el viento en la dirección que 
gustes. Debes obtener primero el báculo en si y la canción Réquiem de los Vientos 
para mover el viento. Tienes 8 direcciones diferentes a escoger entre los puntos 
cardinales. Cuando el viento esté en la dirección deseada simplemente saca la vela 
que debe estar en uno de los botones de ítems: X, Y o Z.

Salto: simplemente presiona R para saltar (si, este bote salta :p).

Pesca: para pescar debes tener el Hook. Cuando lo tengas en uno de los botones de 
ítems: X, Y o Z la vela desaparece y se activa un gancho que permite sacar tesoros 
del fondo marino.

Bombardero: cuando tengas las bombas y la actives como ítem dentro del bote podrás 
tener un bote bombardero. Dispara usando A y mueve el cañón usando el stick. 




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3. Guía del Juego
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3.1. Outset Island
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Debes obtener:
1. Espada del Héroe
2. Telescopio de Aryl.
3. Escudo del Héroe

Villa de Outset Island
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Iniciamos como siempre un poco dormidos (cuantas veces van ya??, Ocarina of Time, A 
Link to the Past, Link's Awakening) y veremos a Link en el mirador de Outset 
Island, donde su hermana Aryl frecuenta. Aryl le pide a Link que vaya donde la 
abuela porque hoy es su cumpleaños (un muchacho que no recuerde su cumpleaños?? 
bueno). 

De momento puedes dar una visitada a algunas casas, como la casa de los hermanos 
ancianos (es una casa de dos pisos). De momento habla con el anciano que se ve en 
el balcón.- Habla con los niños y con la gente de esta hermosa villa. Checa algunas 
rupias por aquí y por allá. Puedes incluso visitar el bote que está en el agua (es 
una tienda). Hay algunos cerditos por allí que atrapas caminando lentamente y 
llegando por detrás. Es decir, habla con todos y entra a donde puedas en tu camino 
hacia la casa de la abuela que es la última a lo lejos.

Una vez dentro de la casa de la abuela sube las escaleras y verás a la abuela en 
una alcoba arriba. Allá habrá una charada y además verás que la abuela te dará el 
vestido de la leyenda del Héroe del Tiempo. El vestido de los Kokiris, el vestido 
de la descendencia de Link. Una vez vestidos debemos ir a nuestra práctica con la 
espada en la casa de los gemelos (la casa de Orca). Ve por la puerta de abajo y 
habla dentro con Orca para que te enseñe algunas tácticas con la espada. Completa 
las prácticas de espadazos horizontales, verticales y de punta para así pasar la 
prueba y ganar la Espada del Héroe.

Sal ahora por la isla y dirígete a donde está Aryl (al mirador donde empezamos la 
aventura). Una vez arriba luego de unas largas escaleras habla con Aryl la cual te 
dará un regalo. El regalo de nuestra querida hermana es un Telescopio.

Con el telescopio mira los alrededores y cuando Aryl te diga que "veas algo" enfoca 
tu mirada hacia la caja postal de la casa de la abuela. Verás un extraño pájaro 
entregando una carta y si miras hacia arriba verás un enorme pájaro con una niña en 
sus garras. Si lo sigues verás que el pájaro será atacado por balas de cañón de una 
embarcación pirata. La niña de momento caerá en una planicie de la isla. Aryl luego 
hablará contigo y como buen héroe debes ir a ayudar al prójimo. Baja las escaleras 
y ve recto (checa el letrero) hasta el Bosque de las Hadas (Fairy Forest).


Bosque de las Hadas (Fairy Forest)
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Ahora que estamos en el bosque, checa los alrededores. Ignora la enorme roca y 
sigue hasta encontrar un puente roto. Pasa y salta el agujero hasta el otro lado y 
llegarás a la planicie donde encontrarás a unos enemigos muy cool. Elimínalos (no 
debe ser problema si ya has practicado Zeldas en N64) hasta encontrar a la niña 
cuyo nombre es Tetra, que es la líder de la banda de unos piratas. Luego de la 
charada verás a tu hermana Aryl llamado desde el otro lado del puente pero la 
enorme ave se la llevará raptada (menudo caso Super Mario Bros.). Cuando eso pasé 
te hablaran del posible lugar donde tu hermana estará. La peligrosa isla de la 
Fortaleza Abandonada (Forsaken Fortress) y de sus nuevos integrantes. No te queda 
otra que ir a buscar a Aryl. Habrán muchas conversaciones. Una de ellas se dará en 
la costa con el ave que entrega cartas. Cuando eso termine ve a la casa de la 
abuela, habla con ella y dile "hasta luego" y además recibirás El Escudo del Héroe.

Con el escudo regresa a la costa y zarpa junto a los piratas en tu aventura por los 
mares de este reino de islas.


Barco Pirata de Tetra: camino hacia Forsaken Fortress
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Este barco tiene una prueba de entrenamiento. Habla con la gente y verás que no son 
tan "buena gente" que digamos. Bueno, por dentro son buenas personas, solo duras 
eso es todo. Ve a la cubierta y encontrarás unas escaleras hacia abajo. Ignora el 
guardia que ves (aunque puedes hablar con él, no hay que ser tan grosero) y sigue 
hasta encontrarte con Niko el cual te retará a un juego de saltos de plataforma. 
Activa el interruptor a tu derecha y rápidamente ve de soga en soga hasta el otro 
lado usando las plataformas. Al otro lado encontrarás el Spoils Bag que de momento 
no nos sirve de mucho. Cuando regreses a cubierta habla con Tetra que te dirá que 
ya han llegado a la Fortaleza Abandonada (que no está tan abandonada que digamos). 
Tetra además te dará una Piedra Mágica para comunicarte con ella.



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3.2. Fortaleza Abandonada (Forsaken Fortress)
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Aquí obtenemos:
1. Mapa y Brújula

Estamos en lo que parece un calabozo aunque exactamente de momento no lo es, es un 
simple nivel. La buena de Tetra nos ha mandado al estilo Willy E. Coyote hacia los 
aires y mandado hacia el inicio de la fortaleza. Aquí no hay una guía exacta ya que 
el nivel es bastante amplio y puedes tomar el orden que desees, sin embargo si 
debemos tener claro nuestros objetivos: Primero obtener nuestros mapa y brújula. 
Luego es importante y necesario apagar las luces de las tres torres vigías de la 
fortaleza y finalmente encontrar a Aryl. Ya con esto puedes tener una idea de lo 
que hay que hacer.

Cuando llegues a la zona abierta con luces encontrarás varías rupias a tu 
alrededor. Usa uno de los tanques que ves para hacértelas de Solid Snake y 
escabullirte con agente espía. Debes colocarte el tanque y usarlo como medio de 
escondite para las luces. Caminas cuando no hay luz cerca y vas hasta la puerta 
grande que ves (puedes tomar las rupias si deseas). Una vez dentro trata de 
encontrar a un Moblin (el cerdo ese que se ve genial!!!!!!) y deja que te atrape 
(puedes dejar que te atrapen desde la escena de las luces pero es divertido usar el 
tanque y además tomas unas rupias). 

Para salir de la cárcel debes ver por el estante de la derecha y mueve los vasos 
hasta encontrar un agujero. Arrástrate por allí y sal por el único camino hasta 
encontrar a lo lejos de un corredor un cofre con el Mapa. Si te mueves un poco por 
los pisos superiores en la zona sureste encontrarás además el cofre con la Brújula.

Ahora, regresamos al cuarto donde encontraste el mapa. Encontrarás que hay puertas 
que te hacen salir del interior de la estructura en forma de herradura a lo interno 
de la fortaleza. Si sales por la izquierda verás que estás en un corredor. Sigue el 
corredor y checa a los lados. En uno de los lados encontrarás un camino (ya sea una 
escalera, un camino que sube, etc). Síguelo y mucho cuidado con encontrarte con 
otros soldados como esos Moblins. Trata de posarte en un lugar seguro y mirar los 
alrededores. Ves esas torres con esos enormes focos móviles??, debemos llegar allá. 
Ahora revisa cual es el más cercano a donde estás. Cuando llegues encontrarás a un 
soldado manejando las luces vigías. Debes eliminarlo usando su propia arma. Usa el 
escudo para que esta caiga (a veces demora) y recógela cuando la veas cerca. Si 
tienes problema nota que hay una vasija con varias de estas lanzas. Al eliminar al 
enemigo las luces se colocarán en posición "Reset", o sea, deshabilitadas apuntando 
hacia el cielo. Regresa al corredor y hacia el cuarto del mapa y toma la puerta 
derecha. Los siguientes dos corredores tienen desviaciones que te llevan a las 
otras torres vigías donde debes repetir el proceso de eliminar al soldado y 
deshabilitar las luces. Cuando las tres torres hayan sido deshabilitadas.

Ahora sigue los corredores y en la parte norte encontrarás una especie de caja que 
si empujas te dará un camino rápido al piso superior. Lo importante es llegar a la 
zona donde está esa caja. Sigue el camino y de momento llegarás dentro de la 
fortaleza otra vez. Hay un cuarto ahora con Moblins. Usa el barril de allí y mucho 
cuidado porque hay una especie de rata que alerta al Moblin. Trata de usar tu 
experiencia adquirida y llegar a la escalera donde encuentras una enorme puerta. Al 
salir encontrarás un camino y luego un agujero. Pegada a la pared se ve una 
estrecha repisa. Pégate a la pared hasta que el botón de Acción muestre "Slide". 
Colócate de espaldas a la pared y camina sin soltar la A hasta el otro lado. Repite 
lo mismo por la repisa donde encuentras dos corazones. Sigue recto hasta encontrar 
un balcón con otro enemigo que debes vencer (toma su posesión). Cuando lo venzas 
entra a la puerta y dentro de la fortaleza encontrarás a Aryl y otras niñas 
raptadas. Pero de momento regresa la susodicha ave con ganas de hacer maldades. 
Atrapará ahora a Link y lo llevará hacia otra zona de la fortaleza donde estará 
cara a cara con el Gran Maestro del Mal. El extraño personaje apuntará hacia el mar 
y el ave lanzará a Link hacia el océano. Luego de un cinema Link se encontrará con 
un bote parlanchín que se hace llamar el Rey de los Leones Rojos. Este bote 
lastimosamente no tiene la habilidad de navegar por los mares sin su vela. Sin 
embargo, usará las mareas para llevarnos a una isla de mercaderes donde 
probablemente encontraremos una. Así arribamos a Windfall Island.


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3.3. Windfall Island
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Debes obtener:
1. Vela

Hay mucho que hacer en esta isla así que empezamos. Primero habla con los lugareños 
que veas (muchos son poco amistosos, como ese tipo que te dice "niña" o el 
chiquillo que dice que "apestas"). Camina por el sendero visible y habla con un 
anciano chino que te hablará de su hija perdida en Forsaken Fortress. Además toma 
la primera izquierda que veas (donde se ve un cerdito) y de allí toma la puerta 
donde encontraremos una especie de cárcel (no es exactamente una cárcel pero hay 
alguien "encerrado entre rejas"). A la izquierda encontrarás un interruptor que 
abre la puerta y de allí saldrá Tingle quien te dará el Sintonizador Tingle (Tingle 
Tunner) para que comuniques el juego vía Game Boy Advance y además un Mapa del Mar. 
Ok, sal de allí al sendero original y sube por el pueblo hablando con la señora que 
se cree jovencita, las dos señoras que hablan cosas de adulto y más arriba, a la 
derecha de estas señoras encontrarás a Popo el Ice Climber.... bueno, no es Popo 
pero que alguien me niegue su parecido :p. El te dirá que vende "algo" muy 
importante pero que no usa más a 80 rupias. Tu acepta y verás que te dará la Vela.

Ahora lo que viene es decisión tuya. Puedes tomar camino hacia arriba y hablar con 
todos. Al final encontrarás un corredor y si te fijas puedes saltar hacia la casa a 
la derecha. Hay en si mucho que explorar y hay cuartos de corazones escondidos en 
varios minijuegos. Cuando hayas hablados con todos por lo menos 2 veces regresa al 
barco parlanchín y empezamos nuestra travesía por el mar.

Una vez en el mar nuestro objetivo es seguir simplemente el viento rumbo este. Haz 
que la flecha del indicador del viento vaya en tu misma dirección y de allí zarpa 
hacia la isla grande más lejana la cual es Dragon Roost Island.


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3. 4. Dragon Roost Island
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Debes obtener:
1. Wind Waker
2. Flores Bombas
3. Réquiem de los Vientos
4. Carta del Padre
5. Bolsa de Entregas
6. Botella vacía

Al llegar aprenderemos a usar el Wind Waker, el mismo nos será dado por el Rey de 
los Leones Rojos. Debes seguir los tiempos, primer el 3/4 . La idea es presionar la 
secuencia con la palanca C, tocando la palanca cuando la señal del panel superior 
llegue al centro del punteado. Cuando termine la sesión ya tendrás el más 
importante ítem del juego. Como siempre una vuelta no nos haría daño y así te 
familiarizas con la Montaña de la Muerte... ehh quiero decir con Dragon Rotos 
Island. Revisa a la izquierda y verás unas Flores Bombas que están cerca de las 
palmeras. 

Ahora desde donde empezamos checa una caverna que te lleva a la playa del otro 
lado. Una vez alla ve por el agua hasta una pequeña isla con unas columnas. Una vez 
allá lee la inscripción y aparecerá un sapo en una nube de nombre Zephos (Nintendo 
está loco) que te enseñará la primera canción la cual lleva como nombre Réquiem de 
los Vientos.  Checa que de nuevo está el bote ese que vimos en Outset Island. 
Compra cosas si deseas para ganar puntos. 

Ok, toma camino por los senderos que suben usando las flores bombas para las rocas 
grises y de allí encontrarás un agujero que no podremos saltar. Checa que pegado a 
la pared hay una repisa. Usa el "Slide" para pegarte a la pared y caminar por el 
estrecho sendero hasta el otro lado donde encontramos la caseta postal de la isla. 
Ignora esto y camina por la cueva hasta el otro lado de la isla donde encontraremos 
unos caminos de madera que nos llevan a una puerta. Dentro encontraremos a la Tribu 
Rito quien te contará de los problemas de la misma con el dragón Valoo que está en 
la cima de la Montaña de la M.... ehh de la montaña esa pues.  Cuando termine la 
charada te darán la Bolsa de Entregas Postales (Delivery Bag). Ahora sube al primer 
piso hasta encontrar una puerta y dentro hablarás con Midley quien también te 
hablará del problema y además te hablará del Príncipe Komali. Cuando termine esto, 
Midley te dará la Carta del Padre de Komali.

Ahora es hora de ir al piso inferior e ir al cuarto opuesto a la entrada de la 
tribu donde encontramos al príncipe. Habla con él varias veces para conocer el 
problema. Además te hablará de su joya: la perla de Din. Nada que hacer de momento. 
Regresa al piso inferior de la tribu y ve a la puerta donde hay un soldado. Checa 
que encontrarás a Midley en lo que era un estanque. Habla con ella y te pedirá 
ayuda. Ahora súbete en el pequeño montículo que está cerca de la piedra grande y 
cuando el viento vaya en la dirección frontal (hacia donde Midley quiere ir) 
lánzala para que llegue. Cuando llegue arriba ella te dará un presente: la siempre 
infalible Botella Vacía. Ok, toma un poco de agua que ves cerca de la gran roca del 
estanque seco. Sube las escaleras y cerca de la entrada por donde llegaste 
encontrarás unas flores bombas secas. Usa el agua para "revivirlas" y así tomar su 
explosivo fruto. Lanza la bomba hacia la enorme roca del estanque para que así el 
mismo se llene de agua de nuevo. Ahora si cruza hasta el otro lado. 

Ves que las estatuas que están en la lava tienen como unas ánforas. Lanza las 
bombas de las flores cercanas a la primera de las ánforas y luego toma otra bomba, 
súbete a la estatua que cayó y lanza la segunda bomba a la ánfora de la estatua 
siguiente para que caiga igual. Una vez en el suelo ambas cruza la lava hasta la 
entrada del primer calabozo real.






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3.5. Calabozo 1: Dragon Roost Cavern
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Aquí obtenemos:

1. Mapa y Brújula
2. Llaves pequeñas
3. Grappling Hook
4. Cartas de Tesoros
5. Llave del Jefe


En la primera zona simplemente empuja los bloques de manera que muevas el verde 
para encontrar la entrada secreta. Ingresa por allí hasta la sala del inicio. En el 
siguiente cuarto elimina a los dos soldados de la zona si deseas. De momento pon 
atención a la tinaja o vasija de allí. Ok, cuando elimines al soldado toma sus 
armas y enciéndelas con las antorchas. Ahora, con esto enciende las antorchas 
apagadas de la entrada. Abrirás la puerta y de además tomarás la llave pequeña.

Ahora llegarás a la sala central del calabozo. Primero ve por la izquierda y 
observa hacia abajo.  Verás un bloque. Empuja el bloque de manera que se llene el 
espacio del camino. Ahora regresa y pasa por encima del bloque. Sigue por el puente 
suspendido teniendo mucho cuidado con los Keeses que aparecen en la zona. Pasa el 
puente y al otro lado observa que hay unas flores bombas. Úsalas para lanzar la 
bomba hacia la roca y revelar la entrada.

En este cuarto verás varios jarrones con agua. Si los lanzas a la lava verás que se 
forman plataformas. Úsalas para llegar a una pequeña zona segura a la derecha donde 
encuentras un cofre con el Mapa. Usa el agua de otras vasijas para formar otras 
plataformas y te llevan al otro lado. Sube las escaleras y vence al Red Chuchu si 
deseas. Sigue al siguiente cuarto.

De nuevo estaremos en la sala central. Usa las bombas para destruir la roca y 
seguir hacia la sala oeste. Dentro vence al enemigo y usa su palo para encenderlo. 
Con eso podrás destruir la pared de maderos que allí hay. Acciona el interruptor y 
sal de la montaña.

Ahora en pasa el puente suspendido y mucho cuidado con que el enemigo corte los 
tensores. De nuevo sigue el camino donde encontrarás más enemigos. Deberás pasar el 
agujero usando la función "Slide" para pasar de espaldas por la estrecha cornisa. 
Luego ve guindándote por los maderos hasta la siguiente zona.

Una vez dentro encontrarás más ratas. Luego encontrarás una especie de torre con 
muchas cajas. Deberás empujar las cajas inferiores para hacer caer las superiores y 
de esa forma formar una especie de escalera. Una vez arriba pasa al siguiente 
cuarto. Empuja el bloque de manera que obtengás la Brújula. Con esto ahora checa 
que hay unos palos cerca. Enciende uno y lánzalo hasta los maderos para quemarlos. 
Dentro encontrarás una llave pequeña. Toma la puerta encerrada y sal.

De nuevo estarás en las fueras de la montaña. Sube las escaleras y vence al buitre 
ese. Una vez eliminado toma la llave que está en su nido. Ahora entra de nuevo a la 
montaña por la puerta. Una vez dentro elimina a los enemigos y enciende todas las 
antorchas de la forma ya usual. Encontrarás un Pendiente si buscas el cofre. Ahora 
puedes usar bombas para destruir la roca que activa la vasija para transportarte al 
inicio del calabozo. En el siguiente cuarto encontrarás a un par de enemigos. Debes 
eliminarlos para acceder a la siguiente zona.

La siguiete zona es quizá la más complicada de este fácil calabozo. Verás una 
plataforma central con un Magtrail (un gusano de esos de fuego). Mucha lava a los 
alrededores, una especie de enorme erupción de lava en forma de tubo y algunas 
vasijas con agua. Primero lanza la vasija con agua cuando el tubo de lava ha 
bajado. Cuando se forma la plataforma toma otra vasija, salta a la plataforma que 
creaste, de allí a la plataforma donde está el gusado y lanzas la vasija de agua 
hacia la zona del tubo de lava. Ahora saltas a esta nueva plataforma y esperas a 
que se produzca otra erupción y de esa forma has creado un sencillo ascensor hacia 
la zona alta del calabozo. Si estás leyendo esta guía y no está a nombre de Juno64, 
TurokJr o Jorge Frago por favor avísame porque la han raptado y han usado el nombre 
de otra persona bajo mi nombre. Esta guía es solo autorizada en SectorN y Gamefaqs.

Ahora nos encontraremos en un cuarto donde verás a lo lejos la entrada al cuarto 
del jefe. Usa flores bomba para destruir todas las rocas y encontrarás el otro 
transportador. Ahora ignora de momento este cuarto y sigue por la puerta. Estaremos 
de nuevo fuera de la montaña. Verás a Valoo bien enojado. Sube hasta una zona 
parecida a una arena de batallas.Y de hecho es eso porque vendrán muchos enemigos. 
Elimina a todos los enemigos de la zona para liberar a Medli quien te recompensará 
con el Grappling Hook. Ahora usa este ítem en primera persona para asirte de la 
barra que se ve frente a la plataforma donde estará Medli. Cruza las siguientes 
zonas de práctica hasta donde está la puerta de donde llegaste. No entres aún, ves 
el camino de barras que baja??. Tómalo y ve hasta la plataforma baja y entra a la 
puerta.

Una vez dentro mucho cuidado con el enemigo que aparece en el puente. Ahora 
necesitamos bajar y para ello debemos hacer caer el puente. Puedes usar la espada o 
un palo encendido pero trata de caer desde el centro del puente. Una vez hecho esto 
sal y estarás en una sala con una enorme plataforma. Sube a ella y usando el Spin 
Attack (mantener presionado B y soltar) rompe las cuerdas para hacerla caer. Ahora, 
sigue por el corredor pasando por la zona de platafromas hasta la escalera. 
Encontrarás una puerta cerrada, para abrirla simplemente busca algo de donde asirte 
con el Hook y así podrás ingresar.

Es hora de tomar la llave del jefe, para ello fíjate en el Magtrail (el gusado) de 
lava que sale. Usa el Grappling Hook para paralizarlo. Cuando se convierta en 
"pelota" tómalo y colócalo en el interruptor que se ve. Rápidamente ve al cofre y 
toma la Llave del Jefe. Ahora regresa a una de las zonas donde encontraste una de 
las vasijas transportadoras y hazlo 1 o 2 veces hasta llegar al cuarto del jefe. 
Usa el Grappling Hook para pasar el río de lava hasta la escalera. Súbela y toma 
los jarrones si te falta salud. Entra por la Puerta del Jefe.

Parásito Arácnido Armado: REINA GOHMA
De seguro este bicho es familia de Gohma, la gran diferencia es su ENORME tamaño y 
que es inmune a altas temperaturas. Lo que tienen en común: pues ambos son fáciles 
de eliminar (claro, este es un poquito más complicado). Ves la cola de Valoo que se 
ve en el techo??. Usa Grappling Hook cuando tengas la oportunidad para halar la 
cola (debes ser cuidadoso porque Gohma es rápida). Cuando esto suceda verás que le 
caerá la plataforma a Gohma y le quebrará su armadura. Repite el proceso dos veces 
más para destruir la armadura de Gohma. Una vez hecho esto espera a que su ojo esté 
expuesto y usa el Hook para pegarle aquí y aturdirla. Cuando esté aturdida dale 
varios espadazos. Haz esto dos o tres veces más para eliminarla.

Una vez hayamos salido del calabozos y hayas visto el cinema podrás obtener la 
Perla de Din y de esta forma tener nuestro primer ítem importante. Si aún no has 
obtenido la canción Requiem de los Vientos es hora de tomarla. No te puedes ir de 
la isla sin ella. Recuerda, está al otro lado de la isla desde donde llegas, en un 
mausoleo. Simplemente checa la inscripción. Ahora si, con el Réquiem de los Vientos 
regresa al bote y habla con el Rey de los Dragones Rojos. Toca la canción y dirige 
el viento hacia el sur. Súbete al bote y allí arriba dirígete hacia el extenso 
océano en un larguísimo viaje hasta la isla Forest Haven Island.



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3.6. Forest Haven Island:
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En tu camino por el extenso mar encontrarás muchos peligros. Cerca de un volcán 
verás un enorme calamar con apetito voraz. Trata de eliminarlo devolviendo sus 
poderes, si mueres no hay problema quizá no salga más. Sigue tu ruta directamente 
hacia el sur hasta encontrar luego de un larguísimo recorrido la isla.

Una vez en este paraiso tropical sube por los peldaños teniendo cuidado con los 
Boku Babas. Elimínalos de ser posible. Cuando llegues al primer salto checa hacia 
arriba y usa el Hook en la barra superior. Colócate en línea con el islote y salta 
hacia allá. Ahora salta hacia la isla pequeña de la izquierda y cuidado con la Boku 
Baba. Luego a la central y regresa el disparo de los Ortorock. Usa de nuevo el Hook 
para llegar al otro lado y entrar por la caverna.

Dentro encontrar as un coloso árbol enorme. Sigue el riachuelo aguas arriba hasta 
llegar al árbol y te darás cuenta que es el Gran Árbol Deku (o su espíritu). Habla 
con él y te contará la historia de los Korok y la triste historia de Makar quien se 
perdió en el Bosque Olvidado de las cercanías de la isla. La celebración anual de 
los Koroks se acerca en donde plantan las semillas del árbol Deku a muchos lugares 
en todo el conjunto de islas. Nuestro objetivo es encontrar a Makar en el bosque. 
Para ello debemos obtener el tesoro de los Koroks: la Hoja Deku.

Usa las enormes flores que ves cerca del árbol como propulsores. Si jugaste 
Majora's Mask no tendrás problemas en recordar esto. Ve de flor en flor hasta 
arriba donde encontrarás la Hoja Deku. Sigue usando las hojas y el Hook para llegar 
a una repisa donde se ve una figura de una flecha formada por pastizales. Ve por 
allí usando la hoja Deku como elemento flotante y calcula muy bien porque al inicio 
puede ser confusa la cosa. Una vez al otro lado estarás en una especie de balcón de 
la isla. Al frente tuyo verás una isla oscura y bastante extraña (se ve mala desde 
la distancia). Usa Wind Waker para cambiar el viento de manera que vayas a la 
pequeña plataforma de la izquierda (la que tiene un torbellino alrededor). Ahora 
usa Hoja Deku para lleagr a dicha plataforma. Una vez allá rellena tu barra de 
magia. Ahora usa el Wind Waker para cambiar la dirección del viento hacia la isla 
oscura esa del fondo. Luego espera a que el torbellino de la vuelta y esté cerca en 
línea casi con la isla. Salta usando Hoja Deku y si calculas bien estarás en 
contacto con el torbellino (si caes empiezas, así que ni te preocupes). Si logras 
contactar el torbellino podrás ganar altura y con eso llegar hacia esa isla. Eso 
si, mucho cuidado porque en el camino hay varios enemigos voladores: un solo toque 
y estarás dándote un chapuzón en agua salada. Ahora si entrarás a nuestro segundo 
calabozo.




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3.7. Calabozo 2: Forbidden Woods
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Aquí obtenemos:

1. Mapa y Brújula
2. Llaves pequeñas
3. Boomerang
4. Llave del Jefe

En la entrada del nivel ve por la derecha para así obtener rápidamente el Mapa. 
Ahora ve por la izquierda y verás una enorme nuez (Boko Nut). La puerta del nivel 
está protegida por una parra pero observa bien que cuando te acercas a la puerta se 
cierra la flor central y cuando te alejas se abre. Ok, toma la nuez en tus manos y 
lánzasela a la flor pero cuando esté abierta, o sea desde una distancia prudente. 
El mismo proceso lo debes realizar con las puertas protegidas con estas parras, lo 
que varía es la forma o el arma que usas pero siempre es lo mismo: alejarse para 
atinarle (de alguna forma debes atinarle).

El siguiente cuarto encontraremos un piso inferior. Si decides bajar encontrarás un 
Knight Crest. El cofre protegido de abajo se abre usando una de las armas de los 
soldados y lanzándola a la flor abierta que protege el cofre. Para subir deberás 
usar las Baba Buds (las plantas que te impulsan) y complementarlas con las Hojas 
Deku. Sigue subiendo con las Baba Buds hasta encontrar una puerta con parras que 
por ahora NO podemos abrir. Sigue subiendo hasta encontrar una puerta accesible en 
la zona norte del mapa.

En el siguiente cuarto encontraremos una góndola. Para poder subir por ella debemos 
activar el mecanismo de la izquierda (es fácilmente notable). Utiliza la Hoja Deku 
para lanzar una ráfaga de viento y mover el mecanismo que atrae la góndola. Sube a 
la góndola y ahora usa el viento como un sistema de propulsión a chorro, o sea, 
usas las ráfagas de viento en la posición contraria a donde quieres ir para 
imprimirle un impulso.

En el siguiente cuarto verás a varios enemigos voladores (llamados Peahats) 
utilizando la hoja Deku y luego elimina a las plantas carnívoras del suelo (Baku 
Babas). Una de las Babas dejará una Baba Bud que podrás usar para ascender. Ahora 
usa este Baba Bud para subir hasta una puerta. En la siguiente zona usa la góndola 
nuevamente de la misma forma de antes (activa el mecanismo con la hoja y usa el 
principio de propulsión a chorro). Ahora destruye los tablones que protegen una 
gruta y toma la Boku Nut. Toma la nuez y déjala en la góndola (usando R cuando dice 
Drop). Ahora usa la góndola para llegar hasta la zona donde está la parra 
protegiendo la puerta. A una distancia decente lanza la nuez para destruir la 
planta y entrar por la puerta.

En el siguiente cuarto no te acerques a la nuez, en vez de eso usa la hoja deku 
para separar a la nuez de los tendrils y luego tómala, destruye la parra de la 
forma usual y sigue por la puerta. En el siguiente cuarto por el este toma camino 
hasta encontrar unas lianas. Cruza con las lianas. Luego nos encotramos con el 
mismo sistema de nuez y puerta. Toma la nuez y lánzasela a la puerta para destruir 
la parra y poder entrar. El siguiente cuarto pose varios Morths (esas cosas que se 
te pegan al cuerpo :D ). Ok, usa el Spin Attack (deja presionada B y suelta) para 
quitártelos de encima. Sal por la puerta oeste.

El siguiente cuarto posee una especie de laberinto de Tendrils (buena la verdad no 
es tanto un laberinto porque es solo un camino). Si jugaste el nivel Templo de 
Fuego de Ocarina of Time tendrás una idea de esto. Los tendrils (las raices) 
saldrán de repente cuando te acerques. Ve por la izquierda con cuidado de los 
Tendrils y verás una flor bomba. Úsala para destruir los tablones de allí. Ahora 
usa la misma flor bomba para lanzar la misma por encima de los Tendrils hasta los 
tablones que están al otro lado. El cofre cerca de ti posee la Brújula. Ahora da la 
vuelta por el único camino entre los Tendrils hasta los tablones que abriste y toma 
la llave pequeña. Si deseas puedes tomar la Baba Bud y arriba tomar el Pendiente de 
Felicidad. Ahora regresa el camino hasta donde estaban los Morths y luego hasta la 
siguiente zona donde usastes las lianas. Allí toma camino norte hasta la puerta 
encadenada. Usa la llave y entra.

Usa la góndola por encima del hoyo hasta la zona de la salida (obvia el Peahat 
porque no muestra mucho problema). Ahora tendremos que dar una pequeña escaladita. 
Elimina primero a las Mothulas, Boku Babas y Peahats. Usa las Baba Buds para subir 
por los árboles. Cuando no veas más mira para encontrar las asas del Hook. Sigue 
subiendo usando Baba Buds y estas asas. Arriba encontrarás un cofre con un 
Pendiente de Felicidad. Usa ahora la puerta norte.

MiniJefe: Mothula
Es hora de una batalla que muchos antes ya han experimentado. Nuestra vieja enemiga 
Mothula. El objetivo es eliminar sus cuatro alas. Para ello debes usar la Hoja Deku 
para aturdirla y luego lanzarle un golpe con la espada (puedes darle un golpe 
directo de espada si deseas). Mothula empezará su conjunto de Morths y ya sabes que 
hacer no?, usa Spin Attack para desquitarte de esos molestosos enemigos. Ahora 
bien, sigue repitiendo el paso hasta que Mothula quede sin alas. Luego lánzale 
espadazos hasta que Mothula perezca y de esa forma tomes el ítem de este calabozo: 
el Boomerang. Ahora, en primera persona con el Boomerang checa los dos 
interruptores del sur del cuarto. Haz que seleccione a ambos y actívalos al mismo 
tiempo, lanza el boomerang y sal del cuarto. 

En el cuarto donde escalastes usa el Boomerang para eliminar a las dos plantas que 
protegen las puertas y entra por ella. Ahora usa el Boomerang para eliminar a todo 
lo que te estorbe y usa Hoja Deku para pasar por el abismo. Sigue hasta la puerta 
sur sin olvidar el pendiente. Ahora llegarás al cuarto donde está la casa que está 
suspendida por las ligas. Allí usa el Boomerang para enfocar los 5 cables que 
suspenden la flor. Destrúyelas y baja con la flor. Una vez abajo entra por la 
puerta.

Elimina a los enemigos que vienen usando el Boomerang y ve por la derecha. Elimina 
a los ChuChus Verdes y sigue hasta el siguiente cuarto. Luego elimina las los 
tensores que suspenden la flor (son 4) usando el Boomerang.  Ahora, usando la flor 
que dejaste caer (subido tu a ella) usa la Hoja Deku para impulsarte por el río. 
Ten cuidado con los Ortorcks usando el escudo. Llega al otro lado y ve por la 
puerta.

En este cuarto sube por el trono. Checa que hay 5 interruptores alrededor de esta 
especie de trono. Debes activar los 5 con el Boomerang. Para que sirva debes estar 
arriba en el trono y activar primero uno de los interruptores más cercanos al 
tronco (de preferencia aquel que está cerca de uno pero bien alejado de otro). 
Cuando activas los 5 interruptores aparecerá el cofre con la Llave del Jefe. Ahora 
vence a todos los Moblins que aparezcan en el cuarto. Cuando la lid termine regresa 
todo el camino hasta la casa (que parece flor) que dejaste caer desde la parte más 
alta del calabozo.

En esta zona sube usando los Baba Buds hasta encontrar una puerta con dos plantas 
que lo protegen. Usa los Boomerang para destruir las parras. Elimina luego a las 
Mothulas y sigue el camino (vivo con el Pendiente de Felicidad de la zona). Ahora 
sigue el siguiente camino hasta la puerta del jefe donde tendrás una batalla con 
una enorme planta que se parece mucho a Barinade de Ocarina of Time.

Planta Carnívora Suspendida: KALLE DEMOS

Este jefe es mucho más sencillo que el primero. Su ataque se basa en invocar unas 
de esas raices subterráneas y hacer que te ataquen desde el piso. Evita esto y usa 
el boomerang para eliminar los tensores que mantienen suspendida a la enorme 
planta. Son muchas y solo podrás eliminar 5 a la vez como máximo. Destruye todos 
los tensores hasta que la planta caiga. Dale varios espadazos hasta que ceda la 
planta y nuevamente se suspenda. Repite el proceso una o dos veces más y pégale 
varias veces de ser posible. Vence a Kalle y luego de un cinema muy bueno verás tu 
tesoro: Perla de Farore.




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3.8. La Perla de Nayru y las Estatuas Sagradas:
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Prácticamente ya puedes ir a donde desees en el enorme océano pero la guía esta 
solo muestra lo mínimo básico para pasar el juego y nuestro objetivo es llegar a la 
Isla del Gran Pez (Greatfish Island). Cuando llegues allá te darás cuenta que toda 
la isla está en tinieblas y todo es un verdadero caos. El dios pez de esa isla, 
Jabun, se ha ido. Allí llegará uno de los carteros Rito que te explicará sobre los 
sucesos y tu destino: Isla Windfall. Ok, es hora de ir a esa isla de mercaderes, ya 
sabes donde es no?? (es la isla donde encontraste la vela del barco).

Isla Windfall:
Una vez de vuelta en la isla checa dos cosas: el barco pirata ha llegado a la isla 
y que en la Tienda de Bombas (antes de entrar al mismo pueblo, es en la casa más 
apartada) hay unas luces. Si deseas entrar no podrás hacerlo de la forma usual. Ve 
por la derecha pegado al mar mismo y vete por las repisas y sube al techo y luego 
entra por el agujero. Un vez dentro verás que los piratas y verás además que Tetra 
se dará cuenta que estás allí pero no hara nada. Tetra accederá a quedarse hasta 
que amanezca y partir a la isla donde están buscando su "tesoro" (que es la perla).  
Antes de que los piratas se vayan uno de ellos te dirá la palabra secreta (es 
diferente en cada juego, por lo menos en el mío era TREASURE). Ahora ve al barco 
pirata: para ello colócate en la ensenada que está un poco alta al barco. Usa la 
Hoja Deku para llegar al barco. Una vez en el barco ve por la puerta y te 
preguntarán sobre la palabra secreta. Ingresa a la puerta y trata de entrar al 
cuarto de Tetra para que veas dos cuadros muy interesantes. Ahora baja hasta donde 
stá Niko. Pasa su reto que resulta simplemente de cruzar con lianas y saltos. Llega 
al otro lado para que Niko te de ahora las Bombas. Estas bombas son activas tanto 
cuando estás a pie como en el bote. Regresa al barco (al del Rey de los leones 
rojos) y ahora lleva tu camino hasta la isla Outset (donde está tu abuela y donde 
empezaste tu aventura). 

Isla Outset:
Sería bueno visitar a tu gente. Ve donde Orca para que te enseñe nuevas cosas, 
luego ve arriba donde su hermano para que te cuenta sobre el estado de tu abuela. 
Ella está enferma, no es parte de tu aventura pero la familia es primero!!!!. 
Recuerdas donde Tetra cayó a menos de la enorme ave??. Sube pero el puente está 
roto. Sube hasta la parte alta y verás una roca. USa la roca, salta y usa Hoja Deku 
para llegar al otro lado de la isla. Una vez en el bosque busca la roca gris grande 
(hay varios enemigos aquí). Destrúyela y dentro toma una de las hadas con la 
botella vacía. Regresa a la casa de tu abuela y abre allí la botella y haz que el 
hada le llene de salud. Ella a cambio te dará una Sopa muy saludable como toda 
abuela que cuida de sus nietos. Ahora toma camino con el bote por los alrededore de 
la isla y verás una extraña pared de rocas protegida por un remolino. Usa las 
bombas para formar un cañón y lanzarlas hacia la pared de rocas. Destruye la pared 
y dentro encontrarás a Jabun quien te dará la Perla de Nayru.

Las Estatuas:
Ahora checa el mapa y verás tres localizaciones. Simplemente llega a las tres y 
coloca las perlas en las estatuas de los pequeños islotes de estas coordenadas. 
Cuando coloques las tres velas la figura de la sagrada trifuerza aparecerá ante tu 
vista. Luego del centro saldrá una enorme torre. Haz llegado a la Torre de los 
Dioses




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3.9. Calabozo 3: La Torre de los Dioses
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Aquí obtenemos:

1. Mapa y Brújula
2. Llaves Pequeñas
3. Llave del Jefe
4. Arco del Héroe
5. Melodía del Comando

Este calabozo posee puzzles interesantes durante todo el camino. Debes notar de 
inmediato que el agua sube y baja periódicamente, alrededor de cada 20 segundos por 
lo menos en cada trancisión y puedes empezar por varios cuartos si deseas.
 
En la esquina sureste deja el bote y verás una zona baja. Cuando baje el nivel 
entra por la puerta. En la siguiente zona hay más agua que sube y baja. Coloca la 
bomba en la pared gris central y destrúyela y dentro toma el cofre con el Mapa. Si 
deseas destruye las demás pero luego regresas a la entrada del calabozo. Ahh se me 
pasaba, para eliminar a los Chuchus amarillos primero debes aturdirlos con el 
boomerang.

Ve por el oeste y usa las bombas para destruir el muro. Luego destruye la tinaja 
con los palos y toma uno. Cuando el nivel baje enciende el palo y baja por la 
pendiente hasta las antorchas. Enciende ambas y toma el Pendiente de Felicidad. 
Toma luego la puerta noroeste.

Elimina al Bubble Rojo usando Hoja Deku y luego espadazos y así luego puedes tomar 
la Brújula. Ahora en el mismo cuarto del inicio ve por la parte noreste. Ve por la 
plataforma y arriba verás una especie de interruptor en el piso. Coloca un pote o 
una estatua en este interruptor para activar la puerta. Ahora ingresa.

El siguiente cuarto posee un pequeño estanque que sube y baja de nivel. Hay unas 
cajas allí también. Checa abajo cuando baja el nivel y verás que hay un 
interruptor. Coloca la caja en dicho interruptor cuando el nivel esté bajo y verás 
que aparece un puente arriba. Ahora espera que suba el agua y sube al piso. Espera 
a que el agua baje de nuevo y verás que la caja (si está en línea activará el 
interruptor. Sigue ahora hasta la siguiente zona por el puente. Toma allá la 
estatua en tus manos (algo se ha encendido :o). Ahora cruza de nuevo el puente de 
regreso con la estatua en mano, sal del cuarto hasta la zona inicial y coloca la 
estatua en la señalización del piso que está en la zona.  Ahora una nueva puerta se 
abrirá. Usa el bote para llegar hasta esa zona y colocar las dos estatuas en los 
interruptores para ingresar.

En el siguiente cuarto verás que hay una especie de caminos de cajas. Trata de 
colocar una línea de cajas con distancias más o menos accesibles para saltos. 
Cuando tengas la línea de cajas listas rompe el pote con los palos y enciende uno. 
Ahora sigue el camino y enciende las antorchas del otro lado cruzando por el camino 
de cajas cuando la marea esté alta. Allá recibirás una llave pequeña. Cuidado con 
los Chuchus amarillos a la salida. Regresa al cuarto inicial.

Ve a la esquina suroeste y una vez allá abre la puerta enrejada. Dentro encontrarás 
a varios Chuchus amarillos. Elimínalos de la forma usual: usando el boomerang para 
aturdirlo y luego pégale con la espada. Una vez terminado esto una escalera 
aparecerá. Arriba toma la estatua y baja cuando la marea baje y sal del cuarto 
hacia la sala inicial. Coloca la estatua en una zona similar a la inicial y verás 
que la puerta de la columna central que antes estaba protegida por una fuerte 
corriente de agua podrá ser accedida. Ingresa a dicha puerta para llegar al segundo 
piso.

En este piso debemos encontrar 3 estatuas y colocarlas alrededor de la arquitectura 
central. Además aprenderás la canción Melodía del Comando.

Primero toma la puerta este de este piso. Pasa las plataformas eliminando a los 
enemigos hasta encontrar una estatua en lo alto con un mensaje inscrito. Presiona R 
para llamar a la estatua y ella te seguirá. Cruza el camino estrecho y cuando 
llegues al otro lado toma la estatua y salta hasta la puerta. Al llegar al otro 
lado la estatua se colocará automáticamente donde debe ir.  Ahora toma la puerta 
oeste del cuarto.

Entrando a la puerta oeste. Una vez allá usa el Hook para cruzar el agujero 
(cuidado con los enemios de fuego) y en el otro lado toma la puerta. Cruza de nuevo 
con el Hook hasta donde esta la estatua y allá tenemos un serio problema. Ves el 
interruptor, si te posas aparecerá un puente pero, y la estatua??. Toca la canción 
que aprendiste aquí (Melodía del Comando) y verás que podrás comandar a la estatua 
por el puente. Lleva la estatua al otro lado y ahora con Link (usa R para cambiar 
de estatua a Link)  usa el Hook para llegar al otro lado. De momento no podemos 
hacer nada, solo ir al cuarto de la derecha. Una vez allá enfrentaremos al 
minijefe.

Minijefe: Iron Knuckle
Bueno, más o menos es un Iron Knuckle, creo que en el juego lo llaman diferente 
pero bueno es más sencillo de eliminar que un Iron Knuckle de OoT. Simplemente 
acércate a él hasta que pegue y lanza el espadazo a su cuerpo. Verás que pedazos de 
la armadura caeran. Repite el proceso hasta que quede eliminado. Cuando haya 
terminado la lid toma el Arco del Héroe.

Una vez fuera usa el arco para pegarle al enorme ojo de la sala donde dejaste la 
estatua (si no ves ese ojo necesitas unos lentes del tamaño de ese ojo por lo 
menos). Pégale al ojo y verás que aparecen unas plataformas Elimina a los enemigos 
con fuego de allí (Red Bubble). Ahora lleva a Link donde está la estatua y salta 
por las plataformas hasta la sala principal y la estatua se colocará donde debe ir. 
Ahora la puerta norte se abrirá. Puedes regresar por la puerta este y eliminar a 
unos caballeros y tomar el Pendiente de la Felicidad. Sino toma la puerta norte.

En la puerta norte verás un principio simple de la física: el principio del tensor 
de peso (disculpa pero es que entre tanto números que tengo en la cabeza ya hablo 
así :p ). Ok, escoge cualquiera de las dos plataformas y coloca dos estatuas en una 
de ellas para que una está más alta que la otra (ten en mente: el peso de Link = al 
peso de 2 estatuas). Cruza al otro lado y luego por la puerta. En el siguiente 
cuarto verás unos rayos láseres (no me preguntes quien hizo eso) de color amarillo. 
Sube a una de las estatuas desde la ocaja central y ponte en la estatua 
(cualquiera) cercana a los láseres. Ahora salta y usa la Hoja Deku para llegar al 
otro lado. Luego usa la canción de comando para controlar la estatua (recuerda que 
primero debes llamar a la estatua antes). Haz pasar a la estatua por los rayos 
amarillos y de allí hasta el interruptor. Ahora haz que Link salga a salvo y lleva 
la estatua hasta el siguiente cuarto. Antes de subir a las plataformas con pesos 
coloca una tercera estatua para que no se sobrepese. Ahora si salta a la plataforma 
más alta y de allí hasta la puerta del final. La estatua se colocará 
automáticamente.

Una vez hecho esto podrás subir por el ascensor central. Arriba debes eliminar a 
los Beamos si deseas y colocar las dos estatuas en los interruptores. Para eliminar 
a los Beamos usa flechas o bombas. Cuando coloques las dos estatuas colócate tu en 
el interruptores restantes y toma el cofre con la Llave del Jefe.

Sal por la puerta, sube las escaleras y arriba toma la puerta del jefe.

Sagrado Sabio de Piedra: GOHDAN

El ser responsable de realizarte un test para el héroe del tiempo está en lo alto 
de la torre. Para eliminarlo necesitas varias flechas y bombas. Pero no te 
preocupes porque si se te acaban, humildemente Gohdan te dejará municiones 
fácilmente recuperables. Recuerda, este no es un enemigo mas si un maestro. Es una 
cara flotante con manos flotantes, imagínate a Bongo Bongo pero mucho más facil. 
Primero lánzale flechas a los ojos de las manos dos veces a cada uno (debes esperar 
un rato entre disparo y disparo). Luego pégale dos veces a cada ojo de la misma 
forma (esperando un rato entre disparo y disparo). Cuando se cierren la cabeza se 
posará y dejará abierta su boca. Corre y lánzale una bomba dentro hazta que 
explote. De nuevo empezará a lanzar más explosiones muy poderosas y repite el 
proceso solo que esta vez obvias las manos y apuntas directo a los ojos, eso si 
cuidado con las manos cuando atacan. Luego de 3 explosiones bucales terminas la 
batalla y te ganarás el máximo honor.  Una vez arriba de la torre verás una 
campana. Usa el Hook para mover y sonar la campana y que se oiga por todos los 
mares.



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3.10. Hyrule
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Cuando salgas de la Torre de los Dioses verás que el Rey de los Leones Rojos te 
dirá de la existencia de un lugar muy profundo en el mar. Luego de la charada se 
abrirá un portal en el mar. Una vez abajo podrás darte cuenta que estás en una 
especie de mundo paralelo. Ves un hermoso castillo al cual deberás entrar. Una vez 
dentro notarás que hay muchas estatuas, entre ella una colosa estatua de Link con 
la espada de la victoria en alto y varios de los enemigos del Héroe del Tiempo 
congelados. Abajo hay un símbolo de tres triángulos equiláteros (por si no sabías 
es la Trifuerza) y unos cubos triangulares (existirá ese término). La idea es 
colocar los tres cubos sobre el símbolo de manera que conformen la figura de la 
sagrada Trifuerza. Debes tener en cuenta que mover los cubos tiene su física, algo 
que se conoce como punto de rotación y torque. Cada punta del bloque es un punto de 
rotación (o sea, esa punta no se mueve) y si empujar el bloque por un lado se 
moverá en giro respecto a ese punto. O sea, es como si pegarás una punta del bloque 
al piso y se mantuviese allí y movierás otro lado del bloque: el bloque rotará. 
LLeva los tres bloques hasta las figuras triangulares de la misma forma y así 
podrás abrir una puerta que te llevá a un santuario. 
En el sótano encontrarás (además de los hermosísimos vitrales) la Espada Maestra, 
la legendaria espada con la cual Link venció a Ganondorft hace ya mucho tiempo 
atrás. Hay un cinema que cuenta historias muy interesantes, no te lo voy a pasar 
porque no queiro arruinar sorpresas. La cosa es que deberás salir de ese castillo y 
para hacerlo deberás vencer a todos los enemigos antes congelados. Debes vencer a 
todos los Moblins y caballeros de la zona. Busca por los balcones superiores. Ahh y 
antes checa las fotos del castillo, no hay una que te recuerde a....???. Bueno, 
vence a todos los secuaces de Ganondorft y seguimos adelante. Llega al bote y 
regresa al océano.

Una vez en el amplio mar debemos regresar a la zona donde empezamos. A la peligrosa 
Fortaleza Olvidad de este reino de agua salada. Recurda que Forsaken Fortress queda 
en la parte más noroeste del mapa (es la isla del cuadro de la esquina superior 
izquierda). Llega con el bote allá y no te caería mal una paseadita por Windfall 
Island a ver que encuentras :).



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3.11. Forsaken Fortress (II):
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Una vez dentro de la fortaleza no encontraremos de momento cambios significativos. 
Deja el bote cerca de una zona donde puedas pasar y entra a la fortaleza por el 
mismo camino del inicio. Ahora llega a la entrada donde hay varias luces. No te 
preocupes por las luces. Ahora empieza el show, un esíritu maligno del pasado 
regresa con más poder que nunca.

Espíritu Maligno del Más Allá: PHANTOM GANON
Esta batalla es genial, es aquella misma batalla que encantó al mundo en Ocarina of 
Time. Solo que Phantom Ganon se ve más cool!!!. El fantasma te lanzará poderosas 
esferas de poder pero esta vez son más rápidas. Presiona R para tenerlo siempre 
enfocado y trata de regresar sus esferas con la espada al puro estilo de un juego 
de tenis. Cuando lo golpees luego de algunas sesiones de lanzamiento de esferas, 
Phanton Ganon caerá y entonces sale varios espadazos. Repite la secuencia hasta que 
muera.

Ahora tienes un cofre y dentro el Martillo Cráneo (Skull Hammer). Si deseas puedes 
entrar a la fortaleza a revisar que hay. Sin embargo el camino básico es por la 
derecha donde hay unas especies de cilindros cubiertos con púas. Usa el martillo 
para aplastarlas y sigue camino arriba. Ahora, lo más recomendable en mi opinión es 
apagar las tres torres vigías como lo hicieste al inicio. Puedes obviarlo si gustas 
pero si te golpean sus cañones peligras el caer de alturas muy grandes y empezar a 
subir de nuevo. Dale la vuelta a la fortaleza hasta encontrar el camino estrecho 
con que llegaste a la torre donde estaba Aryl la primera vez. Sigue esas escaleras 
y entra al cuarto donde Aryll está. Checa que Tetra vendrá en auxilio y avisará del 
ave molesta secuaz de Ganondorft. El silo donde te encuentras empezará a llenarse 
de agua. Sube por los alrededores hasta la parte alta de la torre y allá arriba 
tendremos otra super batalla:

Ave Raptora de los Mares: REY HELMAROC

Este jefe es el más facil de todo el juego. Simplementa espera a que aterrice en la 
torre y cuando trate de dar el picotazo usa el Martillo para darle en la cabeza y 
proporcionarle tremenda jaqueca. Debes darle 5 martillazos en el coco duro antes de 
destruir su casco metálico. Cuando lo hayas hecho el ave atacará desde el piso 
dando más picotazos. Cuando se trabe en el suelo dale varios espadazos y repite el 
proceso cuantas veces sean necesarios para vencerla.

Cuando termine toma el corazón y sube por las escaleras hasta la puerta. Allí te 
encontrarás con "alguien" y conocerás mucho de la historia del juego. El cinema es 
genial y pronto verás que paso con Hyrule. Ahora si, debemos salvar al reino 
sagrado.





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3.12. Templo de la Tierra
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Requisitos:
1- Balada de los Vendavales
2- Flecha de Fuego
3- Flecha de Hielo
4- Botas de Hierro
5- Brazalete de Poder
6- Lírica del Dios de la Tierra


Lo primero que hay que hacer es buscar un tornado de Cyclos. Si, esos enormes 
tornados marinos. Hay varios, entre los que recuerde hay uno cerca de la Torre de 
los Dioses, al noreste de la misma la verás. Cuando encuentres verás que sale 
Cyclos en la nube. Usa las flechas normales para pegarle (solo debes pegarle a la 
nube) tres veces y cuando lo hayas hecho Cyclos se presentará. En el momento la 
rana te enseñará La Balada de las Vendavales que te permite transportarte a 
cualquiera de los terrenos marcados en el mapa con el tornado de Cyclos. 

Toca ahora la canción y checa la zona cercana a Outset Island, hay una isla llamada 
Mother and Child Island. Cuando uses los vendavales llegarás adentro del crater. 
Ingresa y dentro encontrarás a la Hada líder de todas las hadas quien amablemente 
te dará la Flecha de Hielo y la Flecha de Fuego.

Ahora debemos visitar dos islas: la Isla del Anillo de Hielo (Ice Ring Isle) y la 
Isla Montaña de Fuego (Fire Mountain). Primero vamos a la más cercana, la Isla del 
Anillo de Hielo.


Isla Anillo de Hielo:
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En la última de las filas de tu mapa, en la columna 5 (al suroeste de Forest Haven 
y muy al sur de la Torre de los Dioses) encontrarás la Isla del Anillo de Hielo. Es 
una isla que a su alrededor posee fuertes ventiscas a muy baja temperatura. Lanza 
una flecha de fuego a la boca del dragón y ahora por la parte de atrás baja del 
bote. Camina por alrededor, usando las repisas y luego pasando las plataformas 
hasta entrar a la boca de la piedra con forma de dragón. Una vez dentro deberás 
obtener el tesoro (si no te has dado cuenta, hay un contador de tiempo). Lo primero 
es eliminar a los molestosos Keeses. Hay tres, pasa rápido el puente de hielo y 
trata de subir hasta la siguiente zona segura. Allá elimina a los Keeses (el 
tercero de ellos estará alejado, trata de enfocarlo acercándote y regresa a la zona 
segura). Ahora viene el tobogán. Checa con cuidado el terreno y verás que deberás 
tener cuidado porque es super resbaloso. Dale con cuidado y trata de realizar la 
curva en el tobogán con el stick hacia atrás para bajar la velocidad. Pasa esto y 
tendrás el cofre con las Botas de Hierro. Ahora cruza por la zona de las ventiscas 
usando las botas de hierro y llega hasta la entrada. Si deseas, fuera en la isla 
hay un cofre encerrado en hielo con un mapa. Ve ahora al bote y debemos tomar 
camino muy al noreste, hacia la Montaña de Fuego.


Montaña de Fuego:
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Recuerdas Dragon Roost Island (la del primer calabozo). Bueno, un cuadro hacia el 
sur de aquí hay una montaña que es como un vocán. Cuando llegues lanza una flecha 
del hielo al cráter y verás que temporalmente quedará apagado. Rápidamente baja del 
bote y sube por las laderas del cráter hasta entrar al mismo cráter. Dentro 
simplemente deberás cruzar las plataformas y tener cuidado en hundirte. Elimina a 
los Keeses y Magtrails si tienes el tiempo y toma el tesoro al otro lado. Ahora 
podrás obtener la fuerza de un Goron con tus Brazaletes de Poder.


Buscando el templo:
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Muy bien, ahora hacia el Templo de la Tierra. Checa en el mapa que hay dos 
marcadores, uno al norte y otro al sur. Nuestro objetivo es aquel en el sur. Al 
este de Outset Island estará la Isla Cabeza de Piedra (Headstone Island). Usando 
los brazaletes alza la roca y lánzala lejos. Dentro encontrarás una especie de 
inscripción en piedra. Pégate a ella y saca el Wind Waker para que aparezca la 
canción. Toca la canción y aprederás La Lírica del Dios de la Tierra. Una zora de 
nombre Naruto te dirá que es una de las sabias atacada por los monstruos que 
Ganondorft colocó dentro del templo. Además te dirá que para eliminar el enorme 
sello de roca deberas encontrar a alguien con un harpa similar al que ella tiene en 
sus manos. 

La persona quien tiene esa harpa es Medli de la tribu Rito. Deberás hacer el viaje 
hacia Dragon Roost Island o si deseas simplemente invoca los tornados de Cyclos 
para transportarte rápidamente. Allá sube hasta la entrada de la tribu y ve al 
segundo piso, sal de la ciudadela y habla con Medli quien estará en una de las 
construcciones de madera salientes a la montaña. Enséñale la canción que aprendiste 
en la entrada del templo (la lírica) y ella la tocará contigo. Aparecerá un cinema 
y luego estarás con Medli en el bote. Puedes darle un paseo romántico por el eterno 
mar pero puedes invocar los tornados de Cyclos. La cosa es regresar a Headstone 
Island y dentro ella tocará la Lírica del Dios de la Tierra. Ahora si podrás entrar 
al templo.


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Calabozo 4: Templo de la Tierra:
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Aquí obtenemos:
1: Mapa y Brújula
2: Llaves Pequeñas
3: Escudo Espejo
4: Llave del Jefe

Antes de entrar primero debes saber que en todo el calabozos debemos colaborar con 
Medli si queremos vencer. Primero toma a Medli y lánzala hasta la plataforma del 
otro lado antes de la puerta. Luego usa Hoja Deku para llegar hasta allá. Toma de 
nuevo a Medli y entra por la puerta (aunque Medli te siga ella no podrá abrir 
puertas; la única forma es que abras la puerta con ella en tus manos).

La siguiente sala posee a tres Moblins que debes vencer de inmediato. Deja a Medli 
presionando R en un lugar seguro antes de hacer esto. Ahora elimina a los soldados 
y regresa para tomar a Medli. Subes las escaleras de la izquierda hasta la parte 
superior. Medli te dirá algo. Ahora, checa la columna o pilar del otro lado. Con 
Medli en tus manos salta y ella te llevará volando hasta la columna del otro lado. 
Ahora deja a Medli y colócate en el interruptor. Una vez sobre el interruptor toca 
la canción Melodía del Comando para que puedas manejar a Medli. Checa la columna 
del otro lado (a la derecha). Llega volando hasta allá y pon a Medli en el 
interruptor. Con los dos interruptores accionados al mismo tiempo abrirás la 
puerta.

Entra por dicha puerta (recuerda llevar a Medli en tus brazos) hasta una sala donde 
hay varios Chuchus: verdes, rojos y una nueva variedad: el ChuChu negro. De momento 
deja a Medli. Elimina primero a los verdes y rojos. Ahora checa que en el cuarto 
hay un haz de luz que cae. Espera a los Chuchus negros allí y verás que se 
convertirán en piedra. Usa Martillo Cráneo para eliminarlos. Ahora toca la canción 
para comandar a Medli. Coloca a Medli debajo del haz de luz y verás que de su arpa 
se reflejará el rayo. Presiona A apuntando hacia la izquierda del cuarto donde se 
ve una silueta de un cofre. Espera hasta que la luz haga aparecer el cofre. Si 
gustas puedes desaparecer las estatuas de elefantes a la derecha del haz. Cuando 
termines esto cambia a Link, ve al cofre y reclama el Mapa.

Seguidamente, si eliminaste a todos los ChucChus podrás salir hasta la sala 
principal del templo. En dicha sala hay una enorme cabeza de una especie de deidad 
terrenal. Hay dos haces de luz. Ve al de la derecha y cambia a Medli. Con Medli 
observa que entre el humo color morado hay una especie de interruptor (frente al 
haz de luz derecho). Apunta con tu arpa el línea recta hacia el interruptor para 
que disipes la nubosidad. Ahora cambia a Link y saca el martillo cráneo. Baja por 
el camino de luz que Medli hizo y pégale al interruptor con el martillo. Si eres 
tocado por la nubosidad serás incapaz de usar armas por un momento. Ahora si, con 
esto accionado abrirás la puerta derecha. Toma a Medli en tus manos y dirígete a 
dicha puerta.

El siguiente cuarto posee dos Bubbles rojos que salen de dos ataudes. Elimínalos a 
ambos con un simple espadazo. Ahora camina hacia adelante como Link y sube las 
escaleras de la izquierda. Arriba hala el bloque hasta el espacio de manera que un 
haz de luz penetre el cuarto. Ahora comanda a Medli tocando la canción y lleva a la 
Rito hacia el haz de luz. Apunta con tu arpa la luz hacia el cofre que ves frente a 
ti. Cuando el cofre aparezca cambia a Link y toma una llave pequeña. De momento 
obvia el cuarto cercano y mucho cuidado al salir. Recuerda llevarte a Medli y ten 
cuidado con las Manos Muertas. Regresa a la sala de la deidad del templo.

Ahora ve a la puerta opuesta y usa la llave (recuerda cargar a Medli). En el 
siguiente cuarto hay una sala con varios Chuchus en el centro. Checa las paredes y 
verás unos mantones rojos. Uno de ellos tiene unos haces de luz que sobresalen. Usa 
la Flecha de Fuego para quemar el mantón y haz que la luz entre al cuarto. Ahora 
trata de que dos ChucChus negros se acerquen a la luz. Cuando se conviertan en 
piedra álzalos y colócalos en los dos interruptores de la zona para que aparezcan 
unas escaleras. Con Medli en tus manos sube la escalera. Arriba empuja el enorme 
bloque hasta el nivel inferior para que abras la puerta. Escapa con Medli en tus 
manos.

Ahora debemos mover varios bloques.  Primero mueve el bloque que ves hasta el 
espacio marcado (posee un dibujo). Ahora controla a Medli para que ilumines con el 
reflejo de luz de su arpa a la estatua de piedra en forma de elefante que está 
sobre el otro bloque. Además ilumina todos los dibujos de las paredes que veas. 
Verás que encontrarás un tercer bloque tras una pared y una vasija transportadora. 
Ahora bien, empuja todos los bloques hasta los espacios correspondientes y cuando 
esto suceda aparecerá un cofre con  la Brújula. Dicha brújula no solo te ayudará a 
ver los cofres de los calabozos sino también la localización de Medli que se ve 
como un círculo morado. Ahora empuja el bloque hasta la ranua de la pared opuesta a 
donde llegaste. Tira a Medli hasta el nivel superior. Sube por el bloque y toma a 
Medli para salir del cuarto.

El siguiente cuarto posee muchos Moblins. Deja a Medli en un lugar seguro y elimina 
a los condenados. Además hay unos Poes, de momento simplemente espera a que te 
ataquen los Poes y te hechicen por un rato.  Puedes ahora si deseas comandar a 
Medli y volar hasta el nivel donde hay una escalera y desde allí reflejar la luz 
hasta las estatuas elefantes del otro lado y reclamar el Pendiente de la Felicidad. 
Pero sino simplemente cuando hayas eliminado a todos los enemigos podrás ver otras 
escaleras. Sube por ellas hasta un piso superior. Si estás debil o necesitas ítems 
checa en los cráneos. Ahora entra por la puerta de la derecha y llévate a Medli. 
Cuando entres al cuarto deja a Medli en la entrada y baja. Una vez abajo verás 
varios sarcófagos. De izquierda a derecha acércate a ellos y verás que de algunos 
aparecerán unos demonios. Espera a que te asusten y cuando estés paralizado 
presiona B varias veces, de manera que cuando se te quite la parálisis ya estés 
dando espadazos (la B no se usa para quitar la parálisis, sino para golpear desde 
que sales de este estado). Debes darle muchos espadazos seguidos. Uno de los 
sarcófagos posee una rupia amarilla. Cuando hayas eliminado a todos los demonios 
una escalera bajará. El último sarcófago posee una llave pequeña.

Sal del cuarto de los sarcófagos con Medli en mano y ve por la puerta de la 
izquierda (la cerrada con llaves). Dentro enfrentarás a un grupo de Stalfos. Estos 
Stalfos son muy fáciles de eliminar. Simplemente pégales varias veces hasta que el 
cráneo se separe. Empieza ahora a lanzarle espadazos al pobre huesudo. Cuando 
elimines al primero aparecerán dos Stalfos más. Nada de problemas porque 
simplemente debes hacer lo mismo. Ahora aparecerá el cofre con el Escudo Espejo. 
Regresa al cuarto anterior y busca a Medli (checa el mapa). Ahora ve al nivel donde 
está el haz de luz en ese MISMO cuarto. Ilumina la pared con los dibujos y 
aparecerá un corredor. Si deseas puedes combinar a Link y Medli como espejos para 
abrir las otras paredes y ganar buena cantidad de rupias pero esa es tu decisión. 
Sigue por el corredor hasta que llegues al cuarto donde estaba la deidad del 
inicio.  Baja hasta donde están los dos haces de luz frente a la enorme estatua.

Coloca a Medli en un haz y apunta con su arpa hacia un ojo de la estatua hasta que 
la mitad de su cara quede iluminada. Ahora con Link colócate en el otro haz y con 
su escudo apunta hacia el otro ojo de la estatua y la otra mitad de la cara quedará 
iluminada. Cuando esto suceda la puerta de la estatua se abrirá y podrás bajar. 
Recuerda tomar a Medli contigo. Una vez abajo habrán unos Bubbles azules. Puedes 
usar la flecha de hielo o la Hoja Deku para paralizarlo y luego pegarle su 
espadazo. Trata de que ambos queden eliminados. Si deseas ir por las plataformas de 
la izquierda debes usar a Medli. Al otro lado hay rupias a montón. De nuevo en el 
puente lleva a Medli contigo e ingresa por la puerta.

Ahora, el siguiente cuarto tiene algunos Remuertos. Elimínalos de la forma usual  o 
si gustas usa el espejo para reflejarles luz. Cuando esto suceda usa el escudo para 
iluminar la enorme estatua frente a ti en el bloque. Luego usa los dos espejos para 
iluminar las otras dos estatuas que protegen las puertas. Ahora ve por la puerta 
oeste (deja a Medli). Una vez en el siguiente cuarto verás que hay mucha nubosidad 
y hay muchas de esas manos (Floor Masters). Evita a toda costa estos enemigos, 
recuerda que si te atrapan te dejarán lejos de aquí y que además no puedes 
golpearlas de momento. Llega hasta el otro lado del camino de pilares donde 
encontrarás una llave pequeña. Si eliminas a todas las manos que salen del piso 
ganas un mapa de tesoros. Regresa al cuarto donde dejaste a Medli.

Ahora ve por la puerta este pero con Medli en manos. Usa a Medli para sobrevolar la 
zona de niebla morada llena de Floor Masters por doquier. Al otro lado empuja el 
enorme espejo hasta el espacio correspondiente. Ahora checa arriba donde hay un 
interruptor. Usa el martillo para accionarlo. Una vez accionado la luz se reflejará 
hasta el cuarto del otro lado de la reja. Regresa al cuarto de donde viniste.

Una vez de vuelta con Medli empuja el bloque y haz que Medli llegue hasta arriba. 
Escala el bloque y sube hasta la puerta encerrada con llaves. El siguiente cuarto 
ya debe tener un enorme haz de luz que anteriormente activamos. Ahora pon atención: 
solo puedes reflejar la luz cuando ella golpea tu escudo. O sea, si te pones de 
espaldas hacia su fuente obviamente nunca podrás reflejar hacia adelante. La 
reflexión ocurre cuando la luz cambia de dirección. Antes de realizar todo este 
proceso primero elimina a los enemigos. Ahora chea las estatuas: las dos más 
pegadas no son importantes, la importante es la alejada en la otra pared. Coloca a 
Medli de manera que apuntes hacia una dirección 45° al oeste del haz de luz (el 
norte sería hacia donde va el haz). Ahora cambia a Link y usa el haz reflejado del 
arpa de Medli para desaparecer la estatua solitaria de la pared. Ingresa con Medli 
por la puerta.

Ahora encontrarás a muchos sarcófagos con Remuertos y Stalfos. Toma las rupias y 
otros ítems de por aquí incluyendo las 20 rupias del cofre alejado (checa el mapa). 
Ahh, recuerda tener a Medli contigo. Verás ahora una piedra similar a la que vimos 
al inicio en la entrada del templo. Toca ahora la Lírica del Dios Tierra con Medli 
al lado tuyo. Ambos tocarán la canción y se abrirá la piedra. Ingresa. El siguiente 
cuarto es una especie de enorme silo. Checa hacia al frente y verás la puerta del 
jefe. Obvíala de momento. Ve con Medli bajando las escaleras hasta la puerta que se 
ve debajo. El siguiente cuarto posee un interesante aunque simple acertijo.

Al estilo del Templo de los Espíritus pero más descarada, este puzzle simplemente 
te exige mover cosas hasta lugares determinados. Esas cosas son espejos. Pero 
primero lo primero. Cuando entras ves una especie de estructura central. Usa a 
Medli y vuela hacia dicho lugar y acciona el interruptor para que el haz de luz 
aparezca. Ya hicimos lo más duro del nivel. Ahora baja y elimina a los enemigos que 
veas antes de empezar. Dirígete hacia el haz de luz que abriste con Medli. Mueve 
los espejos que veas (hay un camino obviamente visible, mueve el espejo hacia su 
lugar final. Uno de ellos posee una estatua elefante frente (está cerca del haz). 
Quita la estatua y empuja ese también. Ahora la luz se reflejará hacia dicho espejo 
y de allí hasta un pedestal alto. Usa a Medli y colócate en el pedestal y apunta la 
luz hacia el sur: hacia una entrada donde hay un pequeño pedestal con la figura de 
un arpa y cerca una pared con logotipos del sol. Cuando la luz se apunte hacia allá 
usa a Link para reflejar la luz hacia la pared y destruye los cuatro pedazos. 
Empuja y luego hala el enorme espejo hasta su lugar final. Ahora checa los otros 
espejos: hay uno que no se puede mover de su lugar. Sigue el camino y encontrarás 
otro espejo que deberás empujar. Hay otro espejo que está detrás de otra estatua 
elefante. Elimina la estatua con una luz cercana y aparecerá otro espejo. Llévalo 
hacia su lugar. Ahora coloca de nuevo a Medli en el pedestal y usa a Link para 
reflejar la luz hacia la pared con los logotipos del sol. Empuja este último 
espejo. Cuando todos los espejos reflejen se abrirá una puerta. Puedes tomar los 
dos cofres invisibles apuntándolos con luz. Entra con Medli a la puerta. Si deseas 
entrar encontrarás un mapa del tesoro. Ahora checa la estatua que vimos al inicio 
del templo. Mira que los espejos han proporcionado luz a los dos pedestales de los 
lados. Usa a Medli y Link para reflejar la luz hasta ambos ojos y así se abrirá una 
nueva puerta. Puedes dejar a Medli si gustas.

Ahora deberás eliminar a los Bubbles azules que veas usando flecha de hielo o Hoja 
Deku, luego elimina al Darknut de la forma usual y acabas finalmente obteniendo la 
Llave del Jefe. Sal del cuarto hasta el cuarto de los espejos. Sube las escaleras y 
lleva a Medli hasta el cuarto en forma de silo. Cambia a Medli para que vuele hasta 
las escaleras superiores y luego Link escala por las parras de la pared del silo. 
Una vez arriba sigue subiendo las escaleras y ve hasta donde está la vasila 
teletransportadora. Desde esa altura toma a Medli y salta para que te lleve volando 
al otro lado. Entra a la puerta del jefe.

Poe Gigante: JALHALLA

Bueno cada vez los jefes son más fáciles no???. Simplemente espera a que el Poe se 
acerque y usa los haces de luz para reflejarles la luz al cuerpo. Espera a que 
quede paralizado y podrás luego acercarte a él. Agárralo y lánzalo hasta una de las 
columnas con púas que rodean la arena. Cuando esto suceda el Poe quedará separado. 
Usa Hurricane Spin para eliminar a los Poes pequeños hasta que se forme otra vez. 
Repite el proceso hasta que muera. Solo debes tener cuidado a los ataque con fuego 
y a las ráfagas de fuego que lanza, de allí, Jalhalla es un simple peluche gigante. 
Al final toma el corazón y verás que tu espada es ahora más poderosa.





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3.13. Templo del Viento
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Requisitos:
1.	Aria del Dios Viento


Forest Haven 
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Checa que cuando llegas, de las cascadas del inicio salen unas notas musicales. 
Colócate en el filo del terreno y usa el Hook. Checa el palo arriba y balancéate 
para penetrar la cascada. En el otro lado encuentras a Makar quien toca una 
canción. Enséñale el Wind Waker y verás que aparecerá un cinema. Ahora Makar te 
enseñará el Aria del Dios Viento.

Ahora, toca la canción de Cyclos y dirígete hacia Windfall Island. De allí toma 
dirección norte hasta la Isla de los Vendavales (Gale Island). Usa botas de hierro 
para caminar hacia la entrada. Dentro toca el Aria del Dios Viento y podrás 
ingresar a este templo.

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Calabozo 5: Templo del Viento:
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Aquí obtenemos:
1. Mapa y Brújula
2. Llaves Pequeñas
3. Hookshot
4. Llave del Jefe


El primer cuarto tiene ya un interesante acertijo. Ves esos resortes que hay??. Si 
usas tu mente notarás que para hacerlos funcionar necesitas un peso y si sueltas 
ese peso saldrá disparado. Bueno, si Link se sube es un peso pero no el suficiente. 
Ahora si le colocas las botas de hierro verás que el resorte cede. Cuando quitas 
entonces las botas de hierro el resorte transferirá toda la energía y podrás 
impulsarte. Usa la Hoja Deku para flotar y llegar más lejos. Es importante que 
sepas esto porque es básico para el templo.

Lo primero que debemos hacer es controlar a Makar (Melodía del Comando). Usa a 
Makar y vuela por las corrientes de aire. Al otro lado activa el interruptor. De 
esta forma quitas el viento. Ahora controla a Link y déjate caer hacia la zona 
baja. Allí elimina a los enemigos que veas si te molestan (hay un Stalfo al otro 
lado). Ahora usa el resorte como te explique en el primer párrafo de esta sección 
de la guía. Llega a donde está Makar, cárgalo y pasa la puerta.

Elimina a los enemigos de la siguiente zona. Mueve el interruptor con la Hoja Deku 
de manera que abras la compuerta. Controla a Makar y busca los montículos de 
tierra. Haz que Makar siembre unas semillas y haga aparecer dos raíces para abrir 
la puerta.  En el siguiente cuarto, cuando realices la misma operación de siembra 
con Makar verás que será atrapado por un Floormaster. Pobre chico, bueno es la vida 
del Korok común si se alía con Link. Verás luego que Makar estará encerrado tras 
una reja y una enorme estatua. No podemos hacer nada de momento. Ve por el este y 
cuidado con los Armor Knights. Usa bombas para eliminarlos cuando abran sus bocas. 
Entra por la puerta.

Ahora hay varias opciones en el siguiente cuarto. Aquí te presento una: ve por el 
agujero y abajo ten cuidado con el Floormaster. Ahora usa Hoja Deku para mover el 
interruptor. Usa el resorte como ya debes saber para de nuevo subir de donde 
bajaste. Pasa por el nuevo camino hasta el otro lado. Entra a la puerta. 

Ahora estarás en un cuarto con varias corrientes de aire que salen del piso. 
Necesitas usar la Hoja Deku para pasar la zona. Ve para llegar hasta la zona sur 
del cuarto donde encontrarás el Mapa. Ahora ve hacia el oeste hasta la zona donde 
están los Peahats (las flores que flotan) y uno de los hechiceros tucanes. Elimina 
a los enemigos y pasa por la zona de corrientes de aire hasta el otro lado donde 
está la puerta. Ahora regresarás a un nivel superior de la sala central (el silo). 
Presiona el interruptor con las Botas de Hierro. Ahora se abrirá una enorme 
compuerta. Antes de lanzarte lanza una bomba hacia la vasija transportadora. Ahora 
si, déjate caer hasta el nivel inferior del silo y entra por la puerta sur.

Ahora usa las botas de hierro para destruir uno de los mosaicos que se rompen. 
Abajo mueve el bloque con el resorte hasta la marca al final del cuarto (checa el 
techo para guiarte si gustas). Empuja el otro bloque y pégalo al del resorte de 
manera que te puedas subir. Sube al resorte e impúlsate de la manera usual. Arriba 
toma el cofre con la llave pequeña. Si deseas, eliminando a los enemigos de abajo 
podrás obtener un mapa del tesoro. Ahora si, sal al silo en su parte inferior y 
entra por la puerta encerrada con llaves de aquí.

Ahora tendremos una batalla muy fuerte. Hay muchos hechiceros que salen de repente 
e invocan algunos enemigos como Keeeses, Peahats y Darknuts. Elimina rápidamente a 
los hechiceros y cuando salgan los enemigos lidia con estos primero. Al final debes 
eliminar a todos los enemigos y hechiceros para obtener el tesoro del este templo: 
el Hookshot. Usa el Hookshot para asirte por los blancos de plataforma en 
plataforma hasta subir y activar el interruptor con el martillo. Ahora si, sal del 
cuarto hasta el silo.

Ahora debes subir por las plataformas que tiene los blancos del Hookshot. A medio 
camino encontrarás que deberás cruzar hasta el lado opuesta del silo. Al otro lado 
está el cofre con la Brújula. Sigue subiendo con la ayuda del Hookshot y llega 
hasta donde está Makar encerrado. Checa la estatua que lo protege, tiene un blanco 
pero si usas Hookshot verás que te halará. Necesitamos empujar la piedra y no que 
ella nos hale así que, por ley física simplemente debemos tener más peso y para 
ello necesitamos las botas de hierro. Con las botas de hierro lanza el Hookshot 
hasta el blanco en la cabeza de la estatua de piedra para halarla y hacerla caer. 
De esa manera Makar estará libre (así funciona con todas las estatuas que están 
incrustadas en la pared).

Con Makar libre debemos ahora bajar todo el camino hasta B1 (en el silo). Una vez 
abajo siembra con Makar en los montículos libres de esa zona para hacer funcionar 
el enorme abanico.  Ahora ve al primer piso usando la Hoja Deku (debes ir con Makar 
así que debes volar con él). Una vez allá ve por la puerta este hasta encontrar un 
corredor con un procedimiento ya conocido por nosotros. Arriba encontrarás una 
enorme roca con la canción que aprendiste. Con Makar a tu lado toca el Aria del 
Dios Viento. Ingresa por la nueva puerta.  En el siguiente cuarto hay muchos 
Darknut (son de verdad 3). Elimina a los tres de la forma usual y cuando los hayas 
vencido ganas la Llave del Jefe.

Ahora regresa hasta la zona donde debes subir las plataformas con las raíces. 
Primero debes sembrar las raíces y subir por ellas usando el Hookshot. Mucho 
cuidado con los enemigos que la hagan daño a Makar. Una vez arriba ve por la 
puerta. Ahora coloca a Link y a Makar en los interruptores (está de más decir que 
debes controlar a Makar primero y luego cambiar a Link). Ahora se abrirá la 
compuerta de la rejilla del abanico y la rejilla frente a ti. Usa las corrientes de 
aire para llegar hasta la puerta sur del piso superior. Una vez arriba entra por la 
puerta y elimina a los 7 caballeros del cuarto. Ahora toma la llave pequeña.

Déjate caer hasta la zona del abanico con  Makar. Ahora espera a que se apague y 
baja por la rejilla ahora abierta. Ahora entra por la puerta cerrada con llave y 
elimina a los hechieros primero y todos los enemigos hasta que aparezca la 
cancioncita clásica.  Ahora necesitamos abrir la puerta. Para ello deberás usar el 
Hookshot para pasar de plataforma en plataforma usando los blancos de las cabezas 
de estatua pegada en la pared. Arriba acciona el interruptor con las botas de 
hierro. Si deseas un mapa del tesoro empuja todas las cabezas pegadas a la pared y 
elimina a los dos enemigos que salen. Sal por la puerta.

Ahora deberás eliminar a los enemigos que veas, en especial los Floormasters. Ahora 
al otro lado haz que Makar sobrevuele las corrientes de aire (que no lo toquen). Al 
otro lado siembra en los montículos y se desactivarán los abanicos. Ahora usa el 
Hookshot con las raíces recién plantadas y llega al otro lado. Elimina a los 
enemigos que puedas y con Makar ve al siguiente cuarto. 

Este es el cuarto más complicado del calabozo y tiene una forma fácil y otra 
difícil. Checa que hay un grupo de spikies en el piso y muchas corrientes de aire. 
El truco es pegarte a una pared: la derecha o la izquierda. Ahora vuela con Makar 
pero ve pegado a la pared. Ve hasta el otro lado y déjate caer. Notarás que Makar 
será llevado por el aire pero checa que al rato las columnas pegadas a la pared lo 
detienen. Deja a Makar allí y ahora se Link (bueno, has sido Link siempre :p pero 
tu me entiendes). Empuja uno de los bloques de manera que detengas el paso de los 
spikies del piso (usa las botas de hierro para esto). Empuja hasta la zanja y deja 
caer allí el bloque. Ahora empuja otro bloque obstruyendo a los spikies como lo 
hiciste antes y pasa el bloque hasta el otro lado donde está el último spiky y 
obstruye su paso. Ahora toma a Makar que debe estar cerca de aquí y pasa al otro 
lado. Usa una bomba para destruir el tablón que protege la vasija transportadora. 
Ahora si, entra a la puerta para una genial batalla.


Gran Serpiente de las Arenas: MOLGERA
Este jefe es genial (gráficamente espectacular). Coloca entre tus ìtems al 
Hookshot. Acércate al centro de donde sale Molgera y espera a que salgan sus 
fauces. Ahora checa su "lengua". Usa Hookshot para halarla y dale sus espadazos. La 
primera parte es simple pero cuando Molgera salga de nuevo verás que aparecerán 
pequeñas serpientes de arena. Elimínalos dándoles dos espadazos a cada uno. Cuando 
sean eliminados Molgera sacará su lengua de nuevo y deberás repetir el proceso.  
Finalmente, Molgera empezará a moverse más. Espera a que esté desprotegido y abra 
su boca y dale su nueva dosis de Hookshot + Espada. Al final vencerás a Molgera, 
tomarás el corazón y el nuevo poder de la espada maestra.



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3.15 Mapas y Pedazos de la Trifuerza
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Ahora debemos colectar los 8 mapas. Para esta parte de la guía se colocará un 
sistema de coordenadas. El eje vertical será representados por letras: A, B, C y 
así. El eje horizontal será representado por números: 1, 2, 3 y así. Si coloco la 
coordenada B4 me refiero al cuadro del mapa donde B y 4 concuerdan. Deberás tu 
mismo ponerle las letras y números. Además debes saber que para este momento debes 
buscar en cualquier caja postal la IN-credible Chart que te permite ver la 
localización de todos los mapas.

Cuando tengas todos los mapas llévalos a la Isla Tingle para que Tingle te lo 
traduzca por la "módica" suma (si claro) de 389 rupias. De esa forma podrás ver la 
localización exacta del pedazo de la trifuerza.

Mapa Trifuerza 1:
Ve a la posición E2 (Isla de Acero) donde encuentras a varios barcos cañones 
patrullando el área. Elimina a todos los barcos y entra a la isla que tiene forma 
de fortaleza. Adentro simplemente toca el Réquiem de los Vientos. Cuando lo lleves 
a Tingle el mapa mostrará la Isla del Gran Pez (Greatfish Isle) en la posición B4.

Mapa Trifuerza 2:
Esta tiene sus partes. Primero colecta 20 Pendientes de Felicidad (las mariposas) y 
ve a Windfall Island y ve a la escuela. Habla con Miss Marie y entrégale los 20 
pendientes. Cuando esto suceda ella te dará a cambio el Título de Propiedad de la 
Cabaña. Ve al Oasis Privado de la posición E5 y entra a la cabaña (enséñale el 
título de propiedad). Una vez dentro checa el techo y usa Hook para apagar la 
chimenea y verás una entrada secreta. Ahora verás unos laberintos. Aún así 
difícilmente te perderás. Baja por las escaleras y toma cualquier camino y espera a 
ver otra escalera, sube y acciona los interruptores para abrir las rejas. En dicha 
reja abierta hay otra escalera, pasa el laberinto y sal de nuevo y sigue hasta 
encontrar el mosaico del viento. Toca Réquiem de los Vientos y toma el mapa.
Cuando se lo lleves a Tingle el mapa mostrará la posición A4 en la Isla de las 
Ventiscas (Gale Island, donde está el Templo del Viento).

Mapa Trifuerza 3:
Ve al norte de Forest Haven hacia la Roca Pico de Ave donde encontrarás varios 
picos con nidos. Frente hay una isla pequeña donde puedes desembarcar. Trata de 
lanzarle flechazos a los buitres de los nidos. Trata de eliminar a aquellos que 
están tranquilos en sus nidos (el más alto sobrevuela, ese déjalo). Ahora asegúrate 
tener varias peras Hyoi (esas que vende Beedle, el comerciante del barco que rodea 
las islas).  Controla una gaviota y ve de nido en nido activando los interruptores 
hasta que se pongan todos amarillos. Activa el del ave que dejaste viva pero 
cuidado cuando te persiga. Cuando todos estén activados ingresa por la puerta 
abierta y dentro toca Réquiem de los Vientos y toma el mapa.
Cuando tengas el mapa legible por Tingle mostrará la Isla Piedra Vigilante (Rock 
Watcher Island) en la posición E3.

Mapa Trifuerza 4:
Ve a la isla Diamond Steppe en la posición F1. Ahora desde el bote usa Hookshot 
para asirte en la palmera. Ve de palmera en palmera hasta el agujero arriba. Una 
vez abajo usa los palos para quemar las partes superiores de las vasijas. Luego 
entra a la vasija que está en la pared opuesta a la vasija de donde llegaste. Luego 
verás dos vasijas transportadoras pegadas: toma la vasija de la derecha. Toma ahora 
el Mapa del Barco Fantasma. Ahora con la ayuda de dicho mapa deberás buscar el 
barco fantasma. Checa el mapa y dirá según la posición de la luna a donde aparecerá 
el barco fantasma esa noche. El mapa principal del reino también posee el icono del 
barco. Cuando lo encuentres podrás entrar al barco con solo pegarte a él. Una vez 
dentro elimina a todos los enemigos: hechiceros, stalfos y Poes y al final toma el 
Mapa de la Trifuerza. Cuando Tingle lo lea verás que esta pieza estará en Outset 
Island (G2).

Mapa de la Trifuerza 5:
Ve a la Isla Rocas Aguja (Needle Rock Island) en la posición E1 y verás que 
aparecen varios barcos de esos que te lanzan balas de cañón. Elimina al barco de 
color dorado y cuando quede destruido busca el tesoro que deja usando el Hook del 
braco tuyo para obtener el mapa del fondo del mar. Este mapa te llevará a Cliff 
Plateau Isle en la posición F7.

Mapa de la Trifuerza 6:
Ve a Outset Island y ve sube por la colina del este (no es que la que te lleva a 
donde estaba Tetra al inicio). Ahora coloca el viento hacia el oeste y llega hacia 
la parte superior donde está una enorme cabeza de piedra. Destruye la misma y 
dentro tendrás un reto de resistencia y técnica. Son en total 50 transportaciones 
que hay que hacer. No solo enfrentarás Stalfos, Moblins y Darknuts sino que además 
Mothulas, Poes, Chuchus, Redead, etc. Siempre usa el transportador y cuando llegues 
al número 30 encontrarás el Mapa del Tesoro. Si deseas seguir puedes obtener en la 
transportación 50 una pieza del corazón. Este mapa te llevará a la Isla Triangular 
del Sur (Southern Triangular Island, E4).

Mapa de la Trifuerza 7:
Ve a la Isla del Vigia (Stone Watcher Island, E3) y alza la piedra con el Brazalete 
de Poder. Dentro deberás entrar a los 4 cuartos y vencer a todos los enemigos para 
encender las antorchas. Luego sales y enfrentas a unos Darknuts y tomas finalmente 
tu premio. Este mapa cuando sea leído te llevará  a la Isla de las 7 Estrellas 
(Seven Star Island, A6)

Mapa de la Trifuerza 8:
Ve a Overlook Island y usa el Hookshot para lanzar la cadena a una de las palmeras 
(obviamente las más bajas, ayúdate con las olas). Ve de palmera en palmera usando 
el Hookshot y entra al agujero. Nuevamente recorre los 4 cuartos con antorchas 
apagadas y vence a los enemigos que hay dentro para encender las antorchas. Cuando 
estén encendidas todas sal, vence a lo que resta y toma el mapa. Este mapa te 
llevará al Arrecife de los Dos Ojos (Two-Eye Reef, G4).

Ya que tenemos todas las piezas de la Trifuerza estamos listos para zarpar hacia la 
Torre de los Dioses. Cuando ingreses podrás ir a Hyrule. Cuando entres al castillo 
ve al sótano donde verás a la Princesa Zelda. Esta será raptada. Sal del sótano y 
ve hacia arriba donde hay unos enemigos. Vence a los Darknuts y sal por el lado 
opuesto del castillo. Para destruir la pared invisible de poder que está al otro 
lado simplemente debes dar un espadazo. Sigue el único camino posible para llegar 
así a nuestro último reto: La Torre de Ganon




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3.14. LA TORRE DE GANON:
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Una vez dentro de la torre verás que hay 4 caminos que puedes escoger. Uno al 
noreste, otro al noreste, otro al sureste y otro al suroeste. Vienes del camino sur 
y la puerta grande del camino norte es la que necesitamos abrir.

Camino Suroeste (Lava):
Ignora las vasijas con agua que ves. Usa el Hook para ir entre las asas superiores. 
Luego cae en la plataforma y repite el paso para la siguiente asa y caer con 
cuidado en la siguiente plataforma. Cuando te agarres de la tercera asa no hagas el 
movimiento pendular. En vez de eso, presiona R y sube por la cuerda hasta arriba. 
Luego presiona Arriba en el stick para agarrarte y posarte en el asa. Usa la Hoja 
Deku para dar el último salto y abre la puerta. Notarás que serás transportado 
hacia la primera batalla con Reina Gohma. Vence a Gohma de la forma usual otra vez.

Camino Sureste (Viento):
Elimina al hechicero de Froto Loops que aparece aquí porque es muy molestoso. Ahora 
usa el mismo sistema de resorte, botas de hierro y salto para evitar las púas. 
Recuerda usar la Hoja  Deku para sobrevolar las púas. Ahora si, cuando nuevamente 
veas el resorte y decidas impulsarte no recomiendo ir por el centro aunque si se 
puede. Fácilmente evitas problemas yendo por la izquierda o derecha de los 
abanicos. Pasa a la puerta donde encontrarás a Molgera que debes vencer otra vez.

Camino Noroeste (Planta):
Sube a la góndola y activa el interruptor. Ve ahora usando Hoja Deku por las 
plataformas en las raíces de las plantas. Recuerda movilizarte desde el punto más 
alto al más bajo. Ve de plataforma en plataforma hasta la góndola del fondo y pasa 
así de esa forma hasta la puerta donde debes vencer otra vez a Kalle Demos.

Camino Noreste (Tierra):
Primero hay un corredor con varios Redead que puedes ignorar. En la siguiente 
sección aparece un ChucChu oscuro. Usa el escudo espejo para reflejarle luz y 
paralizarlo. Rápidamente colócalo en el interruptor y acciona las escaleras del 
fondo del corredor. Sube las escaleras. El tercer corredor tiene algo similar solo 
que los Chuchus oscuros están al fondo. Paralízalos con la luz reflejada, luego 
lleva el bloque de piedra hasta el interruptor al inicio del tercer corredor y 
corre como loco hasta las escaleras. Vence ahora si a Jalhalla (puedes evitarte 
aquello de los Chuchus usando las vasijas del inicio).

Ahora la puerta de las cuatro bestias colapsará y podrás entrar. En la siguiente 
zona tienes dos opciones. La derecha donde no es necesario y la puerta izquierda. 
Si te vas por la derecha verás que hay unos candelabros: uno tiene una vela 
encendida, otro dos y así. Ve ahora a la puerta izquierda de la zona anterior y 
checarás que en vez de candelabros hay interruptores. Pégales a los interruptores 
en el orden que los candelabros mostraron (le pegas un flechazo al interruptor del 
lado del candelabro que tenía una vela encendida, luego un flechazo al interruptor 
de dos velas y así). Harás aparecer en portal que Ganondorft usaba para ir al mundo 
superior. 

De regreso a la puerta derecha déjate caer por el agujero. Abajo enfrentarás a 
Phantom Ganon. Véncelo dándole un golpe: tiene tres ataques: la bola de poder 
blanca que debes "batear" con tu espada y cuando lo golpees caerá y podrás darle el 
zarpazo final. La bola de poder roja que debes evitar a toda costa y el ataque de 
Aghanim de confusión donde hay 4 Phantom Ganon pero uno solo es real: simplemente 
sal del centro del círculo y espera a que aparezca el real cuando los demás 
desaparecen, se rápido y elimínalo. Cuando los destruyas verás que solo queda su 
espada negra. Ahora checa hacia donde apunta el MANGO (donde agarras la espada) de 
la misma. Dirígete hacia la puerta que el mango apunta. Repite el proceso una y 
otra vez hasta al final obtener la Flecha de Luz.

Ahora regresarás al cuarto de inicio donde otra vez está Phantom Ganon. Usa la 
Flecha de Luz para eliminarlo de una buena vez. Ahora usa su espada oscura para 
destruir la muralla de bloques del frente. Ahora sigue el camino de las escaleras 
eliminando a todos los enemigos que veas hasta el final. Aprovecha los ìtems entre 
ellos hadas, corazones y jarrones de magia. Ahora si, llega la batalla final.

La batalla final tiene 4 fases de ataque y veamos cada una de ellas:

Ganon Maniquí:
Este enorme maniquí además de verse genial es sencillo. Usa el Boomerang para 
destruir los cordeles que lo sostienen suspendido. Nos importa el de la cola pero 
es importante que paralices sus brazos ya que es su arma más rápida. Normalmente es 
difícil eliminar el de la cola de último. No necesariamente debes tener el cordel a 
la vista, simplemente apunta a su cuerpo y verás que se enfoca en el boomerang si 
pegas en la misma línea. Cuando caiga la cola usa la flecha de luz para atinarle. 
Repite el proceso tres veces y lo vences.

Ganon Araña:
Coloca la cámara alejada y espera a  que la araña caiga. Checa muy bien su cola que 
es la misma esfera azul. Búscala cuando caiga de manera que caigas dentro de sus 
límites y dispara rápidamente hacia la esfera azul. Repite el proceso tres veces 
para vencerla.

Ganon Serpiente:
Quizá sea la más dificultosa por lo rápida que es la serpiente y porque debes 
atinarle exactamente en su cola azulada. Lanza la flecha a su cola tres veces y 
todo depende de ti. Cuidado cuando su cabeza se acerque, quizá no te deje en paz 
hasta que te alejes de nuevo.

Ahora debemos subir hacia la parte superior de la torre. Usa la soga para subir y 
usa el Hook en las asas que veas. Recuerda ir lleno de ítems para la batalla con 
Gandorft:

El Gran Rey del Mal: Ganondorft

Debes trabajar en equipo. Cuando veas a Zelda preparar la flecha manten a 
Ganondorft ocupado para que Zelda le atine con su flecha de luz y de esa forma 
puedas pegarle un buen espadazo. Hay ocasiones en que el botón A de ataque en 
movimiento aparece de repente pero no siempre. Mejor trabaja con Zelda y evita 
pegarte mucho. De momento Zelda será atacada y quedará aturdida. En ese lapso 
espera a que Ganondorft se acerque y mantente atento al botón A cuando "flashea" 
para darle así su espadazo. Muchas veces recibirás golpes. Cuando Zelda se levante 
acércate a ella quien te recomendará usar el escudo para rebotar la flecha de luz. 
Haz esto para que Ganondorft recibe un buen golpe y de esa forma puedas vencerlo.




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4. Guía de Corazones:
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------------> En construcción <---------------




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5. Copyrights
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